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[其他] 抛砖引玉,谈谈金庸中的人物设计

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发表于 2008-9-10 16:32 | 显示全部楼层 |阅读模式

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最近下了苍龙逐日,的确剧情上非常流畅,设计上也不错.但玩完后总觉得缺少点什么.
我没做过金庸的MOD,我是做CCZ的,所以深知道人物的数值,技能和特性对游戏通关所带来的影响,而且这个论坛也比较少见

到怎么设计人物属性和特色的心得,所以想借此谈下自己的观点算是抛砖引玉.

1.全局和游戏性
人物是为游戏服务的,所以游戏性的设计决定了人物属性和特点的设计
游戏到底是希望个人英雄主义,还是团队做战,甚至只希望主角做为一个旁观者,都决定了游戏中人物的特点,所以做人物前,首
先要对你的游戏性做通盘考虑.金庸这个游戏比较属于个人英雄主义,开放度大,人物重多,等级限制低,战斗完全属于个人实力
的硬碰硬而非技巧等特点决定了这个游戏中人物(武功)的设计的缺陷性比较突出(重复性大,特点不明显等).当然如果我们能改
变金庸的战斗模式和概念,那在人物设计上能有很大的突破.

2.BOSS(敌方)NPC的设计
敌方NPC的设计往往是游戏人物设计中最简单的,他只取决于游戏中伤害公式和你希望遇到对方NPC时的你的主角队伍的强度.
以东方不败为例子,他的数值的设计的概念和流程基本如下.
例如我们希望他是游戏中最难的TOP3BOSS,那就意味着我们希望当团队到了顶级的时候才能遇到他.游戏队伍到了顶级的时
候,全部以平均计算,如果主角30级,资质为70(属性成长+5),练6.5项武功(+65武力),学会最强的武功九阴(1200伤
害),最好的武器+50那总攻击为1010,如果对东方之战我们希望是群殴,而且东方不能被秒杀,那东方的防御力根据伤害公式
就应设定在270,那样我们的主角对他的伤害只有在133,6个人就不会秒杀东方.如果是单挑,那东方的防御力就应该有所降低
到220左右,那主角的伤害就可以提高到233以保证对东方造成一定的压力.
防御力的设计和攻击力的思路相同,但比攻击力更简单,因为不用考虑所谓的群殴,如果一个平均水平的主角30级的防御是
215,假设东方的武功1400伤害,我们希望他对主角造成至少250点伤害,那东方的攻击力至少要设计在247.
其他BOSS或者敌对NPC就按照最终级的BOSS的数值做一定百分比的下调就好,这个百分比取决于你设计的战斗强度和剧情发
展的流程.当然你的武功的取得的设计非常重要,如果你在10级就能练成10级的九阴那10级时候你面对的BOSS应该都是东方
的强度.

3.剧情NPC
所谓的剧情NPC指那些只参加特定剧情战斗而无法招入队伍的NPC,例如苍龙中2战欧阳峰中的老顽童和黄药师,此类NPC的一
般来说等级都会设到顶级,以防止他们在剧情战斗总升级而对以后的最终战产生不必要的影响.他们的数值设定一般和同战斗中的
敌方NPC相同,在以后的其他战中如果他们还有参与就利用事件来调整他们相对的数值.我注意到FISH的编辑器中似乎没有指
令能修改NPC的防御值,所以设计这类需要出现在好几战中的剧情NPC最好都设计在比较后期的战斗,以免在主角和队友攻击力
越来越高的情况下在后期产生最终战难度过低的情况.由于金庸战斗的胜利条件的限制(全灭=失败)所以无法做出保护某特定
NPC的战斗,这是金庸中暂时比较遗憾的一个地方.

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 楼主| 发表于 2008-9-10 16:33 | 显示全部楼层
3.队友NPC的设计
队友NPC的设计要比BOSS难很多,因为这不仅仅取决于你需要他们帮助你达到的游戏目的,还要设计他们的成长强度.如果他

们一加入就个个如同扫地僧,那这游戏的乐取就少很多.
队友NPC的一般需要设计出他的特点以增加游戏性,他们出场时候的强度一般也和剧情的发展相关.
苍龙中很大的一个毛病就是在强度的设计上.同样两个早期的队友,胡婓出场20级,攻击46,程英/霍青桐出场8级攻击70,诚

然小胡过剧情后攻击+100,而且自带的武功更是霍/程两人所不能比的,但依旧让人觉得非常不舒服.更要命的是刀王的耍刀才

41,无法修炼其他高级武功让人非常遗憾.同样20级的老郭100攻击,5级的薛神医50攻击.就数值上很难让人接受.诚然这

是个自由度很高的游戏,但这种设计仍然是种遗憾.同样因为到了中期很多人物的数值和主角差距太大,让人觉得这些人物只是为

了凑数而已的感觉.
这类人物的设计上另一个难点是因为他们会随着游戏发展而成长,由于现在的金庸人物统一采用统一的成长公式,所以我们必须根

据里面的变量来设定人物以突出他们各自不同的特点和定位.

主角型NPC的设计
这类NPC非常好理解,一般都是陪你走到游戏后期的NPC,本身剧情很多,实力非常强或者能由事件变地非常强,能学会特殊或

者特定的超级武功,他们的设计一般会特别突出某个武功方面属性以让他们直接修炼高级武功(即没有任何费武功),例如苍龙中

的令狐公子,雪山飞狐,神雕侠侣等.他们的成长公式通常和主角的相同或者接近(以方便设计最终BOSS的属性以防止出现只有

主角打得动的情况).这类人物通常都是某部书的主角,切忌设计的太多.

这类NPC的设计一般有两种通用方式,
1.培养型出场早,等级数值弱,例如胡婓,令狐冲,虚竹,他们出场早,招收条件简单,等级不一般不亦超过5级,数值以主角同等

级的数值做参考,因为出场早,选择性更强些,任何一个时期都非常好用.一般都自带一门高级武功,但武功的等级非常低(不亦超

过三级),这类高级的武功的设计最好在低等级的时候都是点攻击(或者攻击范围,移动距离非常小),然后再变成直线或者面.让

人有觉得这类人物和你一起成长,是你的伙伴.

2.出场晚的BOSS型队友,例如杨过,小龙女,郭,黄,他们的等级设计定应该非常高(20-25级),带高等级的高级武功,因

为他们都是你打过了强力BOSS后的奖励,在随机成长的系统下,他们的固定高等级带来的高能力有时候会超过培养型出场早的主

角性队友,而且他们属于来之即战的战斗力,虽然使用他们的时间可能比较短.

早期打手型NPC:田伯光,
设计原则,一般需要通过一场难度并不大算很大的战斗,这类人物加入等级不低,8-10级,会3-5级的中级武功,初期能力可以

按照比主角同等级成长的70%到80%设定,加入后的成长可以通过控制智质来控制在一个中等的水平,而且可以通过限制他们的

耍刀或者其他武功属性来限制他们学习高等级武功的速度以是他们在后期有别于主角级的人物(虽然我觉得苍龙的加强版把密技修

炼的武功属性从原来的2调整到1是主要处于伤害的考虑,但对人物的平衡的特点也是有重要影响的)

中期过度型NPC:无
由于金庸的游戏特殊型,基本不需要任何中期过渡人物,如果勉强要算,可以算是石破天,狄云,他们有次高等武功,武功等级,伤

害,范围和数值都不错,等级可以设计在12-18级别左右,用他们可以帮助主角尽快挑战难度高的战斗以获得出场晚的奖励型

BOSS队友.他们多半修炼不需要武功属性的内功招式,其他刀剑拳属性受限制,或者智质受限制所以无法快速修炼高级武功,或

者他们的防御力远高于攻击力,使他们在后期面对面杀伤强力BOSS时候力不从心.因为金庸的战斗方式,和AI思考方式,除非

是面杀的BOSS,其他战斗中是可以存在TANK战术的.

辅助型NPC:橱师,药师,铁匠,小宝,毒王等
特殊型队友的设计,同样牵涉到游戏的构想,药和辅助道具是否必要?苍龙里,暗器其实本来应该被取消的,因为几乎找不到任何

一本能加很多暗器和可以修炼暗器的密技.酒仙又比橱子重要,因为九阴九阳需要2000内力,而内力的成长公式又是4*(9-属

性成长).药当然也是+内力的比+生命的重要,因为有治疗效果的提高和内力消耗过大的特性.所以这些辅助人物的重要性完全取

决于你怎么设计游戏,当然由于我们前面说的金庸战斗是纯拼个人实力的特性,辅助型人物一般都可有可无,当然如果要把整个游

戏设计成没有药那是另一回事.
辅助人物能否成为重要战斗力,那也是个游戏制作者意愿的问题,原版的金庸中最强的医生张无忌和苍龙中张取消医疗能力都是可

型的设计.
苍龙中的毒王钟MM我也把她归在这一类中,因为她的武功范围超大,带毒超高,而且苍龙中毒的效果又大.
这类人物的设计只是把前面几中人物加上特殊的属性/特性/武功就可以了.如果希望他们是非战斗型的,就把数值设计地非常低

就可以了.

隐藏型NPC:无(王语嫣)
苍龙中应该没有隐藏型NPC,所谓隐藏性例如智质100+天生双手互博的,出生就带10项最强武功的,或者没有任何+武学常识

的情况下的LV1王MM,这些人物的存在就是为了造就一个神,当然是要这个神需要不容易被造就,对于隐藏NPC怎么设计,没有

局限,也没有规则,你爱怎么样就怎么样只要你能忍住不把招他们的变态条件不公布出来就好了.这类人物其实已经不是怎么设计

他们属性和特点的问题了,而是怎么设计招受他们的条件.

过场型NPC:众多
招他们的原因就是为了某本书,某件物品而已,他们基本不出现在任何战斗中,数值可以随意设定,也可以根据基本公式,他们的

特点就是没有特点.

人物属性
设计原则之后当然要谈谈具体属性的设计
我算是抛砖引玉给大家讲一种最简单的办法
初始属性
攻/防/轻
弱:0
中:10
强:20
超强:30

生命
弱:20
中:30
强:40
超强:50

内力
弱:20
中:40
强:70
超强:100

升级属性:
攻/防/轻
很弱:1
弱:2
中:3
强:4
很强:5
超强:6

生命
弱:16
强:20
超强:24

内力
弱:25
中:35
强:50

简单得带入公式属性=初始属性+升级属性*(预设等级-1)+修正.
这个笨办法可以把整个游戏的人物系统的同一起来,不会让他们出现差异太大的问题.

当然其他武功属性/智质我们在前面说过了,是根据这个人物的类型来设定的,可以不用遵循特别的公式.

同一了以后,人物的设定会比较系统化,也能进一步提升游戏的流畅度.
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发表于 2008-9-10 18:20 | 显示全部楼层
楼主..强大~这样也能打出来
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发表于 2008-9-10 19:12 | 显示全部楼层
想听听LZ对于资质高和资质低的人物要如何平衡,
后者可以练左右则吸引度太大,不会则打入冷宫,
如何不失偏颇?

[发帖际遇]: 游客帮周威信押镖,结果:偷得鸳鸯刀,转手卖得银两20。
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发表于 2008-9-10 20:33 | 显示全部楼层
好文好文,俺来学习了

PS:唉,楼主知道我的苦啊。而我非常不自量力的在下一部作品里,可加入人物比苍龙多了一倍,真是自讨苦吃啊,泪……

[发帖际遇]: 小小猪冒充青木堂主向反清份子征收活动经费,结果:骗得银两29.
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发表于 2008-9-10 23:29 | 显示全部楼层
这个绝对是好文,一看就是专业做游戏的。对于一些游戏理论分析的很精辟透彻,值得所有金庸迷学习研究,建议加为精华

[发帖际遇]: kingmaster找到一柄破剑,经专家鉴定为独孤求败早年使用的不知名利剑,价值银两17.
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发表于 2008-9-10 23:31 | 显示全部楼层
小小猪的签名貌似有他下一部作品的蛛丝马迹

[发帖际遇]: kingmaster在丽春院喝酒,发现了强盗茅十八,被抢银两12.
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 楼主| 发表于 2008-9-11 00:40 | 显示全部楼层
原帖由 游客 于 2008-9-10 19:12 发表
想听听LZ对于资质高和资质低的人物要如何平衡,
后者可以练左右则吸引度太大,不会则打入冷宫,
如何不失偏颇?

[发帖际遇]: 游客帮周威信押镖,结果:偷得鸳鸯刀,转手卖得银两20。

这的确是一个难题,因为金庸本身的系统设计有很多限制
在大家都可以练习相同武功的情况下,那么有左右的的必然攻击力更高.

但这也并不是一个难题,因为前一个假设是建立在游戏可以无限练级的基础上
1.如果游戏中总经验(即战斗场次)被限定的话?从某种意义上来说可以限制会左右的人的强度,因为如果将他们设定地出场比较晚或者,或者得到左右的时机也比较晚,就可以在一定程度上限制左右的威力.让高/低智商产生战斗力上的平衡

2.人物属性和武功伤害的平衡
伤害公式很明显地告诉我们总伤害中一项为武力*3+武功伤害加强版中更是增加了拳剑等数值的伤害加成
而且成长公式告诉我们属性成长和资智有关
假设左右被设定在35以下(+3属性)同等级下武力就要比90资智的少一半,假设我们对武功伤害也做调整,使武力提供的伤害差部分能高过武功伤害部分,那就算低资智总伤害并不一定能比高资智强多少
还有就是我在正文中提到的,让低资智只能修炼内力而使他们的拳剑刀属性非常低,从而限制他们能学到的武功
当然这是一个苯办法,因为第一需要固定成长,第二多数武功的伤害可能需要削弱,但仍然有一定的参考价值.

3武功的限制
这是2的一个引伸,给大多数武功加上资智限制,让底智力不能修炼,或者参考苍龙4项隐藏武功的设计,低智质可以练的武功绩要么没有密计,要么秘计非常晚得到,或者这些密极只加防御力,不加任何攻击力.

[发帖际遇]: startale请陈园园签名,被吴三桂发现,损失银两13.
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 楼主| 发表于 2008-9-11 00:58 | 显示全部楼层
原帖由 小小猪 于 2008-9-10 20:33 发表
好文好文,俺来学习了

PS:唉,楼主知道我的苦啊。而我非常不自量力的在下一部作品里,可加入人物比苍龙多了一倍,真是自讨苦吃啊,泪……

[发帖际遇]: 小小猪冒充青木堂主向反清份子征收活动经费,结果:骗得银 ...

金庸中可加入的人物多并不是问题,问题是你的主线的侧重点有多少?
一个好游戏,不可能把摊子铺太大,因为很难收回来.
笑梦的多线设计是个非常值得学习的想法,让人在不同空间去做不同的事情,而且全是从LV1开始,这是一个延长剧情和游戏性的非常好的办法.一些队友在完成了个别任务后永久离开或者每线只保留一个队友,即可以充分发展居情,有可以解决人物过多的问题
还有一个比较讨巧的办法就是镜面对应
例如只能正线受到的A和只能邪线受到的B,可以采用相同的数值和相同的设计,最多一个拳40,另一个剑40
还有就是设计招收条件,例如主角的感情戏可以选择4个MM,但每个MM加如需要特定物品,而这些特定物品间冲突,这样利用队伍只能有6人和重召需要特殊物品的组合可以是一个解决办法

[发帖际遇]: startale请陈园园签名,被吴三桂发现,损失银两6.
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发表于 2008-9-11 11:17 | 显示全部楼层
楼上说得很有道理,我现在越来越感觉我是在自做自受了,因为我已经自己把那些路全堵死了。
换句话说,就是N多的可加入人物,而且没有取舍,全部可以同时招到。加入方法上、剧情正邪上都是没什么功夫可以做的。这种情况下,人物平衡只能从数值上找,那么可以创造出多少有特色的人物呢?
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发表于 2008-9-11 12:37 | 显示全部楼层
基本上愈多可以加入就會多出更多的劣質人物。
或者某些人不能在同一隊,會吵起來/有仇?
某些人只能和某人在隊,不然拒絕加入?

資質低的可以學左右但不能學到頂級武功挺不錯,
把頂級武功限制為剛好能學左右卻不能練頂級的資質條件。

[ 本帖最后由 游客 于 2008-9-11 12:38 编辑 ]
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发表于 2008-9-12 18:56 | 显示全部楼层
加入队友太多,造成的麻烦的确很大
很难做到每个队友都有自己有而其他队友没有的特点...这样就有了劣质队友
并且太多,跟剧情不成比例的话,培养又是很大一个问题

[发帖际遇]: 柳无色请陈园园签名,被吴三桂发现,损失银两12.
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发表于 2008-9-12 22:47 | 显示全部楼层
我现在已经有了84个可加入的,目标是100个……
我的想法是每个队友至少有一个值得使用的特质,有的资质出色,有的可修习超强武技,有的可提升全队某项参数,有的有特殊技能,有的可使战斗经验值变多,有的住店不要钱……而且队友带来的秘笈和装备会随离队而带走,现在看谁敢踢张无忌!

[发帖际遇]: 凶神恶煞帮张无忌翻译小昭写的情书,得到辛苦费银两19.

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柳无色 + 2 想法独特!

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发表于 2008-9-12 22:59 | 显示全部楼层
离队没收物品事件:
;Kdefnum=1022
  1 2707 0 1                     ;  1(1):[徐小侠]说: 胡大哥,请你先回关外,若*有需要你帮忙时,我再去找*你.
  21 1                           ;  21(15):[胡斐]离队
  32 84 -1                       ;  32(20):物品[胡家刀法]+[-1]
  41 1 84 1                      ;  41(29):胡斐得到物品胡家刀法1
  50 0 100 0 0 0 0 0             ;  50(32):变量赋值 [X100]=0
;:Label2
  50 19 1 100 101 0 0 0          ;  50(32):读取队伍 [X101]=队友[X100]
  50 4 0 2 101 -1 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X101]=-1  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 52 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  50 17 1 0 101 122 102 0        ;  50(32):读取属性 [X102]=人物[X101]属性偏移122
  50 4 0 2 102 84 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X102]=84  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 24 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
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  36 256 0 -60                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label2
  36 256 8 0                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label3
;:Label1
  50 16 0 0 101 122 -1 0         ;  50(32):保存属性 人物101属性偏移122=-1
;:Label3
;:Label0
  18 116 0 87                    ;  18(12):是否有物品[冷月宝刀]否则跳转到:Label4
  32 116 -1                      ;  32(20):物品[冷月宝刀]+[-1]
  41 1 116 1                     ;  41(29):胡斐得到物品冷月宝刀1
  50 0 100 0 0 0 0 0             ;  50(32):变量赋值 [X100]=0
;:Label7
  50 19 1 100 101 0 0 0          ;  50(32):读取队伍 [X101]=队友[X100]
  50 4 0 2 101 -1 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X101]=-1  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 52 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label5
  50 17 1 0 101 46 102 0         ;  50(32):读取属性 [X102]=人物[X101]属性偏移46
  50 4 0 2 102 116 0 0           ;  50(32):变量判断 If[X102]=116  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 24 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label6
  50 3 0 0 100 100 1 0           ;  50(32):四则运算 [X100]=[X100]+1
  50 4 0 2 100 6 0 0             ;  50(32):变量判断 If[X100]=6  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 -60                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label7
  36 256 8 0                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label8
;:Label6
  50 16 0 0 101 46 -1 0          ;  50(32):保存属性 人物101属性偏移46=-1
;:Label8
;:Label5
;:Label4
  3 0 0 1 1 1023 -1 -1 5166 5166 5166 0 -2 -2   ;  3(3):修改事件定义:场景[胡斐居]:场景事件编号 [0]
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束
其实有几个跳转根本不会执行,原来写的发现后懒得再改了。

[发帖际遇]: 凶神恶煞跟踪成昆进入明教密道,结果:被秃驴发现打伤,损失医药费银两16。

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楼上的想法是有问题的
你这样老胡出场就必须自带胡家刀了
不然在没得到胡家刀前离队会不会出问题?
而且如果老胡离队的时候胡家到别人在修炼怎么办?
会不会造成苍龙中金龙剑的BUG?

[发帖际遇]: 暑假期间,startale在洛阳绿竹巷报名参加《任盈盈琴箫兴趣班》初级课程,缴纳报名费银两30。
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 楼主| 发表于 2008-9-12 23:18 | 显示全部楼层
原帖由 凶神恶煞 于 2008-9-12 22:47 发表
我现在已经有了84个可加入的,目标是100个……
我的想法是每个队友至少有一个值得使用的特质,有的资质出色,有的可修习超强武技,有的可提升全队某项参数,有的有特殊技能,有的可使战斗经验值变多,有的住店不要钱 ...

提升全队数值在游戏后期是否会变得很鸡肋?在游戏前期是否必要(不招打不过会卡剧情?)还是已经有了虚竹这类人物?
战斗多少等级封顶?经验变多是否必要?从金庸开始压等级拿高等级物功培养一直是一个没变过的策略.
住店不要钱但游戏里药是否很充足又并非很必要?治疗效果怎么样?是否还有其他可以替代的恢复手段?

[发帖际遇]: startale买通太监进宫偷葵花,转手挣到银两22.
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发表于 2008-9-13 09:10 | 显示全部楼层
[quote]原帖由 startale 于 2008-9-12 23:14 发表
楼上的想法是有问题的
你这样老胡出场就必须自带胡家刀了
不然在没得到胡家刀前离队会不会出问题?
而且如果老胡离队的时候胡家到别人在修炼怎么办?
会不会造成苍龙中金龙剑的BUG?

楼主没看我贴的事件啊,里面已经判断当前是否有人修炼胡家刀法并加以解除,当前是否有人装备此冷月宝刀并加以解除。老胡出场时是有胡家刀法的啊,至少原版就是如此,至于并非开始就入手的冷月宝刀则先做了是否有此物品的判定。提升全队数值在后期如果不练新人是没多大必要,但加资质的除外——游戏中有很多人都可以练左右,其中还不乏高手,但如果你让他们练轻功或内功——有临时加资质的人还是很管用的……至于霸王店,这是给建宁公主的搞笑设定,估计走完某些剧情就没人会再带建宁玩,全队练左右的除外……
楼主对游戏平衡性的理解很深入,我很佩服也很赞同,后面提的一些问题我也在思考……
我个人的想法是把100个离队名额用完,为了不产生只带某几人的局面设定每个队友至少有一个特质、队友离队带走自家物品(好像也比较合乎常理)和道德超限队友自动离队。为了每个队友至少有一个特质又要符合小说里的设定我也伤了不少脑筋,我承认有的特质是做出来凑数的,不过在特定场合多少能有点用处……

[发帖际遇]: 凶神恶煞买通太监进宫旅游,花费银两4.
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发表于 2008-9-13 21:14 | 显示全部楼层
好深一层技术性的帖。。 看得头皮有些发麻,
但是LZ和几位高手都有独特的见解, 学习了
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发表于 2009-11-14 21:37 | 显示全部楼层
我觉得左右互搏术应该跟资质没有关系的

[发帖际遇]: 火凤燎原收集大量金针卖给黄蓉,得钱银两1两。
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发表于 2009-11-15 10:45 | 显示全部楼层
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发表于 2009-11-15 13:32 | 显示全部楼层
先生真乃神人 看得我眼都花了
话说您是编程的么

[发帖际遇]: 神崎丽美偷得祖千秋八杯,被老头子祖千秋追杀打伤,医疗费银两18两。
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发表于 2010-7-5 15:07 | 显示全部楼层
隐藏NPC  感觉没必要
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