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[建议] “空门”武侠中常见的概念却少有在游戏中体现

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 楼主| 发表于 2025-7-17 18:46 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 决定吃小菜 于 2025-7-17 18:49 编辑

动作游戏里倒是很方便实现,其实就是招式硬直。
回合制以及半回合制里,需要用某种机制去体现。
而大多数MOD没有去实现这样一个概念。

有些半即时半回合的MOD加了个破绽区,人物在集气条的破绽区被打就会命中破绽增加伤害。
但我觉得跟空门还是有些区别,空门更多是出招的人发现的防御上的漏洞。
破绽是接招的人自己失衡。

所以可以考虑设计每个武功不同招式有不同空门,相对应武功能攻击到的空门也不同。
攻击的人或靠猜 或靠某种能力看破对方空门,使用正确的武功打击命中空门,简单说类似猜拳。



例如我们先定义
  1. # 降龙十八掌:打击【中】,暴露【上】
  2. # 九阴白骨爪:打击【上】,暴露【下】
复制代码
实际战斗时
  1. 第一回合:
  2. 郭靖 - 使用降龙十八掌 攻击 梅超风,梅超风未行动过没有空门,郭靖因降龙掌留下空门【上】
  3. 梅超风 - 使用九阴白骨爪 攻击郭靖,命中空门【上】,留下空门【下】
  4. 第二回合:
  5. 郭靖 - 发动降龙极意 打击【中】【下】

复制代码
这里只是随便举例上中下三种空门,实际你可以定义更多,越垃圾的武功能打的空门越少暴露的空门越多。
像东方不败这种高手 行动又快 每次行动也只会留下一个空门,想赢他那是千难万难了。
而被命中多次空门后才会露出破绽,破绽就相当于魂游里韧性条被打没一样。

一些对武侠战斗的遐想,如果有能力有时间我愿意搞个mod尝试一下,但是没有。

大家觉得这种战斗设计是否合理以及有趣?

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