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[杂谈] 关于队友个性化培养的一点想法

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发表于 2017-10-30 05:56 | 显示全部楼层 |阅读模式

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首先,先谢不断进化的金群mod和各位大大;
然后,我是一个喜欢培养队友胜过单通的超低端玩家……
以前超喜欢金水那热闹的归云庄;
几年前在金水版就提过队友培养重复度过高的遗憾,不过金水重剧情轻战斗,这也是没办法的事情;
不过苍炎半即时系统发展了这么多年,在保留半即时火爆战斗的前提下,我觉得全队友个性化培养已经近在眼前了,加上最近心血来潮重温金庸mod,就把一直以来的一点想法写一下,能给各位大大们提供一点思路也是好的。
因为比较低端,玩的次数也比较少,所以具体举例肯定说的很浅,这点还请轻喷……

1.首先要提一下现在的战斗系统,各种强大的技能衍生效果和被动技能使得人物的战斗力极度飙升,战斗方式也让人眼花缭乱,这让金群的战斗变得极为精彩丰富,但过于强大繁多的被动效果也进一步拉大了主角和队友的差距,压缩了队友的存在空间,使得单通成为了一种几乎是必然的玩法趋势,这种游戏框架对于喜欢“群侠”玩法的我来说是很沮丧的,就算尽心培养队友,强度和主角之间也依然具有让人绝望的等级差,尤其是一些稍为冷门的角色;
本来身为天下第一比所有人都强是无可厚非的,不过让其他所有人甚至是各本书中的大主角都接近鸡肋就有点囧了;
所以为了略微缩小差距,我觉得只要调整被动技能就可以了,比如六如这种一个格子顶6个天赋的,就可以大刀阔斧砍一砍效果;
我个人希望主角成为一个收集武学的武库存在而不是超级无双割草机;
另外就是要增加队友们的自带天赋来增加每个人的存在感,不一定要非常强,但一定要有存在感,像钟灵那个偷东西的技能就很成功;
希望每个人尽量拥有专有的称号,自带家学专精或者门派专精,同一种武功每个人用出来有不一样的效果才是最理想的,当然这需要巨大的文本资料支持,比如同样的胡刀,胡一刀用出来可以叫“天刀无常”,效果什么的随意,然后胡斐用出来就改叫“刀行无影”,效果可以是根据轻功差距附加额外伤害;每个人可以依靠称号,专精,武学心得这几类来逐步区分增加存在感;

2.现有武学数量太少,由于每个武学都加入了各种衍生招式,内功又无比复杂,新的武学加入都需要投入巨大的心血,这点我非常理解,所以我觉得可以才用另一种方式来降低重复率,虽说无论如何增加新武学才是最终解决方法:
可以尝试压缩武学格子,原本10个格子看起来很少,但对于目前的半即时mod来讲依然是太多了,武学数量少,每个人都学满之后大部分也就重复了;玩家觉得格子少也主要是由于需要靠学习武学来堆属性和兵器值,所以只要武学和兵器值,三围不再挂钩,就可以增加多样性,我斗胆提出:外功只保留5格,内功只保留两格,内外功分开,内功分一主一副,互相配合;学满了可以继续学来替换已有的,不用为了完美培养而全程裸憋;

顶级武学的学习条件从兵器值改为结合人物背景、天赋、称号、普通武学甚至可以无条件;另外可以通过分支剧情或者任务奖励来洗一些原本无法直接学习的顶级武学;当然主角大人可以不限制或者降低限制,一个大主角连一身神武功都学不来也太没高手气场了;
比如太极拳,广传天下,但是在有专精或者有的人手里不亚于降龙,无专精的人手里还不如一路洪拳;又比如降龙,完整版的必须得是“丐帮帮主”或者“北侠传人”或者其他一些天赋比如“龙筋虎骨”啥的(反正也是我随便起的),残本的限制条件啥的就可以降低很多了,反正效果大打折扣;

关于三围和兵器值,不再绑定武学秘籍,兵器值和三围只要学满5个外功2个内功就达到上限;区别在于每个人的三围和兵器值上限不尽相同;另外“实战”来控制强度,初始实战为0,三围和兵器值上限为百分之N,设定某一最高值(天书集齐),到达最高值后三围和兵器值上限为百分之百;
关于兵器值和三围上限,除了与天赋称号专精等相关,还与新的“资质”相关,新资质变为一个相对数值,数值越高悟性越高根骨越差,“弱点识破”越高,兵器值获得更高上限,可以造成额外伤害;数值越低,悟性越低根骨越强,“根基扎实”越高,血内三围获得更高上限,抵御负面效果能力提高;

小结,就是减少武学格子和利用人物自带被动技能的限制来降低重复度;

3.秘笈的获取途径,加入残本的设定,简单起见每种秘籍都分成同样多份的残本,比如6份或者4份;可以给主角一个观武领悟的天赋,每次战斗之后都能记录下对手武功的一份残本,每多一次遇到同对手残本完成度就加一份,但是通过观武无法拿到全本,只能达到5/6或者3/4,这是前中期提前使用高级武学的捷径,全本依然是通过剧情推进来获取;残本强度下降,招式不全;这就是我说的主角设定上是一个收集武学的武库的意思;

4.洗武功,因为武功可以随便替换,所以洗武功成为新的限制,洗过的格子作为专属,不可替换,给每个角色准备至少一个洗武功剧情,洗出专有绝招,有cd时间,作为压箱大招,比如给袁承志洗一个“金蛇混沌”,冷却时间x时序,夏雪宜的就是“金蛇五毒”,也有不同的cd;

这样一来,通过人物天赋,称号,专精等被动作效果为限制条件,又减少了格子,就可以很大程度降低武学的重复度和重要性,而把人物特性的占比进行了增加;
写到这里,已经一脑子浆糊,这种想法只是为增加队友的多样性,对于主角来说是个巨大的削弱,不过想起来最早的金群,主角也没有什么六如,一样可以天下第一,适当的让步换取更丰富的玩法我觉得是值得的;

因为自己一点技术都不会,只能眼巴巴的看着金群mod进化,不甘心却又无力,不指望能帮啥忙,只是说一说自己的感想,期待金群越来越完美。
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发表于 2017-10-30 18:29 来自手机 | 显示全部楼层
感想颇深,这个需要不断完善,也需要人和时间…
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发表于 2017-10-30 22:06 | 显示全部楼层
确实有队友培养重复的感觉,为了最大化培养和出一些效果,作为新人一个,我比较喜欢用剑的对友,所以前期一堆都是用万岳的,有点无脑,-_-||,因为可以合计。
所以楼主说的减少武功数量,并且增加对友存在感我也觉得很有必要,毕竟是群侠传,最好是每个对友都有自己的独特技能,不过感觉会花很多时间,有点YY了
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发表于 2017-11-9 01:08 来自手机 | 显示全部楼层
嗯(⊙_⊙),赞一个。
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发表于 2017-11-29 00:16 来自手机 | 显示全部楼层
哈哈哈哈哈哈哈哈哈
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