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[建议] 由金水想到的很多让mod更耐玩的建议与看法(持续更新在16楼,关于任务的一点想法)

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发表于 2009-10-3 04:56 | 显示全部楼层 |阅读模式

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打通了一遍金水,发现依然有些重打一遍的动力,因为不看攻略我就知道我还有很多剧情没触发,比如杨过和小龙女的事件到一半就烂尾了。。主要是第一遍想大略的知道剧情,所以就没有注意细节了————而往往很多的mod都是一遍过了就没动力了。。说明金水比以往的mod耐玩了很多,我就想对mod的耐玩性说点自己的看法。。希望mod作者能予以参考。。毕竟,能出mod的国产游戏实在是太少太少了。。
声明一点。。。我是前几天才玩着博得之门,最近玩了金水,从中感到了惊喜,于是有了一个对比,才产生写这篇东西的想法。。
   说到博得之门这是个10年前的游戏了,在任何一个对最伟大的rpg的评比上,必定进前三甲,也就是被称为神作了,固然游戏本身内容已经是非常的丰富多彩以至于想找到一篇全攻略都很难。但之所以在今天玩的人都不在少数,更主要的还是许多玩家对游戏本身的再创造,关于这个游戏的大大小小的mod多达260个,这相当于玩家自己再创造了一个新游戏一样,之所以会有那么多的mod,是因为游戏本身丰富的背景以及操作的引擎,给了玩家做mod相当便利的环境。
    说到国产的rpg,最有这种平台似的潜质的,非金庸莫属。仙剑轩辕剑同样是国产rpg的“神作”,但是是属于“一次性”的,当你通关第一遍你很难找到动力马上按重新开始再打一遍,但金庸不同,我完全可以因为想体验一下别的武功和队友再开一次游戏,这就是“平台的潜质”,当然作为一个平台,他需要有着完整并且宏大的一个总体背景,对于博得之门来说,是多达数百页的d&d规则与设定,而对于我们的金群来说,金庸大师写的14本书完全也可以做一个空间的设定至少是人物的设定。而在原版与众多已面世的mod中,金水是最适合的平台,因为其他的mod没有把这14个不同的故事融合在一起,不能形成一个平台的空间。但小小猪做到了,他相当于构造了一个金庸的武侠空间,并且给出了一个主线,这最难得一步他已经解决了,我不得不对金水的编剧们感到佩服。。崇拜中。。。声明一下对其他mod的作者我绝无否定的意思,事实上每个mod都有非常值得吸取的地方。只是就平台来说,金水是最适合的。。一个整体的空间,108个队友,可以有太多的事件任务对话可以加入,可以丰富这个平台。。我不懂mod的制作,因此我想当然的说,在一个现成的版本里,加入新的城镇,新的对话,乃至旧的任务新的选择分支应当不是太困难的事。。(如果太困难就当我没说吧。。。)至少不比新作一个游戏mod困难吧。。完全可以用资料片的形式对这个平台进行扩充。。当然,增加了大量的队友的交流或者事件势必会让一些逻辑上,情节上的判别变得更加复杂,出bug的几率更多。。。但是我相信我们每个喜欢金庸这个游戏的玩家,都很乐意去帮忙指出这些bug来。。。
    这个就是我最主要的想法。。还有很多细节的东西想说。。。等有时间有精力再说些细节的看法吧。。当然我知道说起来容易做起来会难,不过哪怕能给mod作者一点启发,我也觉得很开心了。。毕竟我们这种没动手能力的人就只能动口了。。

[发帖际遇]: 孤风在丽春院喝酒,发掘了人才韦小宝,增加声望4.


[ 本帖最后由 孤风 于 2009-10-13 15:38 编辑 ]

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发表于 2009-10-3 09:51 | 显示全部楼层
豪华版是王道,资料片1、2、3……多么幸福的事情啊……

[发帖际遇]: beiwang002在聚贤庄解乔峰之危,提高声望4。
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 楼主| 发表于 2009-10-3 20:27 | 显示全部楼层
关于游戏主角的一点想法

游戏中的主角在很多时候往往就是玩家自己,所以建立一个玩家心目中满意的主角也是很有意思的事,现在的版本里,尽管主角的数值很多,但真正有效的其实就一两个,资质和内力阴阳,如果内力阴阳和资质后期都可以进行弥补的话,主角其实就真的挺千篇一律了。。但现实中,除了资质外,有挺多因素会影响到一个人的习武,比如天生的反应,力气。。往往不是能通过后天的练武能弥补的。。我觉得主角设定的时候可以采用设定天生能力的方法,比如力量,敏捷,体质这种一但设定之后像资质一样无法更改,但对后天有明显的影响,比如力量影响每一级攻击的加成,敏捷影响每一级的防御的加成或者轻功的加成,体质影响血的加成,而且这些点数总数是固定的,你必须在这些上面有所取舍,这样即使有后天武功的加成,每个人先天的不同还是能够体现出来,可以使玩法更多样化,其实南宫的mod里每一级可以分别加点也就是差不多的意思了。。但我认为天生的东西没办法更改,这样每个人的主角才真正是不同的人,而不是只是练剑的主角或者练刀的主角这种不同而已。。
这样的做法可行吗,希望有人能交流一下看法。。

[发帖际遇]: 孤风在福州找到唐诗三百首一本,当成辟邪剑谱送给左冷蝉,得到打赏银两12
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发表于 2009-10-4 08:50 | 显示全部楼层
LS說的力量,敏捷,体质在豬3就有了
但不叫上述名稱,叫XX成長。
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发表于 2009-10-4 11:51 | 显示全部楼层
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发表于 2009-10-4 11:58 | 显示全部楼层
话说现在还没开猪三的一大原因就是等豪华版。毕竟豪华版的剧情应该才能扩充完整
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 楼主| 发表于 2009-10-4 12:01 | 显示全部楼层

回复 四当家 的帖子

有吗。。不是资质决定成长吗,那说到底还是只有一个变量决定主角的成长吧。。。个人觉得有点。。。
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 楼主| 发表于 2009-10-6 14:37 | 显示全部楼层
队友篇
金水里多了一个新的概念就是特技,这使队友的用法上无疑多了些变数,但说实话,绝大部分特技的感觉还是鸡肋,相信到后期大家都会无视掉那些特技并且埋怨他们占格。。所以,我觉得解决特技鸡肋的问题有两种:1.把特技被动化,或者为队友量身订造特技(参考三国11),比如萧峰使用降龙十八掌伤害加50%,黄蓉郭襄按等级被攻击几率格挡,郭靖几率双击等等,并加以说明即可。2.加强特技,比如两回合加为持续到战斗结束,神行百变为自动触发,柔情似水改为按生命比例回血等等。。通过更有特点的特技,再加上金水里已有的成长度不同,才更能体现出每一个队友不同的价值,事实上,其实队友的成长数值完全也可以像我上面对主角建议的那种天生数值来决定成长,这样一个队友的成长更加一目了然。一个单是有武学有特色的队友还是不够的,他毕竟是个人,加入归云庄以后不应该彻底消失,完全可以以个人性格特点做一些或者史实或者虚构的个人任务,做好了有个人或者和主角一起奖励加强什么的,平时遇到某些剧情事件也应该有看法什么的,当然,这方面是锦上添花的,在解决队友个性化得基础上希望能有。。其实说到主角的建立,完全也可以开始选择一些特技,配合先天的设定更有不同的特色。比如特技剑客:随等级加成剑系伤害;慧根:无视资质学习武功,或者修习武功需求减低;铁壁:伤害部分抵消等等,当然,能在技术范围内是最好的了。。

[发帖际遇]: 孤风去天宁寺抢夺连城宝藏,抢到有毒的宝藏,损失医药费银两49。


[ 本帖最后由 孤风 于 2009-10-6 15:18 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2009-10-7 03:45 | 显示全部楼层
武功篇
总的来说,金水里的武功分成了五类,刀剑暗特拳,并且小猪还是很用心的去把每种类型的武功做了个区分,大致上刀是攻弱守强,剑相反,拳较为均衡,守略强,特是攻略强,暗是。。不清楚没用过。但在实际中,用剑的往往是花架子,因为对己方来说,攻远不如守重要,因为敌人的伤害输出点往往多过己方,己方的队员必须能抗住才能考虑到输出,而剑客多的那100攻,完全弥补不了少了的100防所造成的劣势,事实上,最后一战里,如果不考虑300防的甲,开自动,在几个系里,练满级的刀拳是相当安全的,但是往往倒霉的剑客都会中途挂掉。。。要改变这种强弱的劣势,一是改变伤害计算公式,破不了防并不是挠痒,即使防破不了仍然要有一定的伤害了;二是让强弱差得更明显,比如刀本来输出不高,不妨再改弱点,剑防已经够弱了,可以不动,事实上剑的攻强在游戏里体现的并不十分明显,至少不如他的守弱那么明显,那不妨把剑的攻再改强些,拳仍然作为一个均衡的象征,而特殊应该体现在一个奇字上,即非主流,但又不可忽视的一种,比如攻击范围,温家五老的那个就很令人印象深刻,明教的水龙头土炮也是能给人留下深刻印象的。还有一种方式,就是利用装备弥补,比如那件300的宝甲限定御剑150或特殊120才能穿,这样也算是间接弥补了剑客的弱点;
以上是对金水的武功提的一点小建议,其实说到武功,感觉武功带附加效果是最佳的区分武功的方式,应该技术上也可以实现,也更能体现武功的特点。剑系的武功属于攻击力高,可以加个流血的效果(穿刺伤害持续减血);刀系武功属于防御高,那不妨设置成小几率格挡,或者100%减免部分伤害(练个普通刀法加5%格挡或减免5%伤害,或者使用刀法后若干回合有格挡效果);而拳系属于内功,攻击敌人使敌人容易受伤(金水里取消了受伤的负面作用挺奇怪的。。。);像特殊系的武功往往是两头不着岸的,也可以用诸多的不良效果来弥补它的缺陷,比如定身,缓慢,减体。。。这样更能体现特殊系的奇字。暗器系感觉金水里是最弱势的,几乎没人会去练,但如果把它设定成一种攻击范围远(不一定打的广),加轻功高,再加个中毒流血效果的特效,甚至可以忽略对方部分防御,配合等待大法,体现出刺客的感觉,恐怕人气也不至于那么低吧。内功还是不应该作为攻击的手段,可以考虑每种内功使用后对自身产生特效,并且其攻防加值相对比一般的武功高些。
这只是大概的分类,具体到武功与武功之间的差别,完全可以有些异类,比如玄铁剑法可以有拳的特效,太极剑拳有刀的特效,再比如各种特殊武功有不同的特殊效果,同一类在攻防值的加成上,也大可以有所区别,比如金水里的降龙和太极给我留的印象很深,其实可以差的再大点,同样12点,降龙10攻2防,太极拳2防10攻,独孤12攻0防甚至13攻-1防,太极剑可以2攻10防(不加攻有点说不过去。。)刀系里那些防御出众的刀法,完全可以以0攻n防的方式体现出特点。。特殊暗器都要以轻功高为主,并且保证到后期特暗的轻功仍保持明显的优势,而不是大家一起到上限,比如金水里的胡斐,牺牲了防御换了轻功,前期尚有点用,到后期轻功没了,他的防又低,刀客就数他混的不利落了。。上面的具体数值只是打个比方,最好能和人物的天生成长结合在一起,使即使后天练了武功,先天的差异也能一定程度上反映出来。个人觉得想做到这点,必须把攻防上限提高,只有数值大了,成长的差别才能大,才能更好的体现出差异来。
关于兵器值,个人觉得不应该仅仅作为修炼的需求指数,可以关系到类型武功伤害加成,也可以关系到类型武功修炼经验多少,这个就依情况而定好了。。毕竟熟能生巧啊。
暂时想到那么多,感谢版主给我加声望啊,我还从没在一个论坛上写那么多话。。其实没有众多mod前辈的劳动,我也不会有这些的思路,毕竟现在的技术水平和原版比已经是天翻地覆了,单看原版,打死我也讲不出来这么多话。。。本人不会做mod,但很希望金mod能成为rpg的一个传奇,所以也就尽我之力为之了,希望能给mod作者一些参考吧。。
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发表于 2009-10-7 04:15 | 显示全部楼层
大善,很赞同对武功的评价,玩下来的感觉就是每个系的人练到最后都千篇一律了。

[发帖际遇]: corarbor请陈园园签名,被吴三桂发现,损失银两28。
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 楼主| 发表于 2009-10-9 13:15 | 显示全部楼层
关于mod耐玩性的一点看法
对于一个耐玩的游戏来说,要么就是情节的多样上(即分支剧情,可选择剧情)(参见游戏“辐射”),要么就是玩法的多样上(参见游戏“暗黑破坏神”)否则很难真的说的上耐玩。对金mod来说,其实这两方面都可以有很大的发展余地。但总的来说目前的金mod一般都是在情节分支上做文章,但是玩法上主角基本上就是刀剑拳特四种,很难真正谈的上多样。。
对于金水来说,由于开始的设定就是单剧情,所以分支剧情的可能性就不大了,但在玩法上,完全可以有很大的创新空间。比如在主角成长度上,完全可以有相当多的不同选择,攻,防,轻,血,内,兵器值,成长度的不同完全可以创造出十几甚至几十种不同的有特色的组合。或者说,把组合改成职业。
首先我觉得主角的万能型成长其实挺影响耐玩的,因为他太万能了,以至于很容易达到完美,到了高级甚至比其他专系的人的兵器值还高。。但一达到完美,还能有多少玩的劲头?所以我认为可以考虑把兵器成长值分开,比如用剑只加御剑,其他兵器值为0。。。。由于是开头可选的,不妨把原来的万能成长甚至更高的成长也作为选择之一,作为新手初次通关和测试用。
然后对于专系的,完全也可以有相当多的选择比如以剑系为例除去队友加成以及资质加成后的成长攻8 防5 血50 内50 轻3御剑3(大概的)
这个作为最基本的“剑客”,以此可以派生出相当多不同的组合来:
剑痴:攻7 防4 血45 内45 轻3~4 御剑5
作为平衡,可以考虑设一种破坏平衡的剑系的终极武功(比如独孤九剑),只有剑痴到后期的御剑才能学到,作为对其实力全面弱的补偿。
剑狂:攻10防3 血40内40 轻4 御剑4
剑系是以攻为强,这一类型将其强更强,弱更弱,由于和剑的特点一致,所以轻功御剑都有一定加成,这一类到后期也有极小可能学到终极剑招
剑士:攻7防6~7 血60内60 轻2~3 御剑2~3
这一类以剑做刀,大大弥补了剑的防弱,但也减弱了剑的攻,由于违反了剑的特点,御剑与轻功都有所减弱。
。。类似的
这样的组合还有很多,而108个队友都可以有自己不同的成长,这样养成以后也可以各有特点,不至于练成以后都是大同小异。

[发帖际遇]: 孤风溜进皇宫偷东西碰到建宁公主,被毒打一顿,损失医药费银两29两。
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发表于 2009-10-9 13:28 | 显示全部楼层
我觉的武功的伤害公式能再完善点,
不光只是三神功的天下,内功是根基,伤害应该不要太高
纯伤害来说外功应该超越内功,兵器值应该影响攻防
目前这点金水跟苍龙很像
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发表于 2009-10-9 13:44 | 显示全部楼层
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发表于 2009-10-9 14:09 | 显示全部楼层
很同意将有些特技设为被动技,比如柔情似水、奇门五行、我见犹怜、倾国倾城、古灵精怪、乾坤大挪移等等,一来更合理,二来可以增加那些女性队友的出场率

[发帖际遇]: 亢龙有悔lb跑江湖卖艺,施展特技“胡说八道”,结果卖出无名草药若干,得款银两32。
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 楼主| 发表于 2009-10-9 16:38 | 显示全部楼层
续上面。。
刀类大致与剑类情形相反,拳则是攻守略为平衡这三类可算是主流
作为非主流的特与暗,也要有自己的特点,首先,这两个系的防御都应该不高,大致是剑>特>暗,且轻功均凌驾于三主流系之上,并且暗比特高,只有这两个系有用毒的能力,特攻防略输于剑,但武功的招式威力应比同等级的剑系威力高,或者武功范围设成面攻。。暗作为一个绝对的另类,其攻防都可以考虑考虑加的较少,而轻功即使对特系而言也有绝对优势,并且,武功招式威力最大且带毒(本来暗系的武功就少了,或者考虑把别的小说里的暗器加进来?孔雀翎,暴雨梨花针。。反正现在的暗器武功也是编的。。其实特也可以考虑部分招式带毒,毕竟特作为一个半另类的武功系列很尴尬。。当然如果武功能带附加效果就不怕了),或者可以设成面攻。
大致特暗标准型的成长与剑的成长作比较
剑攻8防5血50内50轻3
特攻7防4~5血45内40轻4~5
暗攻6防3血40内45轻6~7

特系列总的还是和刀剑拳系列的变化类似,毕竟也再怎么特殊也还算常规武器了,轻功的优势也足以弥补部分攻防成长的短板了(其实是我没想到比较好的表现特点的方法,有武功附加效果就一切都好说了,不妨通通给特,适当减低特的成长)
至于暗系列,反正成长已经很低很另类了,不妨让他更另类。。
死士 攻9防-1血30内25轻9(当然是以成长不满上限的情况下)
配合暗系列的武功威力,绝对的输出第一。。至于防御。。我们无视之。。当然要改经验的获得系统了,否则按金水的模式他就甭想拿经验了。。
盗贼攻5防4血40内45轻6~7第一技能妙手空空
这个要保证有东西可以偷才行。。
一个系不怕弱,只要有了特点,就肯定会有它的魅力
事实上,光是上面这五个系的变化,就能变出相当有特色的成长了,其实除去五个系一样可以有办法。。记得神雕么。。
蛮人攻10防10血70内0轻2所有兵器值为0,初始普通攻击,按等级成长等级
如果技术可行,完全可以做到10级获得特技神行百变60级获得特技战神无双什么的。。适当做点平衡,不用修炼武功也可以闯天下。。(这个纯属yy了。。)
说到金水里的资质关系成长,我也有个想法,何不资质高的人攻轻成长高,血内防成长低,低的就反过来?感觉耍剑的都是有天武学天赋的,资质高刚好增强了剑,感觉小说了几个著名的傻瓜都是刀掌的。。正好适合了血防内成长高。。

[发帖际遇]: 孤风流浪江湖,在悦来客栈施展“人人为我”,获得众酒客资助银两8。
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 楼主| 发表于 2009-10-13 15:37 | 显示全部楼层
任务篇
其实金群的精髓感觉还是在于任务上,至于主线任务,金水做了一个相当好的创新,让不同小说的人物进行互动,无疑是大大的创新,也给了支线任务更大的空间。其实我觉得可以考虑引进多些的随机触发事件,更能增强游戏的耐玩性,比如九阳真经的获得,小说中张无忌能拿到九阳真经完全是一连串的巧合加巧合。。。主角也是个人,不可能什么巧事都发生在主角身上。如果做个随机任务,1%的几率 进入某地(比如昆仑)时触发,完成一系列剧情后主角会九阳1级,并得到九阳秘籍,而九阳修炼条件可以考虑把门槛定的很高或者一般npc干脆不可能达到(比如限定血9000+内9000+),这样即使加强九阳也不会破坏游戏的平衡,因为不是谁有rp都拿到九阳,即使拿到了也没有其他人能练。如果随机事件可以设定成进任何一个地点都几率触发的话,完全可以做大量的随机事件作为支线任务,甚至可以取代大部分固定的支线任务。这样每个玩家通关,经历的事件都会不同,获得的武功人物也会不同,会不会更有耐玩性呢?一点小想法。。欢迎交流意见。

[发帖际遇]: 孤风流浪江湖,在悦来客栈施展“妙手空空”,被便衣捕快当场抓住,损失银两3。
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发表于 2009-10-13 16:45 | 显示全部楼层
说到随机,我就想起来我在再战中的一些设计
结果最后大家都是在那反复进出,或者反复sl...

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 楼主| 发表于 2009-10-13 17:03 | 显示全部楼层

回复 17# 的帖子

如果把事件发生地点也设为随机的,或者随机事件多点,会不会就不会出现这个现象呢。。毕竟再战里随机事件少而且挺必要,而且触发几率很高,sl出来还是比较容易的。。如果事件多了,往往出现随机事件就是一种必然,只是出现哪个随机事件不同而已。。或者干脆在开局的时候就随机决定好哪些随机事件会发生,哪些不会,而随机事件发生要经过某段过程才开启,也许能避免sl。。。让随机事件成为武侠历程中的插曲而不是主题。。不知技术上可不可行。。

[发帖际遇]: 孤风在佛山巧遇钟阿四一家被凤天南强逼,花费银两30银两帮忙买鹅赔给凤天南。
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发表于 2010-1-10 15:10 | 显示全部楼层
【队友篇】:
特技被动太强了,比如乾坤大挪移,奇门五行,回合数增加是折衷办法。
至于主角初始特技,是不错的想法,避免初期武功烂而枯燥。

【武功篇】:
武功种类彼此特色鲜明,这点苍龙就有痕迹,金水则突显,不过由于平衡因素无法完美呈现。而您提到的武功附加效果是最容易突显特色的方法,但也是平衡工作最不易拿捏的障碍,每个武功都有附加效果,表示每个武功都是特技,但目前特技的设置都让玩家觉得使用率低,可见数据方面很难调整。

至于某些武功有别种类型的效果,例如拳有剑的线攻,会导致四系混淆,少了四系分开路线的初衷,四系好像没分别,团队合作的重要性就降低。

兵器值只做为门槛的确浪费,可以做为伤害的加成因子,表示对于此种类的武学常识。(另一种逆天的武学常识则取消)

【关于mod耐玩性】:
将职业系统套用到角色来增加耐玩性很好,避免人人满属性的复制军团,而且我更倾向每个职业都有所谓的罩门,即人非完美,终有弱点,以成长率的角度上就是指每个人每项成长率的总合是定值(那边高另一边就低,或者全部平均)。

【任务篇】:
事件随机也是要看情形的,若是有BT奖励的随机事件,只要攻略一出,玩家就像饿昏的狼群猛地对该事件尝试(flash版易筋经),则随机的旨义被扭曲。

哪些适合随机事件?随机地点的事件是好办法,但只限特定的支线,如某人一直跑,要一直追他的此类支线,金水就有了,可以让随机地点更多;或宝藏事件,解开一连串提示后,给出随机宝藏地点的提示,而不给地点座标,则即使有攻略,也要动脑解谜。
至于入口随机触发事件,攻略一出就没意义了,进进出出终究能触发;随机事件增多,但触发条件依旧,攻略一出仍能SL;开局决定随机事件,是很好的办法,甚至极端的将所有随机事件在开局时就决定开启与关闭,SL顿时无用,只能去接受它。

[发帖际遇]: 游客在擂谷山和苏星河下棋,于机缘巧合之下破解“珍珑棋局”,得到无崖子七十年内力,增加声望4。
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发表于 2010-1-10 16:50 | 显示全部楼层
LZ大多意见都深得我心,不过我觉得应该取消武功堆属性的这种设定,或者是把堆属性的效果降低很多,不然就会出现我学了满级的降龙十八掌,还打不过学一堆垃圾武功的人,太不合理了

[发帖际遇]: ljyinvader跟踪成昆进入明教密道,结果:修炼成功乾坤大挪移,增加声望2。
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