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[建议] 关于攻击伤害公式的建议

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发表于 2009-8-9 21:40 | 显示全部楼层 |阅读模式

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x
建议用对数函数来拟合数据 (y=lnx)
纵坐标为 攻击减少
横坐标为 防御数值
这样得到的攻防效果非常合理!
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发表于 2009-8-9 22:30 | 显示全部楼层
对数?
y=Inx?

对数我知道,但你写的是啥玩意?
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 楼主| 发表于 2009-8-9 22:50 | 显示全部楼层
对数函数啊 自己找个
“对数函数的图像”看看
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发表于 2009-8-9 22:56 | 显示全部楼层
纵坐标为 攻击减少
横坐标为 防御数值
那伤害是什么?Z轴?

[发帖际遇]: 凶神恶煞用胡萝卜、白萝卜、玉米粒、葱花等材料仿制侠客岛“腊八粥”,获利银两12.
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发表于 2009-8-9 23:05 | 显示全部楼层
我看樓主的意思是不是,傷害=傷害數值×(1-免傷系數)
而這個免傷系數是由防御值的某種對數函數求得的
也就不是簡單的讓防御值成為傷害公式中的加減系數
這樣可以讓系數在初期得到明顯成長,后期提升較小
我記得02年war3還沒有出具體防御值對應的免傷系數時,我推算過,war3的免傷就是通過對數函數求得的

[发帖际遇]: waxyzwa勾结杨康抢夺武穆遗书,行动成功,得到银两22.
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发表于 2009-8-10 13:46 | 显示全部楼层
还不如简单一点,直接是攻击力的平方/防御力=N 伤害力=NX攻击方伤害加成系数X被攻击方伤害减免系数

[发帖际遇]: 汉唐风卖下一个mod的制作人绝密采访稿,狂赚银两47.
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发表于 2009-8-10 15:38 | 显示全部楼层
其实游戏的数据合理与否不在于伤害公式
而是要数值跟公式一起考虑

一般最好的方法是一个简单的伤害公式(便于维护程序及让数字设计人员更了解哪些数据会造成哪些结果)
然后由数据设计人员来进行数据的设计

举个例子
最初金庸的生命上限是999
当时都想着调整这个上限
使上限增加
但都没想一下
其实只要把伤害调低
就可以实现生命上限增加了

就如暗黑跟传奇一样
暗黑中pal开光环,可以把def搞到几十K,而传奇,为了一个上限多1的装备,可以花很多rmb
其实是一个道理的


其实伤害公式最基础的只有两种
一种是
伤害=攻击-防御
一种是
伤害=攻击/防御
然后在这两种的基础上进行修改
比如可以改成
伤害=(攻击+武器攻击)-(防御+防具防御)
当如此改变之后
问题就来了
一件武器到底要带来多少的攻击以及每等级武器的攻击幅度是多少为佳
如果带来的攻击较高或攻击幅度较大
那样武器的价值就远远大于人物自身的属性价值
如果武器的攻击幅度较低
那样也许从头到尾都是一把武器就可以了
所以有了公式一般还要考虑诸如价值之类的东西
比如伤害=攻击-防御
如果1伤害=1hp=1价值
那么还要根据这个公式去计算各属性的价值
以达到所谓的各属性间的平衡

所以我说:
如果只是单纯想修改一些公式的话
还不如在原有公式的基础上把数值做好




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个人总结
希望可以给各位制作mod的朋友以帮助
(话说要不要单独开个贴,再多讲点,搞个精华啥的^_^)

[发帖际遇]: 南宫梦卖下一个mod的制作人绝密采访稿,狂赚银两26.
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