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[心得] 自己想学学unity做做武侠游戏,发发想法

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 楼主| 发表于 2021-1-14 17:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 沧澜之意 于 2021-1-14 17:10 编辑

     今年疫情原因,工作稍微清闲一点,过年也不打算回家,想要学习一下unity和C#,做个武侠类的游戏。当然这个只是个想法,预计的打算是直接做3D,然后用C4D的木偶绑定做简单动画,可能非常简陋,也可能自学到一半工作忙起来又把这个事情忘掉了,因此很有可能直接扑街,而且美工什么的毕业这么多年也忘得差不多了,大家也别抱什么期待,当然如果做不好3D版本可能也会转2D试一下。如果今年能在年中清明左右放出来一个战斗的demo,可能还有动力做下去。本帖主要是先把自己想的一些设定发一下,借鉴了很多金mod,同时也作为学习帖不定期发一些学习心得。
      以上。




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 楼主| 发表于 2021-1-14 17:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 沧澜之意 于 2021-1-21 16:11 编辑

1、基础武功设定(以下数值均为百分比)
    全部武功由基础武功组成,基础武功每招均提供一定加成,根据连招自主开发武功招式。每连一招不重复,获得+5命中,重复获得+5劲力(威力)、-5命中(+1敌方招架)、+1敌方反击。

     招式隐藏阴阳属性,和人物属性匹配,如阴内刺必为阴,阳内劈必为阳,部分招式随机分配。连招属性阴阳相同,且和人物属性匹配,每连一招可以额外获得+5行气。如果阴阳不同,且为阴阳阴,则抵消差异属性带来的负面影响。如阴阳相同但与人物属性不同,每连一招额外获得-5行气,-5劲力。

     连招时,按照最后一式的效果进行武功防御。传承武功有额外的效果。基础武功连招有上限,每10级可以额外增加一招,最多4招。

2、轻功作为拳掌类武功的一部分

3、主要路线:闯荡江湖,最后破碎虚空。主要时间机制可以参考一下金X,避免过强的随机性导致新手玩家混乱。
或者代天巡狩,监督天子。

4、四格方向,战斗系统类似英雄传说。基础招式作为基础属性,进行组合。不同武功的攻击范围不同。

5、当侠义值高到一定境界时,如果轻身数据小于劫匪,劫匪类事件必须作为正方进行出手,同时劫匪几率逃跑,逃跑几率正相关于轻身数据差,此时劫匪发言,遇到xx大侠已是箭在弦上,不得不发。
当侠义值低于一定境界时,如果轻身数据低于被劫者,必须作为反方出手,同时被劫着几率逃跑,逃跑几率正相关于轻身数据差。此时被劫者发言,xx恶贯满盈,今日需拼死一搏。

6、想玩这个游戏就是要成为大侠,随时间递进肯定是和武功类型的属性上升。毕竟习武之人,每天都要打熬身体。

7、可以考虑增加招式的出招顺序。比如秘传*小村训练场,可以触发多重效果。

8、秘传往往指的是一整套的武功,里面会包含许多招式。但是有些威力巨大的招式被江湖人群作为压箱底的武功,也作为门派秘传流传下来,比如江湖人畏惧如虎的秘传*天魔解体大法。

9、增加暗伤设定。每经历过一次战斗,战斗结束后中自己血量低于30%便会获得隐藏的暗伤值,被击败会获得随机2~5倍的暗伤值。暗伤值每满一定阶段会对寿命及成长造成影响。暗伤无法通过常规医疗手段去除,但是有些武功对于医治暗伤有奇效。

10、增加无限火力模式,时序到一定程度后,降低轻身,提高行气,降低劲力,提高气力。但是有的人天赋异禀,可能在战斗中越打越强,劲力不减。

11、战斗中招架值/失误率会随着同一招式的触发累积叠加。同一招式每次使用都会累积0.5的招架值/失误率,连续使用每次增长的招架值/失误率加倍。

12、身上的秘籍数量会增加人物招架及破招,各系秘籍数量在一定数量后,可以获得通晓百家的天赋,战斗开始获得额外的兵器值临时加成/状态的几率加成。身上武功达到一定数量后,可以获得博通百家天赋,额外加成翻倍。

13、如果针对不同敌人,能做到连战连胜的话,会极大地提高自己的信心,提高自身对武功的发挥,增加自己的命中及闪避几率。

14、如果击败的对手还有很高的名望,也会极大地提高你的信心。但是要注意连胜过多也可能使自己更加骄纵,一旦被打击也需要更长时间回复过来。获得畏手畏脚的天赋。

15、武功的总输出由各大属性构成,每个属性都会影响招式发挥,包括劲力,气力,御劲,御气,轻身,资质,行气等。如果你的劲力够强,单纯一招力劈华山(劲力系数1.5)也无坚不摧。

16、连击时,如果第二击的气不足,每缺少一点气,会降低20%伤害。

17、一方水土养育一方人,不同内功对于不同环境也能有不同的适应性,比如大雪山的炽寒心法在寒冷条件下更容易发挥。

18、世间的顶级传承武功,是需要一步一步循序渐进习得的。如果没有前面的铺垫,自身也和高级武功差不了太多。

19、异常属性会极大影响战斗,因此不同异常属性的叠加也极为困难。而苦毒教会的顶级传承 囊虫经 则根据基础武学进度可以同时叠加多种异常属性,非常厉害。

20、将输出曲线做成渐进式曲线,如y=x2这种,调整曲线系数减少前期的差距,提高后期的差距。同时最终输出按照(武功实际威力*减伤-御劲*提升系数)*伤害判定系数进行,并进行伤害上限封锁,单次伤害不能超过生命上限*御劲/X,尽量前后期避免一刀秒杀的情况。但是差距过大还来挑战的话,则解锁伤害上限要求,并给予更大的暗伤效果。

21、不是人人都想要和你并肩战斗的,如果你的侠义值不能满足要求,且战斗侠义值为负,队友并不会帮你战斗。

22、各种状态的优先级判定,比如无效优先级比闪避要高,闪避无效后才能判定无敌。

23、如果御劲够强,可能会对招式完全免疫,前提是我方御气要高于地方御劲。

24、特殊称号:无名鼠辈:侠义值不能超过100点,被击退后暗伤减半,袭击大侠不会被击杀


25、虽然剑法和刀法一般都被归纳到短兵器类,但是有些特殊的剑法和刀法也可能归属到长兵或者徒手。比如东瀛秘传的巨剑十字斩击和手里剑暗杀术。


26、行走江湖,秘传技大部分都难得一见,江湖习惯通过观察一个人的基本功夫来衡量他的武艺水平。

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发表于 2021-1-20 13:37 来自手机 | 显示全部楼层
核心问题是整套美工
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 楼主| 发表于 2021-1-21 16:03 | 显示全部楼层
guotong1988 发表于 2021-1-20 13:37
核心问题是整套美工

     大学专业是工业设计,沾了一点,先把开始的界面UI做出来,其他的不知道顶不顶得住。开始先用C4D自带的人偶做动作绑定,这个还简单一点,基本的战斗应该可以满足。后面想办法吧,至于场景之类的只能先用白模或者线模了。其他的先把demo做出来吧,只要第一个demo做了后面的很多都是重复工作,不过代码这个是真的看得云里雾里,还好visual studio有代码自动纠正。


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 楼主| 发表于 2021-2-25 16:52 | 显示全部楼层
零零碎碎看到现在,感觉3D的最大问题就是场景表现力。美术风格可以用白模线框去表现,我一直以为白模的感觉会更舒服、利落(虽然原神、二之国之类的表现力也很强劲)。其次是UI设计,这个放在后面就挺好。现在遇到的困难就是C#中面向对象的编程,设计了很多接口但是总是混淆类、方法之间的作用,互相借用总是出问题,可能是自己做实体结构开发太久了,对于这种编程的逻辑性不太学的会。而且对于现在很多教程,会出现5.x和2018版本之后的落差,简单地说就是找不到最新版本的详细教程,直接用老版本教程功能不匹配又要在库里不停地找。不过学习过程中忽然也萌发了一种设计出自动结构开发平台的想法,还是能坚持下去,可是工作好忙啊!
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发表于 2021-2-25 17:23 来自手机 | 显示全部楼层
沧澜之意 发表于 2021-1-14 17:09
今年疫情原因,工作稍微清闲一点,过年也不打算回家,想要学习一下unity和C#,做个武侠类的游戏。当然 ...

加油,期待新MOD
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