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二战题材游戏的创意与缺失

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发表于 2007-2-14 13:36 | 显示全部楼层 |阅读模式

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二战题材游戏的创意与缺失
   
http://www.popsoft.com.cn/image/zl/wz/wz06310114543.htm      

  本刊记者 生铁
    一

    任天堂公司的一代掌门人山内溥说:“游戏,就是游戏。游戏的本质是娱乐。”
    作为一个游戏龄近20年的老玩家,我越来越体会到这句话的深刻意义。
    任何真理都是相对的,山内溥本人也承认,许多仅仅依靠图像或其他噱头的游戏,在短期内获得了商业上的巨大成功,但这些游戏注定无法长久。而玩家群体作为一个被动接受的群体,整体的品位未必有多高,对游戏的包容度又很高,差劲的游戏有时也能获得一定的支持。这种情况在各种题材、各种类型的游戏中都并不少见。在始终作为战争游戏重要题材的二战背景的游戏中,这一现象非常多见。

    例如最近笔者了解到,3A Games开发的一款3D即时战术游戏Officers即将杀青。根据公司提供的游戏情况,可了解到这款游戏比较真实地再现了军队的装备、组织结构和历史特点——当然,这对于一款同类游戏而言,已谈不上什么优势。游戏中玩家扮演的是团、营级战斗部队的指挥官。至于游戏中所谓真实的天气、气候的变迁,对于一个战争游戏爱好者而言,简直可以说“无动于衷”了——环境的互动性还有点吸引力,可满足玩家可笑的真实感诉求。游戏采用了SpeedTree技术,这是全球最强大的树丛处理技术,能营造出极为真实的野外场景……
    我们从公司提供的游戏开发情况中,通常可发现,公司所提供的宣传内容,其中很大部分往往是游戏的图形场景技术、天气设定和音效等内容。从表面看,这些与游戏性无关。但作为一款战争游戏,树木的真实性,天气的真实性,很可能直接关系到游戏是否好玩,也就是游戏性是否足够好。但玩家必须真正接触游戏,才可能真正验证一款游戏是否真的具备游戏性。很遗憾,在笔者接触过的战争题材游戏中,天气、3D野外场景真正能影响游戏性的,可谓少之又少。

    二

    战争本身是外交的一种延伸,而且它可高浓度、多角度地体现人类某一阶段社会的变化特征,同时战争也是英雄表演的舞台,所以人们对战争历史的关注从未减弱过。而游戏本身具有的竞技性和竞争性特征,又可能从一定的层面上很好地表现战争的特点。从引发玩家代入感的角度讲,“二战”这段惨烈战争史就成了各种类型游戏的绝佳选材——毫无疑问,这段战争史距离人们最近,而又是最为大众所熟悉的。从有电子游戏以来,涉及二战题材的游戏开发就没有中断过,特别是在PC平台上,即时策略、FPS类的作品层出不穷。
    二战游戏玩了不少,无论是扮演单兵英雄(FPS),还是指挥一个连(即时策略)、指挥一场战役(即时战略或战棋),或指挥一个国家的战争(策略),现在回过头看,可称为具有“优秀的游戏性”的作品并不多。
    类似于Officers的游戏,比较出众的是2004年俄罗斯Best Way公司开发的《战士——二战英雄》(Soldiers:the heros of WWⅡ)。游戏的最大特点是战斗感的真实性,尤其是战车射击的感觉相当逼真。你可想象,在类似于《命令与征服——将军》那样的俯视角画面上,坦克的履带是真实在转动的,而当坦克中弹燃烧后,乘员从战车上匆忙跳下的动作也是完全展现的。爆炸的效果、炮弹爆炸后的弹片、泥土、气浪都被刻画得细腻逼真。各种车辆在不同位置不同方向被不同武器击中后,都有不同的表现。士兵紧张时还会说些很有意思的话。被击毁的坦克模型上,甚至可看到被穿甲弹击穿的破洞。有时损毁的战车过一段时间还会发生自燃。全部可摧毁的房间和树丛模型,在游戏中也有切实的作用。树丛可起到隐蔽的作用。而当你被躲在二楼的单个敌兵所困扰时,甚至可直接用你的坦克击毁建筑二层的墙壁以达到歼敌的目的。当然,这还不是这款游戏的全部优点。在设计思路上,这款游戏也有一些亮点。首先,它不是单纯的即时战略游戏,它结合了许多盟军敢死队的一些特点,你可直接控制任何一个己方的单兵和战车,像FPS游戏里那样控制他的动作和射击;其次,在任何一个任务关卡中,敌人的进攻都是一波又一波,保持攻击的部队总数在一个水平上,你只能抢在敌人进攻的间歇尽快地完成当前的任务。由于这些特点,使这款游戏在玩起来时格外有趣和紧张。在联机模式特别是多人合作模式中,当你看见队友们都拿着缴获的武器装备,和开着敌人撤退时留下的战车时,成就感很强。
    而比这款作品晚两个月推出的《代号——装甲》(Codename:Panzers),虽然画面圆润,而且剧情的交代要有经验得多,但坦克互射可长达数分钟,并且可一边开炮一边自动维修的设计,明显就俗套得多了,至于画面里两个士兵抱着两挺机枪代表一个机枪班,简直就要被军事迷们笑话了——但这款游戏在欧美地区的好评度和销量还是远远超过《战士——二战英雄》的。比起《战士——二战英雄》来,这款作品在战斗规模上要大,重点是以部队为单位作战,而不像前者主要以个人为单位来游戏。游戏的定位也更接近大众的口味。操作简洁,易上手,这样对大多数游戏者来说,战斗打响后,气氛带来的感觉更加爽快、过瘾。
    然而《战士——二战英雄》也不是毫无缺点,它的开发团队Best Way之前从没开发过完整的作品,所以游戏有很多不成熟的地方。例如游戏开始的Menu界面,其Loading时间不可思议地漫长,而且对于游戏的进行是完全无意义的。而游戏视角也存在巨大的问题。当你亲自控制自己的战车时,战车的射击距离远远超出屏幕所能显示的范围,这样,当你滚动屏幕去瞄准敌人的战车时,自己的坦克在什么位置,是否有敌人偷袭,就看不到。要命的是,游戏的雷达小地图几乎遮住了屏幕的整个右下角,非常干扰视线。对于一款强调灵活性的即时游戏来说,这些都是足以掩玉的瑕疵。至于游戏的另一些小的缺点,这里还暂且不提。不过无论如何,作为一款二战题材的游戏,其战车模型的真实度,是笔者在诸多游戏中所见最高的。

    三

    说到二战题材的即时战术游戏,《近距离作战》(Close Combat)系列才是目前PC上表现二战局部战场的最优秀的作品。这一系列作品由Atomic Games开发,自1991年推出第1代作品后,一直到2000年推出第5代《近距离作战——诺曼底登陆》(Close Combat:Invasion Normandy),作品都是围绕着二战欧洲战场的战役展开的。
这个系列的游戏采用了90度俯视的画面,进入游戏,玩家面对的基本就等于一张卫星图片。而你在这张图片上排兵布阵,士兵也都是一些蚂蚁般的黑点,很难看到那种大量的冲锋、射击和爆炸的场面——似乎越是受到核心玩家欢迎的作品,它的界面和操作就越是要别扭得一塌糊涂。初上手者往往会被这款游戏缺乏动感的图像和界面所阻碍,认为这是一款追求真实性而削减了游戏性的二战题材游戏,实际上这个系列游戏对于二者的兼顾是非常平衡的。
    从真实性的角度而言,游戏里部队中的不同战斗班组的人员编制是符合史实的——到了第5代作品,其参战部队的番号都是真实的!这个系列作品的另一重真实性,体现在游戏的进行过程中。游戏中的每场局部战斗,都会有支连级的部队投入战场,其中包含3个排各有一个最高的战斗指挥小组。这3个小组会对周边一定半径内的我方部队产生影响力。游戏中部队的士气直接受到影响。如果一个战斗班被长时间孤立在远离战斗指挥小组的范围之外,又被敌人包围,那么他们的士气会迅速下降,最坏情况下会发生士兵崩溃、拒绝执行玩家下达的命令甚至出现投降的情况。而如果战斗指挥小组(也就是排长)在他们的身边,那么这样的可怕情况就不会出现。除了士气外,士兵的健康、体力和经验都会随着每场战斗发生变化,所有这些变化都不是装饰,而是对游戏进程发生着切实的影响。最后不得不提的是,我从没在任何一款即时战略游戏中见到像这款游戏一般的士兵伤亡真实度。
    从游戏性的角度而言,在前文中所提到的那些真实性特点的基础上,这个系列游戏的联机模式也就变得百玩不腻。所有在真实战斗中可能出现的战术——埋伏、包围、反包围、诱敌深入、炮火覆盖、掩护冲锋都成为可能。游戏能否胜利,全在于玩家自身的战术素养。还能有什么比一款战争游戏中的这些特点更能使游戏具备“游戏性”呢?
    2003年另一款由Eric Young开发的3D即时战术游戏《班级攻击》(Squad Assault)推出,Eric Young中的主要成员曾参与开发《近距离作战》,所以这个系列的作品可以说是《近距离作战》的3D版。它继承了前作的传统,但从系统而言,却显得是款不那么成熟的游戏。AI时有问题,而粗糙的3D画面不仅降低了玩家的乐趣,而且造成地面掩护物过少,士兵很容易在光秃秃的贴图块上大受攻击。但在组织火力掩护时,士兵的弹药流失过快,这导致了它在游戏性和真实性上的一些失败。不过这款游戏在联线作战时,藉由3D战场的缘故,可给玩家带来一点更多的刺激。
    Atomic Games之后开发作品《近距离作战——先发制人》虽然仍冠有“Close Combat”的名字,也继承了这个系列作品的一些有趣特点,例如你不能直接指挥每个士兵,例如士兵的士气仍然会受到外界因素的干扰而波动甚至发生不执行命令的情况等,但它首先已不再是二战题材的游戏了,而且其游戏性质也发生了彻底的变化,它变成了一款3D的动作射击游戏,就不在这里谈了。另一款以真实著称的即时/回合制策略游戏系列《战斗任务》(Combat Mission)也是以优秀的拟真度闻名的。不过因为其操作的繁琐和友好度不够,受众群体也不是很大。
    另一款大名鼎鼎的即时战术游戏因追赶时代风潮,也即将在2006年挂着自己的招牌转而推出动作射击游戏的,那就是Pyro Studios 1998年推出的《盟军敢死队》(Commandos)了。《盟军敢死队》可谓是二战题材游戏中开创意之先河的一代作品。它以二战期间广泛开展的敌后战争为背景,以史上著名的盟军特种部队进行的破坏和暗杀任务为题材,在游戏中营造出一种丰富而多变的任务完成体系,而且是一款可让玩家充分调动思维,从头到尾屏住呼吸去玩的一款游戏。从对玩家思维的挑战这一点而言,这款游戏是当之无愧的好游戏;但另一方面,正是因为这款游戏开创了一种类型,它反而被这种类型所局限,所以在其之前推出的4款系列作品(含资料片)中,虽然开发组在每一代里都对它进行了创新和完善,但最终这种游戏类型所带来的兴奋点过于单一,而使它渐渐走入了一个低谷。2006年预计推出的Commandos Strike Force则彻底成了一款看起来像《使命的召唤》那样的作品。

     四

    作为代入感最强的FPS类游戏,自从它诞生起,就有了二战军事题材的作品了。现在二战类的FPS可以说渐渐变得有些乏味了。这同样是由于FPS这一类型的局限。玩家们从1992年id开发的《德军司令部3D》(Wolfenstein 3D)开始,就一直是被惊险血腥地射杀纳粹敌人的快感所吸引,到了今天依然未有改变。各家公司推出的产品最后只能在任务的惊险程度、武器的拟真度和场景的气氛渲染上下功夫,最后导致了题材、内容和游戏感觉的泛滥。这种感受在2003年Infinity Ward推出的《使命的召唤》(Call of Duty)上达到了一个极致。游戏初出时初级玩家们被它的电影般的震撼和紧迫感所吸引,那种“仿佛真的在战场上”的噱头也给玩家以最大的代入感。但是,对于一个老玩家来说,这款游戏就是一场热闹的杂耍剧。Infinity Ward这个开发团队的成员来自《荣誉勋章——联合袭击》(Medal of Honor:Allied Assault)的开发团队。《荣誉勋章》这一系列最初是PS上的作品,在PC上推出“联合袭击”后,的确推动了FPS类游戏的整体水准,脱胎于电影《拯救大兵瑞恩》中的战斗场面,确实使FPS这一类型的游戏有所突破。虽然有玩家批评这部作品虎头蛇尾,但笔者依然认为正是由于它没有《使命的召唤》那样地极致,反而在感受上略胜一筹。但之后它的开发团队在EA公司控制下,连续在多种游戏平台上推出了超过10款的资料片,彻底将这个系列甚至是二战题材的FPS游戏推入了一种宛如鸡肋的境地。在2005年底《使命的召唤2》推出时,这种泛电影化的二战题材FPS已无法再使资深玩家对之产生广泛的好奇与关注。
    面对这些大作,我认为民间开发的《半条命》MOD《胜利之日》(Day of Defeat)以及《隐藏与危险》(Hidden & Dangerous)系列,均有难以超越又值得学习的优点。《使命的召唤》的联机对战模式远没有《胜利之日》好。《胜利之日》中的武器,无论是射击时的后坐力,还是射击速度的真实性,都是目前所有二战题材FPS游戏中最真实的。而射击感是否真实,才是衡量二战题材FPS最重要的指标之一。《胜利之日》的地图也很优秀,具备对战游戏所需要的特征。至于同类游戏里那些电影效果的噱头,只能是唬一唬初级玩家的东西,对于体验真正的战斗感毫无用处。Illusion Softworks自从1999年开发出《隐藏与危险》的第一款作品时,就引起了很多玩家的关注。它很好地融合了FPS类游戏的紧张直观、《盟军敢死队》的隐秘刺激和小组战术游戏排兵布阵的策略性,因为其构架设计合理,AI保持一定水平,操作又比较科学,兴奋点又不像《盟军敢死队》那样单一,这些都使得游戏整体呈现出一种瑰丽的光泽。2003年这款游戏推出2代时,不仅画面上变得更加“时髦”,游戏性也更为增强。虽然它在武器和其他方面非常考究,符合历史,但是我仍然要说,这款游戏的游戏性超越了它的真实性,是一款充满创意、二战氛围浓郁而又具备完善可玩性的优秀FPS游戏。
    FPS游戏里,还有一款,也需要提一下,就是瑞典Digital Illusion开发的《战地1942》(Battlefield 1942)系列。它是个有趣味和容易上手的系列作品。联机模式也乐趣多多,而且这款游戏的目标很明确,就是针对大众化玩家的。它给不少的玩家留下了友善的印象。

    五

    或许有很多《近距离作战》迷都幻想着这款游戏能做得再大一点,大到像《钢铁之心》(Heart of Iron)那样的规模才好呢。《钢铁之心》是另一款被军事迷热衷但是游戏迷们难以接受的即时策略游戏,它的系统比《文明》系列更为繁杂,操作更为复杂,整个游戏内容显得有点大而无当,不过看在你能在游戏中见到20世纪30~40年代里从美国到英国到西班牙到伊拉克或埃及或朝鲜或阿尔巴尼亚等全世界所有国家和地区的领袖和主要政治、军事人物头像,这种缺点也是可忍受的。实际上这款游戏并不是严格意义上的军事游戏。它的最大重点是其外交系统、交易系统和各个国家科技升级系统。它要求玩家要以全球性的战略眼光来参与游戏,也只有用这样的思路来进行这款游戏,才能体会到它的乐趣。游戏本身对于战争的刻画不是其重点和亮点所在,玩家在游戏时必须要考虑到全球性的战略问题。当你决定和自己周边的国家开战时,你的很多贸易资源的获得途径都要发生改变,这是摆在玩家面前最现实的问题。由于这款游戏在涉及中国版图内的政治区划时,存在着意识形态的严重问题,所以并未在我国正式出版。
    谈了关于二战的即时战术和策略游戏,再谈谈即时战略游戏吧。有一款类似《命令与征服》(Command & Conquer)的每关要建造主基地、兵工厂及其他设施,即时生产战车和部队的即时战略游戏,名为《轴心国和同盟国》(Axis & Allies)。虽然这款游戏中有各国著名军事将领帮助你领兵作战,但过分工于模式化的建设方式,使游戏显得缺少趣味。《突袭》(Sudden Strike)和《闪击战》(Blitzkrieg)则同样存在着游戏性超过真实性的问题,但它最大的问题是战斗单位数量与操作繁琐度之间的矛盾。《闪击战》比《突袭》的设计更加合理,也更有趣一些。它在某种程度上解决了对于繁多战斗单位的控制问题。不过在实际的作战中,士兵和战车的伤害依然像《命令与征服》一样,显得非常不真实。
    实际上我们所能想到的二战题材的游戏,或多或少都带有自己的独创性。回合战棋类游戏如战役级别的《装甲元帅》(Panzer General)系列做到了趣味性、平衡性与可操作性的和谐统一,优秀的AI、点数与购买的设计思路,这些都使游戏的游戏性和真实性达到了一种和谐(其中游戏性又是占主导的)。描述秘密行动的回合制战术游戏《静寂风暴》(Silent Storm),虽然在设计优化、平衡性和任务设置上并非毫无问题,但相对真实的物理虚拟场景,使它在此类游戏中显得比较突出。它借用二战的背景和武器为外壳,通过随时可能发生变数的战斗增加了游戏的趣味性。升级树的设计虽然比较失败,但也为游戏增添了一点耐玩度。
    关于二战题材的游戏,我们有着说不尽的话题。我的这篇文章,针对的读者也是普通的玩家,上面提到了一些游戏,在意识形态上有时也有这样那样的缺陷,但是作为一篇探讨二战游戏的文章,这些游戏依然是无法回避的。但我相信玩家会有自己明确的辨别能力。
    游戏的目的就是为了好玩。好玩的源头是充满乐趣。乐趣来自于代入感、新鲜感、挑战感和成就感,在完成这些目标的基础上,游戏还不能有影响平衡的严重问题。这种观念一样适用于二战题材的游戏。每次想起山内溥对游戏性的强调时,我总是想到另一段话:阵而后战,兵法之常,运用之妙,存乎一心。好的游戏需要一个天才的设计者,以及一个技术扎实,可以执行所有设想的开发团队。
    我玩过了太多的二战题材游戏,人说“观千剑而识器”,显然我玩过的二战题材游戏还不到1000个。在这篇短短的文章里,能谈到的游戏也非常有限,像FPS类的MORTYR、《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)系列,充满孤独感的潜艇模拟游戏《猎杀潜航》(Silent Hunter)系列……
    但正如电影《金刚》中的电影制作人Carl Denham的一句台词,“我将呈现你们前所未见之庞然大物……但他此时面对你们,不过一介囚徒。”我们都应该衷心祈祷,最逼真最惨烈的战争,都应该只出现在电脑的显示器中,并且为之永远囚禁。
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发表于 2007-2-14 16:33 | 显示全部楼层
一方面向往和平,一方面渴望战争…………
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发表于 2007-2-15 09:26 | 显示全部楼层
不好意思,里面提到的游戏我几乎都没玩过,大多只听说过。。。
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