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[建议] 一个或能有效增大游戏可玩性的设想

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发表于 2009-11-11 22:10 | 显示全部楼层 |阅读模式

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首先强调,本文仅仅是一个思考,探讨的是一种可能性

游戏的可玩性指的是玩法的多样性使得一个MOD能被反复游戏,原版及目前成功的MOD主要采用以下方法增进游戏可玩性:

一:游戏完成次序的多样性

比如原版,苍龙,叫你去找书但不规定顺序,还有正邪之分,这样玩家可以以不同的顺序完成游戏。再加上支线任务等等

二:队友选择的多样性

有些MOD难度太低,主角一人也能轻松过关,队友变得可有可无了。少了队友的选择就少了很多思考,是个遗憾;但若一味加强MOD难度就会使得玩家在选择队友时变得太苛刻,同样会丧失选择的多样性。个人认为最好的解决方法是加大每场战斗的消耗并严格控制游戏中的药物数量,使得主角即使满蓝也杀不完一场【大型战斗】中的所有敌人(虽然单打独斗的话没问题),这样的设定也非常符合原著。萧峰就杀不完聚贤庄所有人,虽然单打打得过任何一个。

三:武功选择的多样性

重点来了。目前的情况看,在小说中极具个性的各派绝学,在游戏中表现得比较单调。所有的武功被同一个标准衡量:攻击力。而目前游戏制作者有一个突破方向,就是让武功特效不同,但此举实在太过伤神。虽然特效很有意思,但每个武功的特效都要单独制作,工作量太大了;能否做出一个统一的系统使得每个武功经过简单的设置就能很不同呢?

降龙十八掌 攻击力1000

打狗棍法   攻击力1000

你会学哪一个?学哪一个都一样,对吧(假设攻击范围一致)。既然只用攻击力衡量武功使得武功毫无个性,那么能否改变攻击力的计算模式使得武功真正变得多样呢?

假设人物具有【外功】【内力】【身法】【招式】,【招式】指的是拳掌,刀剑,特殊,暗器什么的,然后

降龙十八掌攻击力=【外功】×5,【内力】×4,【身法】×1,【招式】×1

打狗棍法  攻击力=【外功】×1,【内力】×1,【身法】×4,【招式】×5

外功,内力强的人练打狗棍法固然是很不错,但练降龙威力更大;反过来,轻功好招式学得快的人练降龙并无优势,因降龙乃招式简单硬碰硬的武功也,而去练打狗则很能适合该武学的要求,这完全符合小说的设定,请比较郭,黄二人的特点;而在游戏中,可能最后攻击一样的两个武功对角色的属性却又有不同要求,使得玩家在培养角色时的选择决定游戏本身,而不是被游戏决定.也不再存在所谓“最优化选择”,而是可以培养出真正具有个性化的人物。

通过对每个武功对【外功】【内力】【身法】【招式】不同的【系数】设定,使得武功具有个性的区别(比特效强多了)而非仅仅是优劣的区别,试举几个例子如下,(旨在说明,系数设定不严谨)

力战型:降龙十八掌=【外功】×5,【内力】×4,【身法】×1,【招式】×1
        大力金刚掌=【外功】×4,【内力】×5,【身法】×1,【招式】×1

灵动型:古墓剑法  =【外功】×1,【内力】×1,【身法】×4,【招式】×4
        辟邪剑法  =【外功】×0,【内力】×0,【身法】×5,【招式】×3

再如:  天山六阳掌=【外功】×1,【内力】×3,【身法】×3,【招式】×3,对内力,身法,招式皆有要求,符合原著“逍遥派”武功的特点
        
纯内力 :狮子吼    =【外功】×0,【内力】×10,【身法】×0,【招式】×0
       黯然销魂掌 =【外功】×1,【内力】×8,【身法】×1,【招式】×1

招式 : 独孤九剑  =【外功】×0,【内力】×2,【身法】×0,【招式】×10

人物属性的增加,可以通过升级,任务的奖励,修炼【武功】及【心法】类秘籍得到,【心法】类秘籍需大量经验值并可反复修炼,如:【玉女心经】加身法,【易筋经】加内功,【铁布衫】加外功等等

仅仅通过对系数的不同设定,玩法就有N种;再加上队友练法的选择,玩法就更多,实在是比通过制作庞大的剧情增加可玩性有效得多。毕竟剧情见过一遍就是旧的了。

再次强调,本文仅仅是一个思考~而思考的起点是当年苍龙逐日的巨大成功~当时第一次玩到苍龙时,从没想到游戏可以改得那么好,其中武功的重新设置非常科学合理,有拳,刀,剑,特四系武功可以学,每一系都有很多选择,还可以双修,三修,全能等等。很多人讨论到游戏的自由度,仅局限在剧情上,其实玩法的自由更重要;再多的精心设计的支线剧情也都能被挖出来,,而玩法的自由,比剧情的自由要大得多

[发帖际遇]: 宝象大量收购血竭、田七、没药、熊胆,想转卖给赵王府,提前被郭靖黄蓉劫走,亏损银两13两。


[ 本帖最后由 宝象 于 2009-11-11 22:18 编辑 ]

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发表于 2009-11-11 22:14 | 显示全部楼层
这个武功计算方式好像当年的武林群侠传啊,做MOD估计比较困难。

[发帖际遇]: oxfordlj在绝情谷捡到杨过丢掉的绝情丹,卖出银两19两。
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发表于 2009-11-11 22:46 | 显示全部楼层
這設定很不錯,簡單又合理

[发帖际遇]: 游客拜岳老三为师,得到见面礼银两15。
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发表于 2009-11-11 23:28 | 显示全部楼层
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发表于 2009-11-11 23:40 | 显示全部楼层
其實喬峰是可以一人殺光所有的人
只是他不想這麼做罷了

獨孤九劍可以打倒很多人
令狐沖一劍
毀了很多嵩山高手的眼睛

降龍十八掌跟打狗棒法
不能威力一樣
因為降龍是最強的

如果兩個威力1000
那也是可以
只是怪怪的

可以將這些絕學
設定很難取得

或是說
很簡單取得
但學習條件很難

-----------------------------------
我有一個看法
乾脆武功威力取決於屬性本身
而沒有等級

威力取決於自己的本身攻擊力屬性
也沒有10級

例如說你等級1跟等級60
打出的威力有差別

總而言之我的建議是
武功沒有等級
完全看你的屬性決定威力

[发帖际遇]: e122373356发现昆仑仙境,采取大蟠桃数个,卖出获得银两22两。
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 楼主| 发表于 2009-11-12 00:21 | 显示全部楼层
回楼上,你认为降龙是最强的,比打狗强,这个是不是符合小说不知道,但我以为在游戏中片面突出某些神功的强度其实是在伤害游戏。有最强的人家就不会去练次强的,更不会去练弱的;就算你增加其获取的难度,但单机游戏嘛,再难耗耗时间还不是一样过得去?最后就是“玩法的单调”

从原版到今天,一个一直以来不变的思路是:武功本身是有强弱的。而我的想法是,或许我们可以取消或至少是弱化武功所谓的强弱排名,而把其视为人物能力的一个【表达工具】:降龙表达威猛,打狗表达灵动,多好~更重要的是人物的培养而不是学到了什么武功,根据设想的发展方向培养一个具有个性的人物是有很多乐趣的。或许精心培养一个的青城派剑客或是一个五虎断门刀的猛男比一个3大神功+葵花+太玄+降龙的无敌人士更有意思呢。
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发表于 2009-11-12 00:24 | 显示全部楼层
我懂你的意思

所以說
乾脆不要設武功等級

學到後
依照自己屬性來決定武功威力
這會比較實際點

像是郭靖用降龍
跟洪七公用降龍
或是蕭峰用降龍
那威力都會不同

在說miss率如果不添加進去
像是靈動那些
也沒意義阿??
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发表于 2009-11-12 17:49 | 显示全部楼层
原帖由 e122373356 于 2009-11-12 00:24 发表
我懂你的意思

所以說
乾脆不要設武功等級



不需要取消武功等级啊。
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发表于 2009-11-12 17:50 | 显示全部楼层
伤害公式怎么看上去有点像魔兽争霸
简单实用 呵呵
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发表于 2009-11-13 00:28 | 显示全部楼层
外功修練條件也是兵器值限制嗎?
外功修練成果呢?
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发表于 2009-11-13 02:03 | 显示全部楼层
原帖由 古月说 于 2009-11-12 17:49 发表



不需要取消武功等级啊。


沒有
其實我有個想法

如果將武功取消等級
例如最高是10級
但如果取消的話

因為之前玩過
吞天食地這款遊戲
發現武功沒有等級

貌似武功威力取絕於自身等級
這樣的話
會更有挑戰性



不知道這個建議好不好??

[发帖际遇]: e122373356护送杨不悔遇见杨逍,杨逍得知纪晓芙死亡过于激动抓断e122373356臂骨,e122373356疗伤用去银两17两。
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