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[建议] 做游戏最难的就是游戏伤害力公式的制定

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发表于 2008-4-15 14:23 | 显示全部楼层 |阅读模式

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最近做一个金庸游戏,把伤害力公式改了好多次,还是不满意,因为伤害力公式决定着游戏的平衡性,做得不好会让游戏失败,所以我特别谨慎

比如说高手的伤害力输出占对方生命值的百分之几才算合理。比如无名老僧打田伯光,是一招打死好呢?还是两招打死好?

又如高手打低手伤害力是1500,那么高手之间互K,伤害力是1500还是200好呢?高手的生命值是很高的,如果只打200,那岂不是要打很久? 如果伤害力设得太高又体现不出高手的防御力。

还有是内力对伤害力的影响。我的设定是有影响的,而且能决定战斗者的攻防。但是对于一些不靠内力见长的高手,比如东方不败和独孤求败,过于加大内力的作用会让他们变得很弱,这样会破坏平衡。

还有重要的一点就是金庸武功的奥秘在游戏中的实现。高深的武功不仅仅体现为伤害力,还表现的附加的状态上。游戏可以利用的状态有:封穴,盲眼,中毒,降防,闪避,反震。 我在调试的过程中发现:封穴,盲眼,闪避,反震这四种附加状态会严重破环游戏的平衡性。

比如一个武功不高的人由于武功中带有封穴的属性,就能打赢比他高很多的对手。因为使对手不行动这种附加状态太恐怖了。 另外“反震”是众多状态中最恐怖的。不管是文字版还是图形版,只要某人的武功带有“反震”的特性,此人就会立马进入“魔”的级别。这样就使得张无忌,欧阳锋之流变得无敌,连无名老僧都不是对手。

我的感觉是附加状态的加入使游戏变得丰富多彩,同时让平衡性变得很难控制。

[发帖际遇]: fyws替小昭千里送信给张无忌,途中被赵敏拦截,损失银两20.
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 楼主| 发表于 2008-4-15 14:29 | 显示全部楼层
还有就是闪避,在文字版游戏两人过招,几秒中就打了十几招,就算闪避占50%以上,也不觉得拖延时间,但如果是图形版,而且是回合制的游戏,每一招就是一个回合,如果“MISS”占了50%,估计站斗要打几十个回合才能分出胜负,这样会使玩家变得烦躁。

所以闪避要引入图形游戏要考虑很多问题

[发帖际遇]: fyws请陈园园签名,被吴三桂发现,损失银两20.
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发表于 2008-4-15 15:52 | 显示全部楼层
要想按照自己的思维,设计出完善的伤害公式,需要对整体数值进行调整。
包括NPC的各项数值(如生命值),因为NPC的数值是不变的,主角的数值是会变的,如果只改伤害公式,不改NPC数值,可以会让高手变低手,低手变高手
最好是做个表,里面包含所有角色的数值,再对应你的公式,产生综合的攻击力和防玉力,
对角色的能力进行比较,调整数值达到你满意的程度,
再把这些数值弄到游戏中去(不知道有没有批量导入的工具)
这样才能让运用新的伤害公式的游戏产生平衡

至于你说的战斗因素的问题,有兴趣的话,建议你用魔兽的引擎来做吧
如果能把《金庸群侠传》移植到魔兽中去就好了

[发帖际遇]: Danger326在老顽童处骗取《养蜂秘法》,翻印成《如何饲养文化型蜜蜂》出版后获利银两1.
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发表于 2008-4-15 16:28 | 显示全部楼层
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发表于 2008-4-15 21:14 | 显示全部楼层
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发表于 2008-5-2 19:23 | 显示全部楼层
流汗!!
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