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[杂谈] 玩过金书群侠传之后的几点建议

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发表于 2020-8-18 04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我体验过论坛的不少热门游戏,我觉得假如能够真正整合一下这些游戏中零碎的玩法的话,或许可以做出一个独立完整且具有社会效应(能赚点钱)的游戏。这里的关节之处,就是要将原先因为线性游戏思维所分散的玩法统一为一个独立的体系玩法,由这些体系玩法来突出游戏。
比如这款《金书群侠传》,是其中的翘楚,他的游戏是否可以整合出一套独立的玩法呢?
线性设计的找人,送信,开门,武斗,可以看做是两个系统的雏形:武斗挑战;信物剧情。那么武斗挑战的内容做成整体,就应该是,或者说可以是一个常规的挑战菜单选项,也就是玩家的自由挑战游戏玩法,由这个自由挑战再去自由的触发剧情,或更深的设定——同理可得,信物剧情(信物提交)也可以合并融合为一个独立的信物提交菜单系统,玩家自由的提交信物来触发事件,以此自由闯荡。————像这样的,只利用小道具的系统就串联起了整个游戏的脉络,游戏就不再像原先的,是依赖于剧情和线性关卡的设计而存在的了,他就真正的是依赖于游戏玩法而存在的“成品”了;它终于摆脱了模仿的成分和对非游戏内容的依赖,完全依靠它自己长出的手脚,即他的成品的游戏玩法,来走路了。这种游戏系统成品化而脱颖而出,由爬行到走的过程,我认为就是一个游戏真正“出世成人”的过程。
当然我还知道,金书群侠传类的作品还有一个或半即时制的战斗场景。假如完成了对这个场景的整合,那么至少对金书群侠传来说,就已经整合了近乎于整个游戏的玩法了。那么最后的这个战斗场景是怎么整合呢?现在的论坛内游戏的普遍玩法就是半即时制加上复杂的招式轨迹,配合一定的战术等待指令,追求连击或蓄力,是一种高度演进的回合制。
既然已经是具备时序和动作特点的回合制,那么假如去掉回合制的回合停顿,直接面对即时的敌人,自动流转的时间回合,配合起来,不就完成了对回合制玩法的“动作化”,进而掌握了先进玩法的脉搏了吗?这种动作性直接基于原先的动作和战术,结合时间轴,动作化过程几乎是顺理成章的就那么实现了。这样就一劳永逸的,同时彻底的,将回合,操作性,时间的所有不好的问题在一个更有力,更高效的系统面前全部了结了。整个战斗的质感也会有一个跨越的升级。
这样三个系统支撑下的更新之作,从原作的散落的材质中诞生,连接起原本的资材,制作出的将会是一件真正的“游戏”的“成品”,他具有了一个能够叙事,能够支撑逻辑,能够扩展和深化的,基础性的玩法内容,而完全不需要再去依赖剧本之类的游戏外内容,就可以独立运行于世,成为一个真正的《游戏》。
这样的游戏,也就从最原始的游戏形式,即完全的“线性世界”中脱离出来,进入了一个被称为“开放世界”的更高的维度,同时也真正敲响了游戏诞生的钟声。

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 楼主| 发表于 2020-8-18 04:06 | 显示全部楼层
这个系统的精简版,就是指:“挑战”——“战斗”——“交信” ,的三位一体。
挑战是玩家方的主动性,系统内容的被动性的体现。
交信是玩家方的被动性,系统内容的主动性的体现。
战斗是玩家与系统的主被动的交互过程的体现。
这样的“主”——“过程”——“客”的内核也就实现了游戏内的稳定交互
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 楼主| 发表于 2020-8-18 04:07 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-19 15:22 | 显示全部楼层
真武如你所言
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发表于 2020-10-10 10:02 | 显示全部楼层
老顾这个版本和尚太猛啦,能不能削弱下和尚。
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