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建议取消攻击力防御力,以内力决定攻防值。

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发表于 2007-10-3 20:51 | 显示全部楼层 |阅读模式

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可以考虑把攻击力和防御力改成内力纯度和属性,具体功能如下:

    内力纯度:反映内力品质,决定攻击和防御时内力的效率,比如纯度100则攻击时内力发挥100%的效力,基本纯度为50;
  
  内力属性:反映内力在属性上的层次,如果内力为阳属性且属性数值很高,就会在战斗中克制对方属性数值低的阴性内力,属性数值低的人对对方的纯阳或纯阴内力防御差,这个属性应结合内力纯度和属性的种类衡量,某些层面上是一个意思。

  攻击力和防御力高低由当前内力决定,比如内力上限同为999,内力值为800的人攻防比内力值100的人强一些,这样能反映连续战斗带来的战斗力下降的实际情况,如萧峰在聚闲庄的心灰意冷的情况。针对内力耗尽奋力一搏的情形,代价是降低内力上限甚至受伤(降一部分血且转入受伤状态),伤害上升。

  轻功也在一定程度上由内力左右,但是受基本能力影响更大,也存在奋力一搏的功能。

  招式的耗内不是定值,受内力多少影响,内力多耗内多,威力大。

  不能在战斗中吃加内力的药,只能在平时吃药加内力上限。战斗中每回合恢复内力,恢复多少由所练的功法中恢复速度最快的功法决定,比如九阳神功恢复速度快,同时,恢复量还由当前内力决定,内力过低则恢复缓慢,除非废除武功,否则内力最小值为1。

    抗毒由内力决定,阳属性抗毒效果更好,阴属性内力带毒,毒性由属性值决定,中属性不带毒,抗毒效果略差于阳属性,阴属性抗毒能力最差。抗毒能力受纯度和属性数值高低影响。蛤蟆等特殊药品的作用是在内力抗毒能力的基础上加上一个数值如50。战斗中可以吃解毒丹。可以考虑把“抗毒”这一基本能力改成“特殊抗毒”,只有吃了比如朱蛤等物品才有正值,一般人这一属性为0。

  补充:内力决定攻防的效果应该有一定限度,各种基本能力如拳掌等也参与攻防计算,实际也很合理,比如一个根本不会用剑的人内力很高用剑威力也不会太强,顶多力道强一些、速度快一些。
     
  内力纯度基本值为50,所以内力不纯只要量多也很厉害,内力抗毒带毒应与当前内力值相关,内力决定的攻防只占总攻防的一部分。

  同一个人,对各种武功的防御应该不一样,与自身修为有关,比如用剑100,用拳10,则对剑的防御比拳高,但是不能过分放大,这部分影响应该占小规模比重,武学常识的影响还是应该很大,武功高强的人对各种武功的防御力都应当较高。

  总之,攻防实际上由当前内力、基本能力、武学常识共同决定,在算攻击力和防御力的时候各部分比例不同,比如攻击力受基本能力影响稍大,防御力受武学常识影响稍大,当然内力的作用始终很大。

[ 本帖最后由 ncba04 于 2007-10-4 10:16 编辑 ]

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发表于 2007-10-3 21:08 | 显示全部楼层
挺有道理的  不过实现起来估计很难
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发表于 2007-10-3 21:39 | 显示全部楼层
MOD制作工具上没有这功能,  要改这些东西只能完全破解游戏才行, 再作出编辑器更要时间.

或许做成FLASH游戏可以.自己处理这些数据.参考JY2FLASH版本,应该做的出来.
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发表于 2007-10-3 21:47 | 显示全部楼层
内力纯度:反映内力品质,决定攻击和防御时内力的效率,比如纯度100则攻击时内力发挥100%的效力,基本纯度为50;

这点同意,精纯度的加入更能体现绝顶与一流的差距~

但是内力绝对攻防这就有欠妥当了,外功为主的武功呢?比如西域金刚门的般若金刚掌呢?另外乔峰在聚贤庄不存在什么连续战斗带来的战斗力下降的实际情况,他可以轻而易举的杀了在场所有人,最后完全是主动放弃战斗意识,任人宰割~
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发表于 2007-10-3 23:21 | 显示全部楼层
原帖由 xiaofeng 于 2007-10-3 21:47 发表
内力纯度:反映内力品质,决定攻击和防御时内力的效率,比如纯度100则攻击时内力发挥100%的效力,基本纯度为50;

这点同意,精纯度的加入更能体现绝顶与一流的差距~

但是内力绝对攻防这就有欠妥当 ...

内力纯度:反映内力品质,决定攻击和防御时内力的效率,比如纯度100则攻击时内力发挥100%的效力,基本纯度为50;

这点同意,精纯度的加入更能体现绝顶与一流的差距~

但是内力绝对攻防这就有欠妥当了,外功为主的武功呢?比如西域金刚门的般若金刚掌呢?另外乔峰在聚贤庄不存在什么连续战斗带来的战斗力下降的实际情况,他可以轻而易举的杀了在场所有人,最后完全是主动放弃战斗意识,任人宰割~

西域金刚门的般若金刚掌呢
亦是以內力為主導的武功...
乔峰在聚贤庄不存在什么连续战斗带来的战斗力下降的实际情况,他可以轻而易举的杀了在场所有人
老金解釋過是因為喬峰天生神力
故此內力連綿不絕

雖然內力精純高低對攻防有影響是好
但我覺得不會是絕對
而攻防不存在是好
而我覺得除內力影響外基本功亦有所影響對該類武學的攻防力
如:黯然銷魂掌
陰性內力,搏擊的數值高,內力值大
則會加強威力
若是陰陽合一的內力卻反而不夠陰柔
不能完全發揮黯然的威力
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发表于 2007-10-4 00:05 | 显示全部楼层
有道理啊
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发表于 2007-10-4 00:32 | 显示全部楼层
3#看来很懂啊

偶支持LZ的想法,能不能实现无所谓~
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发表于 2007-10-4 02:04 | 显示全部楼层
这个提意我很赞同。。。顶一下。。。
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发表于 2007-10-4 08:22 | 显示全部楼层

顶一下,支持楼主的想法。
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发表于 2007-10-4 10:14 | 显示全部楼层
原帖由 chun318 于 2007-10-3 23:21 发表

内力纯度:反映内力品质,决定攻击和防御时内力的效率,比如纯度100则攻击时内力发挥100%的效力,基本纯度为50;

这点同意,精纯度的加入更能体现绝顶与一流的差距~

但是内力绝对攻防这就有欠妥 ...


金刚门「外功极强,不输于少林正宗」,但是内力却远远不及了~这是一门以外功为主,内力为辅的武功。

乔峰的确天赋神力,资质逆天在成为绝顶高手起到重要的部分,但是如果他没有绝顶的武技,在武学常识上有自己的主见,那也只会让他成为绝顶的末流,只有把神力、资质、眼界、武技以及常识这些要素通通联系起来才构成了其不败神话。
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发表于 2007-10-4 11:00 | 显示全部楼层
很好的想法,如果实现了,一定会尝试一下!
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发表于 2007-10-5 00:52 | 显示全部楼层
受到前人啟發,正在嘗試將武功變成可以裝備
我用RM2K製作

分為攻擊,招架,輕功,內功
裝備攻擊的華山劍法可以使用蒼松迎客,有鳳來儀,白虹貫日
裝備招架的華山劍法可以使用白雲出岫,青山隱隱
如果脫下華山劍法就會忘記技能

操作變數A=內功上限/10
裝備華山心法,攻擊防禦增加"變數A"
脫下山心法,攻擊防禦減少"變數A"
也就是說內力500攻擊防禦增加50
更高等的心法可能就是內功上限/5乃至於內功上限/2
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发表于 2007-10-5 18:59 | 显示全部楼层
原帖由 chun318 于 2007-10-3 23:21 发表
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雖然內力精純高低對攻防有影響是好
但我覺得不會是絕對
而攻防不存在是好
而我覺得除內力影響外基本功亦有所影響對該類武學的攻防力
如:黯然銷魂掌
陰性內力,搏擊的數值高,內力值大
則會加強威力
若是陰陽合一的內力卻反而不夠陰柔
不能完全發揮黯然的威力


陰陽合一 理應不代表不能把黯然銷魂掌發揮得好
不見得會比陰性內力打出的黯然銷魂掌差
陰陽合一應該是一個特別的內力
若這種內力打出的威力較差
小弟認為不妥

但小弟十分認同閣下的陰陽屬性的設想
陰陽除了會影響修條件外
亦會影響打出的威力
陰陽可以有不同的程度
可分為偏陽,中陽, 純陽, 偏陰, 中陰, 純陰
亦有一些特殊的內力,如 調和, 毒陰, 毒陽
特殊的內力需要特別的取得方法
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发表于 2007-10-5 19:06 | 显示全部楼层

回复 #12 kenny925 的帖子

前人指f还是x?
你的想法不错,变数增加减少很有道理,但武功的遗忘我不赞同。可以设计为:拥有技能,可以装备,装备后可以使用武功的招数。卸下可以装备另一武功,但此武功仍在,还能装备。
我的意见谨供参考了!
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发表于 2007-10-25 12:11 | 显示全部楼层
很有创意的想法 支持一下
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发表于 2008-8-31 03:51 | 显示全部楼层
很好的想法,支持一下

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lift_viper -4 挖坟

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