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[其他] 讨论下关于“同归剑法”一类武功

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发表于 2008-11-23 11:24 | 显示全部楼层 |阅读模式

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先看下原著
    并非对方厉害,倒是自己劲力不济,当即剑交左手,使开一套学成后从未在临敌时用过的“同归剑法”来,剑光闪闪,招招指向柯镇恶、朱聪、焦木三人要害,竟自不加防守,一味凌厉进攻。
  这路“同归剑法”取的是“同归于尽”之意,要是敌人厉害,自己性命危殆,无可奈何之际,只得使这路剑法拼命,每一招都是猛攻敌人要害,招招狠,剑剑辣,纯是把性命豁出去了的打法,虽是上乘剑术,倒与流氓泼皮耍无赖的手段同出一理。



   前几天突然想到用战斗指令实现同归剑法这一类的武功

我原是这样想:
当攻击方生命少于10/1的时候,伤害就有原来的3倍,否则按照原来的攻击。当然数值可以根据平衡而定
不过昨天问了weyl,如果某属性低于某值,则武功有特殊效果,否则按照原来的。结果他说基本实现不了……晕
不过我想了下一个比较平衡的方法(我觉得吧。。),就是该武功的经验值除以20,再加上0~攻击方的攻击力的值/2 的随机数,就是伤害值
我刚学会了一点点战斗指令,在游戏中我试过了没什么大问题,如果大家有更好的方法一起讨论下吧。。。

事件如下:
;Kdefnum=1051
  50 46 0 0 0 64 64 0            ;  50(32):设定效果层 起始点(0,0)长度(64,64)无效果
  50 26 0 0 22234 5 1 0          ;  50(32):读取给定地址数据 [X1]=[5-56DA+0](Int)
  50 26 0 0 22236 5 2 0          ;  50(32):读取给定地址数据 [X2]=[5-56DC+0](Int)
  50 3 0 2 11 1 2 0              ;  50(32):四则运算 [X11]=[X1]*2
  50 3 0 2 12 2 128 0            ;  50(32):四则运算 [X12]=[X2]*128
  50 3 1 0 3 11 12 0             ;  50(32):四则运算 [X3]=[X11]+[X12]
  50 26 1 0 18948 30 4 3         ;  50(32):读取给定地址数据 [X4]=[1E-4A04+[X3]](Int)
  50 30 1 4 0 5 0 0              ;  50(32):读取人物战斗属性 战斗序号[X4]偏移0=[X5]
  50 46 3 1 2 1 1 1              ;  50(32):设定效果层 起始点([X1],[X2])长度(1,1)有效果
  50 4 0 0 5 0 0 0               ;  50(32):变量判断 If[X5]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 358 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  50 4 0 2 28927 0 0 0           ;  50(32):变量判断 If[X28927]=0  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 362 0                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
  50 0 1000 124 0 0 0 0          ;  50(32):变量赋值 [X1000]=124
;:Label2
  50 3 0 0 1000 1000 2 0         ;  50(32):四则运算 [X1000]=[X1000]+2
  50 17 3 0 28005 1000 1001 0    ;  50(32):读取属性 [X1001]=人物[X28005]属性偏移[X1000]
  50 4 0 2 1001 31 0 0           ;  50(32):变量判断 If[X1001]=31  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 -28                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label2
  50 3 0 0 1000 1000 20 0        ;  50(32):四则运算 [X1000]=[X1000]+20
  50 17 3 0 28005 1000 1002 0    ;  50(32):读取属性 [X1002]=人物[X28005]属性偏移[X1000]
  50 3 0 3 1002 1002 20 0        ;  50(32):四则运算 [X1002]=[X1002]/20
  50 17 1 0 28005 86 1003 0      ;  50(32):读取属性 [X1003]=人物[X28005]属性偏移86
  50 3 0 3 1003 1003 2 0         ;  50(32):四则运算 [X1003]=[X1003]/2
  50 38 1 1003 1004 0 0 0        ;  50(32):随机数 [X1004]=Random([X1003])
  50 3 1 0 1005 1002 1004 0      ;  50(32):四则运算 [X1005]=[X1002]+[X1004]
  50 17 1 0 28005 36 2000 0      ;  50(32):读取属性 [X2000]=人物[X28005]属性偏移36
  50 3 0 3 2001 2000 10 0        ;  50(32):四则运算 [X2001]=[X2000]/10
  50 17 1 0 28005 34 2002 0      ;  50(32):读取属性 [X2002]=人物[X28005]属性偏移34
  50 4 1 1 2002 2001 0 0         ;  50(32):变量判断 If[X2002]<=[X2001] then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 129                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label3
  50 3 0 2 7 1005 3 0            ;  50(32):四则运算 [X7]=[X1005]*3
  50 17 1 0 5 34 2003 0          ;  50(32):读取属性 [X2003]=人物[X5]属性偏移34
  50 3 1 1 2004 2003 7 0         ;  50(32):四则运算 [X2004]=[X2003]-[X7]
  50 4 0 0 2004 0 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X2004]<0 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 73 0                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label4
  50 16 5 0 5 34 2004 0          ;  50(32):保存属性 人物[X5]属性偏移34=[X2004]
;:Label5
  50 31 5 4 18 7 0 0             ;  50(32):保存人物战斗属性 战斗序号[X4]偏移18=[X7]
  50 44 1 28005 2 11 0 0         ;  50(32):播放效果 序号[X28005]动作类型2效果编号11
  50 45 0 1 0 1 0 0              ;  50(32):显示数字 数字颜色1闪烁 闪烁颜色1
  50 47 1 28005 0 0 0 0          ;  50(32):重置战场贴图 战斗序号=[X28005]
  50 3 0 2 8 28005 28 0          ;  50(32):四则运算 [X8]=[X28005]*28
  50 26 1 0 -14522 29 9 8        ;  50(32):读取给定地址数据 [X9]=[1D-C746+[X8]](Int)
  50 3 1 0 9 9 7 0               ;  50(32):四则运算 [X9]=[X9]+[X7]
  50 25 3 0 -14522 29 9 8        ;  50(32):保存给定地址数据 [1D-C746+[X8]]=[X9](Int)
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束
;:Label4
  50 16 1 0 5 34 0 0             ;  50(32):保存属性 人物[X5]属性偏移34=0
  50 4 0 7 0 0 0 0               ;  50(32):变量判断  JMP=1
  36 256 0 -85                   ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label5
;:Label3
  50 17 1 0 5 34 2003 0          ;  50(32):读取属性 [X2003]=人物[X5]属性偏移34
  50 3 1 1 2004 2003 1005 0      ;  50(32):四则运算 [X2004]=[X2003]-[X1005]
  50 16 5 0 5 34 2004 0          ;  50(32):保存属性 人物[X5]属性偏移34=[X2004]
  50 31 5 4 18 1005 0 0          ;  50(32):保存人物战斗属性 战斗序号[X4]偏移18=[X1005]
  50 44 1 28005 2 11 0 0         ;  50(32):播放效果 序号[X28005]动作类型2效果编号11
  50 45 0 1 0 1 0 0              ;  50(32):显示数字 数字颜色1闪烁 闪烁颜色1
  50 47 1 28005 0 0 0 0          ;  50(32):重置战场贴图 战斗序号=[X28005]
  50 3 0 2 8 28005 28 0          ;  50(32):四则运算 [X8]=[X28005]*28
  50 26 1 0 -14522 29 9 8        ;  50(32):读取给定地址数据 [X9]=[1D-C746+[X8]](Int)
  50 3 1 0 9 9 1005 0            ;  50(32):四则运算 [X9]=[X9]+[X1005]
  50 25 3 0 -14522 29 9 8        ;  50(32):保存给定地址数据 [1D-C746+[X8]]=[X9](Int)
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束
;:Label0
  50 44 1 28005 2 11 0 0         ;  50(32):播放效果 序号[X28005]动作类型2效果编号11
  50 47 1 28005 0 0 0 0          ;  50(32):重置战场贴图 战斗序号=[X28005]
;:Label1
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束

[ 本帖最后由 柳无色 于 2008-11-23 12:30 编辑 ]

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参与人数 1声望 +15 收起 理由
凶神恶煞 + 15 很好,鼓励研发!欢迎讨论!

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发表于 2008-11-23 11:38 | 显示全部楼层
太深奥了,看不明白,没有这方面的才能
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发表于 2008-11-23 11:42 | 显示全部楼层
这和原来的红血系统效果相反了吗,希望能做出来

[发帖际遇]: xjq543210帮周威信押镖,结果:偷得鸳鸯刀,转手卖得银两20。
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发表于 2008-11-23 11:43 | 显示全部楼层
当攻击方生命少于10/1的时候,伤害就有原来的3倍,否则按照原来的攻击,可以实现:
在伤害子程中插入事件,判断当前所用武功是否为同归,若是,判断使用人生命,若低于1/10,修改伤害为3倍输出……
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发表于 2008-11-23 13:08 | 显示全部楼层
老大俺没文化看不懂。

[发帖际遇]: xuelongge去长白山捉火蟾,送给韦一笑,得感谢费银两26.
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发表于 2008-11-23 13:32 | 显示全部楼层
不错像魔兽里面的疯狂一击
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头像被屏蔽
发表于 2008-11-23 14:03 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2008-11-23 18:37 | 显示全部楼层
虽然这些指令指导我是再熟悉不过了(就是我编的)
但是...现在我头晕,什么看不懂啊
先去睡一觉,回头看看无色搞什么飞机~~
先赞一下

[发帖际遇]: aawc1144去客栈吃饭,碰到郭靖,郭靖请你吃饭,并赠送银两8.
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发表于 2008-11-23 23:56 | 显示全部楼层
好复杂,看不懂
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发表于 2008-11-24 09:51 | 显示全部楼层
我觉得这种修改伤害公式的还是加在程序层为好吧,用事件来实现……感觉怪怪的。
weyl说不能,是指针对单个技能很难加一个特殊属性吧(貌似至今所有攻击除了方式(点线十面)、距离/范围、伤害、动画都是一致的吧)?如果对所有武功都要实现这个还是很容易的(相当于修改伤害公式而已)。


倒是我觉得“同归剑法”不应该是在血不多的时候伤害力很高的意思吧。应该是和敌人拼命的剑法,所以是攻击增加、防御减少(或者是敌人命中率增加)的,也就是说最简单的实现法就是和某些内功相反,修炼了以后加攻击减防御的。
或者如果在战斗中考虑的话,高级的“同归剑法”就好像赵敏在灵蛇岛的三式,和敌人“同归于尽”的,如果在战斗中的效果就是打敌人的同时自己也少血(可以设计为固定少多少,也可以设计为和威力有关)

[发帖际遇]: 金圭子挺身而出,阻止萧峰打“段正淳”,成功挽救阿朱,得到奖励银两44.
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发表于 2008-11-24 12:22 | 显示全部楼层
昨天也和无色讨论过这个问题,我觉得此事件定位更接近于黯然销魂掌这类红血超必杀。至于同归剑法应当是加大伤害输出的同时狂减自身防御,与之类似的还有玉碎昆岗、人鬼同途等。至于天地同寿则是自身与对方同时狂减生命……
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发表于 2008-11-24 20:00 | 显示全部楼层
原帖由 金圭子 于 2008-11-24 09:51 发表
我觉得这种修改伤害公式的还是加在程序层为好吧,用事件来实现……感觉怪怪的。
weyl说不能,是指针对单个技能很难加一个特殊属性吧(貌似至今所有攻击除了方式(点线十面)、距离/范围、伤害、动画都是一致的吧)? ...


加在事件层是当时的无奈之举,这些指令制作出来的时候只有dos
不能是指不能同时调用系统的伤害公式和自定的伤害公式。当然可以自己写一个复杂的计算模拟系统伤害公式。

[发帖际遇]: weyl勾结杨康抢夺武穆遗书,行动成功,得到银两32.
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发表于 2008-11-25 10:48 | 显示全部楼层
原帖由 weyl 于 2008-11-24 20:00 发表


加在事件层是当时的无奈之举,这些指令制作出来的时候只有dos
不能是指不能同时调用系统的伤害公式和自定的伤害公式。当然可以自己写一个复杂的计算模拟系统伤害公式。

[发帖际遇]: weyl勾结杨康抢夺武穆遗书, ...

我是说如果是统一修改的伤害公式就简单。
如果要做单独的,势必消耗一个标志位,
当然没啥是程序解决不了的,大不了把现在的数据结构完全打破了重写就是了……

[发帖际遇]: 金圭子在老顽童处骗取《养蜂秘法》,翻印成《如何饲养文化型蜜蜂》出版被查出偷税漏税,罚款银两11.
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发表于 2008-11-25 10:57 | 显示全部楼层
原帖由 金圭子 于 2008-11-24 09:51 发表
...最简单的实现法就是和某些内功相反,修炼了以后加攻击减防御的


一贯喜欢偷懒的俺,貌似就是这么做的,咳咳……

[发帖际遇]: 小小猪去客栈吃饭,碰到郭靖,郭靖请你吃饭,并赠送银两15.
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发表于 2008-11-25 11:50 | 显示全部楼层
原帖由 小小猪 于 2008-11-25 10:57 发表


一贯喜欢偷懒的俺,貌似就是这么做的,咳咳……

[发帖际遇]: 小小猪去客栈吃饭,碰到郭靖,郭靖请你吃饭,并赠送银两15.

其实我觉得这样做最合理最简单。
当然这个合理合的是游戏的理,就好像内功学了是加攻击或者加防御一样,理论上内功要用了才可能加攻击加防御啊。但是游戏是这个理,所以我们就这么做了。



其实看了代码发现weyl写过一个类似“反震”的,改动武功中未知的第二个就造成在砍人的时候自己也会少血。
不过试验了一下1021的没效果,群芳谱测试版里面又不能用Fishedit,谁有1028或者1108的试试看(我这个没下过)

weyl说这个以后就直接屏蔽掉了(因为现在的武功没这个效果,浪费资源么)
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发表于 2008-11-25 12:30 | 显示全部楼层
如果有扣防御的武功,那我就空挥升级——除非同时攻击加得特别多……
关于反震,我的做法是在有反震能力的人物在使用反震类武功选择对方后在自身人物属性中纪录被反震方的编号——也就是说,反震在同一时间只能针对某一个选定的人——这样敌方和自动时也都可用,也不会出现反震系血牛冲到敌方内部嗑药靠挨打灭敌的战术……

[发帖际遇]: 凶神恶煞发现瘫痪在地的殷梨亭,从他身上偷得银两3.
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发表于 2008-11-25 13:01 | 显示全部楼层
原帖由 凶神恶煞 于 2008-11-25 12:30 发表
如果有扣防御的武功,那我就空挥升级——除非同时攻击加得特别多……
关于反震,我的做法是在有反震能力的人物在使用反震类武功选择对方后在自身人物属性中纪录被反震方的编号——也就是说,反震在同一时间只能针对 ...

你说的反震是防御类的武功,就相当于轩辕剑3外传天之痕里面的“移花接木”(好像是吧,好久没玩过了)。
或者说相当于diablo2里面的“荆棘”、“铁娘子”之类的。对方打他会自己损血。
(其实这种也不会出现血牛的情况,因为金群里面打人都是随机选着打的。另外boss总比我方的人的血多,最关键的除了diablo其他反弹系网游之类的能反弹30%以上就牛B死了)

不过我现在说的是另一种“反震”,其实应该叫“杀人一千自损八百”大法,就是砍人的时候自己也会少血……


至于扣防御的武功么,就相当于现在加防御扣攻击的武功一样啊,当然是攻击加的比防御多多了。
主要现在防御的作用太bt了(相当于攻击两倍),不然自然是攻击比防御重要了。

[发帖际遇]: 参与红花会陈家洛的计划:行动失败,遭清廷缉捕损失银两3.
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发表于 2008-11-25 13:19 | 显示全部楼层
防御类的武功在金庸的小说里主要就是指斗转星移和乾坤大挪移,此外一些内功也有类似效果。血牛的战术是一个人冲进去,不打他打谁……结果各损一半的血,就看谁血多药多了……
“杀人一千自损八百”那就是天地同寿之类的招数了,还有谢老爷子那半罐水的七伤拳——不过貌似天地同寿自损的要比伤人的多……同归剑法按小说原意倒并非如此……
群芳的伤害公式中防御相当于攻击两倍么?那倒有点多,其实我对伤害公式最不满的是那个武功武器配合加成,这个对伤害输出影响巨大,但却与等级无关,搞得这个数值设多也不是,设少也不是……
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发表于 2008-11-25 15:14 | 显示全部楼层
我看了一下最新版的伤害公式,差不多是这样的:
(北冥之类的除外,下面就指的损血类的招数。命中和带毒是另外的事情,这些事情计算完以后,就是纯伤害的计算,如下:)
首先计算你现存内力,内力不足供应招数的,招数级别等于现在内力/需要内力(比如假设你10级的降龙需要1000点,你现在只有200,那就相当于你2级的降龙威力),如果连1级都不到,最终伤害直接就取一个1~10的随机值(这个在公式里面是放在最后的,我这儿提前就给他了结了)。
其次计算武学,同一方中武学大于10的加和,为双方武学参数;
再次根据招数的类别,比如是拳剑刀特中的哪个,则把每方的拳剑刀特数值*1.5,为类别参数;

然后攻击和防御初值等于:
攻击=本人攻击+武学参数*3+招数攻击/3+内力上限*0.04+类型参数
防御=本人防御*2+武学参数*3+内力上限*0.04+类型参数
(我说的2倍就是红色粗体字的那个2)
然后计算受伤带来的减程,每点受伤带来0.25%的减少效果,比如你受伤100(最高99),那么你的前面计算出来的这个攻击、防御减少25%。

然后加配合列表*2/3,加武器和防具加成——武器加攻击是*1,其他3种(武器加防御、防具加攻击、防具加防御)都是*2(最初防具加攻击一个笔误写成了*12,导致出现了神器软猬甲,这个在下一版会有改正)。

最后得到的攻击减防御,加一个±随机数(20),和这样计算出来的“攻击”除以15加一个±随机数(4),进行比较,取大。(简单的说就是如果攻击超过防御太多,不“破防”,那么就只取攻击/15)

最后这个结果再算距离减少,两个人的距离每差1格(和打点无关,只关系两个人的实际距离),伤害减3%(最小是1格,34格以后伤害就是0了……34格……)

如果最后的结果小于0,那就产生一个1~10的随机数……
如果大于9999,就等于9999。

看起来很复杂的伤害公式吧^_^

[发帖际遇]: 金圭子参与红花会陈家洛的计划:成功绑架乾隆,得到奖励银两33.
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发表于 2008-11-28 22:21 | 显示全部楼层
看不明白啊  
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