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发表于 2009-12-10 11:52
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从这楼开始更新一些我的游戏心得,会有大量的剧透,不愿意看的请跳过,大坑...慢慢填,新的mod会更新到2楼.
职业心得
本作职业数量相对于D&D庞大的职业系统来说,是十分少的,只有寥寥三种,分为战士,盗贼和法师,每种职业各有4个进阶职业,而且其中盗贼和战士有部分相同.不过别看职业少,技能少,战斗的时候战术的组合,精彩程度和爽快感却一点也不缩水.DAO继承了它的前辈博德之门的战斗方式,并有所创新.继承方面,DAO完全可以采用和博得之门一样的战斗方式,上帝视角,空格暂停,同时操作多名队友.而创新部分,主要是它的Tactics功能.这个功能的作用是,可以把队友的动作编程,利用一些IF语句,来自动操作队友,这样做的最大好处就是,可以根据自己的战斗方式来改变队友的判断,从而加快战斗节奏.比如说在博德之门中,队伍中有队友hp下了一半,这个时候就要控制牧师去对这个队友施放回复魔法,而在DAO中,只需对治疗职业设置,”如果队友的血<50%,对其施放治疗术”这样就可以了.如果所有的队友都配置了良好的Tactics的话,那么你只需要操作主角,其他的事情他们自然会做好,只需适当时间微操一下就可以.如果你采用这种战斗方法,同时用第三人称过肩视角,很有种打WOW副本的感觉.另外一个小创新是,与D&D不同,法师有蓝条,而战士和盗贼则使用耐力条来施放技能.下面我将把我对各个职业的心得简单介绍一下.
战士篇
属性:
作为一个MT控,我个人的第一个职业就是战士.战士的优点是力量,敏捷,体质有加成,尤其力量是最高的.战士可以装备最好的武器,最好的护甲.输出战士可以提供很高的近战伤害输出,而防御战士则有最强的生存能力.战士的缺点是攻击距离短,对魔法伤害比较无奈.下面是三个种族战士的初始能力
属性 人类 精灵 矮人
力量 15 14 15
敏捷 14 13 14
意志 10 12 10
魔法 11 12 10
狡诈 11 10 10
体质 13 13 15
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职业技能:
战士技能共有5种,分别是:基础战士系,双持武器系,单手武器+盾系,弓箭系,以及双手武器系.一般每一系技能都有2-3列,每一列都必须修了前面的技能,才可以修后面的技能.其中基础战士系的技能需要所有类型的战士选择自己合适的技能去学习,而其他三系挑各人喜好去修满.其中单手武器+盾这系是防御系,队伍中至少要有一个战士主修这个系,负责承担主要伤害(奥法战士可以在一定程度上取代战士作为伤害承受着,后文将详细说明).而双持系,双手武器系,以及弓箭系则是输出用.下面详细介绍各个系的技能和用法.
基础战士系:
第一行:
Powerful: 被动技能. 要求:力量10 提高战士的血量并减少穿装备引起的疲劳.
建议所有的的战士必学此技能,能大幅提高血量.减少疲劳值可以使战士的耐力值回复加快.
Threaten: 持续技能. 要求:力量14,等级4 耗费:35耐力最大上限(取消技能后上限回复,所有的持续技能都如此), 2%疲劳.提高高战士每次攻击的威胁值.
建议防御战士必须开启此技能,可以使仇恨更牢固.输出战士开了就
Bravery: 被动技能. 要求:力量20,等级8 当战士面对两个或两个以上的敌人时,战士获得攻击力,物理判定,精神判定以及暴击率的提升.
建议所有战士都学习.防御战士可以提高判定,而输出战士可以提高伤害.
Death Blow: 被动技能. 要求:力量25,等级12 当战士打倒一个敌人时,回复战士一定的耐力.
建议所有的战士学,可以提高技能的使用率.
第二行:
Precise Striking: 持续技能. 要求:敏捷10 耗费:40耐力最大上限,5%疲劳. 提高命中率和暴击率,减少攻击速度.
前期盾战和双持命中率太差时,可以开此技能提高命中率.双手战士不建议开,因为双手战士攻击速度已经很慢,开了这个实在太慢了 .
Taunt: 主动技能. 要求:力量14,等级4. 耗费:40耐力. 嘲讽,吸引周围的怪攻击你.
盾战的MVP技能,当同时面临对个怪物时,一个嘲讽就可以将敌人的注意力牢牢的吸到自己身上.实在是居家旅行,杀人越货必备技能.不过双持和双手就不建议用了…
Disengage: 主动技能. 要求:敏捷18,等级8. 耗费:10耐力. 与嘲讽相反,降低你对周围目标的威胁值.
双持和双手战士偶尔会用,当有大量怪围着你时,用一下这个技能就安全了.不过盾战不小心用了这个技能就悲剧了…
Perfect Striking: 主动技能. 要求:力量22,等级12. 耗费:60耐力. 在一定时间内(15秒)大幅提高命中率.
很鸡肋的技能,虽然命中率提高的很明显,虽然这个技能12级就可以学,但是其他好技能实在太多了,等学这个技能时,命中率已经基本不缺了.而且持续时间过短,不够一场战斗.不建议任何战士学.
单手武器+盾牌系:
盾战是战士中最抗打的一个技能分支,虽然他的攻击力不高,但是却承受了整个队伍所受到的伤害,是队伍中的灵魂人物,是必不可少的.
第一行:
这一行为盾战的伤害技能,盾战的伤害技能伤害不是很高,但是几乎全部附加强力的控制效果,是战士攻击中最有力的武器.
Shield Bash:
主动技能. 需求:力量11. 消耗:25耐力. 盾击,击倒对手.
很有用的技能,对手倒地的时候,可以获得100%的命中率,对方无法格挡和闪避.对于对方高伤害的职业使用,可以暂时缓解一下自己的压力.同时击倒可以打断法师的施法.
Shield Pummel:
主动技能. 需求:力量15. 消耗:30耐力. 用盾牌进行2次攻击,第一次造成普通伤害,第二次眩晕对手.
和第一个技能一样,在眩晕中的对手同样无法格挡和闪避.强力控制技能,可以打断施法.
Overpower: 主动技能. 需求:力量25. 消耗:30耐力. 用盾牌猛力敲击对方3次,前2次造成普通伤害.第3次必定暴击,同时击倒对手.
盾战最主要的伤害技能.前两个技能虽然控制不错,但是伤害过低,后期基本不用.Overpower是后期最常用的攻击技能.2次普通伤害和1次暴击伤害可以瞬间造成一定的伤害,并击倒对手.
Assault: 主动技能. 需求:力量32. 消耗:40耐力. 用手中武器快速攻击4次,每次攻击伤害递减.
作为盾战的终极攻击技能,个人认为Assault不如Overpower出彩.虽然Assault可以提供更大量的伤害,可是却没有任何的击倒/眩晕效果.盾战本来就不需要高的伤害.而对高伤害的敌人进行短暂的控制,往往是在关键时刻死与生的区别.
第二行:
这一行技能提供2个被动技能和2个持续技能.这一行可以说是盾战的精华技能,盾战大部分的神技都出现在此行.
Shield Defense: 持续技能. 需求:11力量. 消耗:35耐力上限,5%疲劳. 开启此技能后提升躲闪几率,但是会降低命中率.
很好用的技能,虽然后期作用不大,但是由于一开始就可以学,可以在一定程度提高盾战的存活率,让前期的盾战也具有一定抗击打能力,而且降低命中率的不良效果下个技能就可以取消.
Shield Balance: 被动技能. 需求:力量14. 取消Shield Defense的命中率惩罚.
辅助Shield Defense的技能,使得Shield Defense更加好用.
Shield Wall: 持续技能. 需求:力量20. 消耗:55耐力上限,5%疲劳. 开启此技能后大大减少自身所受到的伤害,但是会遭到伤害惩罚.
盾战神技之一,大额的减少自身所受到的伤害,正是因为这个技能的存在,才使盾战成为真真正正的tank.大大的提高盾战的存活率,使得盾战在后期抗10+个小怪也是绰绰有余.等装备上去后,甚至在最高的难度下所受到的所有物理伤害都是1,实在是变态.而下一个技能,更是使得盾墙成为盾战最完美的技能.
Shield Expertise:
被动技能,需求:力量26. 增加Shield Defense的躲闪率,并使得盾战激活Shield Wall技能后,免疫击倒.
盾战神技之二.增加Shield Defense的躲闪率没什么用.关键的是,它可以让盾战免疫击倒.在DAO中,击倒是最无耻的技能,它可以使目标失去一切进攻能力和防御能力.而且很多小怪都会击倒技能.一个战士哪怕再硬,一直躺在地上也是没有用的.正是这个技能使得盾战在无数小怪中傲立人群,屹立不倒….
第三行:
这一行提供大量被动技能和一个持续技能.三个被动技能都很有用,可以使盾战更加耐打,但是唯一的持续技比较鸡肋.
Shield Block: 被动技能. 需求:敏捷10. 抵挡来自持盾方向的侧击.
别看这只是第一列技能,但是给盾战带来的帮助是巨大的.由于有这个技能的存在,盾战在被大量敌人围攻的时候存活率大大提高.这行技能最大的特点是所有的属性需求都是敏捷,而非力量.
Shield Cover: 持续技能. 需求:敏捷16. 消耗:20耐力最大上限, 5%疲劳. 开启此模式后,可以大大减少被远程攻击击中的概率.
很鸡肋的技能,首先本作中远程伤害技能只有弓箭和法术.其中法术是没有办法躲避的,只能靠豁免来抵消.而弓箭的伤害又很低,即使打上来也不疼.所以这个技能完全可以废弃不用.
Shield Tactics: 被动技能. 需求:敏捷20. 从侧面攻击你的人不再有加成.
和战棋游戏类似,这个游戏从侧面和背面攻击是有加成的,尤其是盗贼(背面攻击必定暴击…).这个技能可以让你再被围攻时减少收到的伤害,提高存活率.
Shield Mastery: 被动技能. 需求:敏捷26. 在使用以下技能时,技能的效果被强化: Shield Bash, Shield Pummel, Assault, Overpower, Shield Defense, Shield Wall, 以及Shield Cover.
盾战神技之三,一定要尽早加出来.有了技能之后,你会发觉你的战士伤害更高,控制时间更长,也更加坚挺,屹立不倒….(貌似很邪恶的样子….)
双手武器系:
双手武器是战士特有的输出系技能.双手武器有着高伤害,范围广的优势,而且可以免疫击倒和眩晕.缺点是攻击速度慢,初期由于属性差,装备差,效果不好.双手的威力与爽快感要到后期才能发挥出来.
第一行:
这行技能整体都非常实用,可以大幅提高双手战的作战能力.
Pommel Strike: 主动技能. 需求:力量12. 消耗:20耐力. 攻击一个敌人,并将他击倒.
推倒技能….虽然消耗少,冷却短,但是双手战的耐力本来就比较珍贵,而且有用的技能还是比较多的,所以这个技能效果虽好,但是不常用.在救急或者技能全冷却的时候偶尔使用.推倒这种邪恶活还是交给盾战去做吧~
Indomitable: 持续技能. 需求:力量20. 消耗:60耐力上限,5%疲劳. 开启此技能后,略微提高双手战的伤害能力,并免疫击倒和眩晕.
很实用的技能.免疫击倒和眩晕可以在相当多的情况下救场,尤其是敌人有大量弓箭手的时候,经常会范围晕直接晕到死.而且免疫效果在面对很多boss的时候也很有用,甚至在面对某些boss时(比如龙类),可以直接使用双手战做为T.这个技能的缺点是维持消耗比较高,如果耐力不够用的话,可以考虑关闭此技能.
Stunning Blows: 被动技能. 需求:力量28. 每次攻击都有可能使敌人眩晕.
眩晕的几率并不是很高,而且由于双手武器攻击速度慢,触发更是比较小.不过是被动技能,聊胜于无吧.
Critical Strike: 主动技能. 需求:力量34. 消耗:40耐力. 猛力一击,如果击中则必定暴击.对于30%血的敌人有可能一击秒杀.
DAO版斩杀.双手战士最强力的攻击技能.虽然这个技能消耗不是特别高,但是由于冷却时间很长.所以使用时机一定要选好.个人建议该技能只对黄名的怪物使用.(白名:普通级别 黄名:队长级别 红名:boss级别)之所以对黄名怪物使用.因为DAO中的怪物组成,基本有3种结构:第一,大量白名怪物,最常见的组合,此技能可以随便用.其次,1-2名黄名怪物带领一定数量白名怪物的战斗.此种结构战斗比较困难,而且怪物的数量众多,一不小心就会被围,而黄名怪物血厚功高,必须首要除掉,这时30%秒杀的威力就体现出来了,迅速的解决掉黄名怪,可以使战斗强度大大下降.最后,是由1名boss率领1-2名黄名怪的boss战.因为boss不可能短时间解决掉,所以迅速解决黄名的副官,然后队伍全心全意的对抗boss,否则在高强度的伤害之下,治疗很快就会空蓝然后灭团.
第二行:
相对于第一行和第三行技能的出彩,这行技能就显得十分暗淡了,多是一些食之无味,弃之可惜的鸡肋技能.
Sunder Arm: 主动技能. 需求:力量18. 消耗:25耐力. 打掉敌人的武器,使敌人的命中率下降.
鸡肋技能.前面介绍盾战时提到过,小怪对盾战一般只能造成个位数伤害,所以降低一点命中率没什么区别.而boss类的怪物,这个技能会有很大几率抵抗,即使不抵抗,也基本没什么效果.唯一的好处是可以带来一次顺发攻击,造成普通伤害.前期技能少,攻击速度过慢时可以使用.
Shattering Blows: 被动技能. 需求:力量23. 对傀儡类以及建筑物的伤害大大提高.
同样是鸡肋…首先,我从来没在游戏内见过什么建筑物可以打的…其次,傀儡类怪物的数量也是屈指可数….
Sunder Armor: 主动技能. 需求:力量28,等级10. 消耗:40耐力. 破甲攻击,降低敌人的护甲和自然抗性.
比Sunder Arm还要鸡肋.因为到了这个时候角色的装备已经成长起来一点了,技能也多了,并不很需要一次顺发的攻击.而且游戏中怪物甲很少有高的,而甲高的boss又经常抵抗.而且法师也没什么自然系魔法,大部分伤害魔法都是元素系的.而且此技能消耗高,冷却长,真的很鸡肋.
Destroyer: 被动技能. 需求:力量40,等级14. 使战士每一次攻击都可以削弱敌人的护甲.
被动技能,每次普通攻击都可以削掉一定的护甲.但是这个技能只是”看起来很美”,因为削掉护甲的状态不能叠加.否则真的是神技了.
第三行:
这行技能是双手战士中最为精华的一行,最好用的主动技能和持续技能都出在这一行,所以这行技能要优先点出.
Mighty Blow: 主动技能. 需求:力量15. 消耗:40耐力. 强力一击,攻击时命中率增加.如果命中则必定暴击,并减慢敌人的移动速度.
虽然一开始的初级技能,但却是双手武器战终身的MVP攻击技能,消耗少,冷却短,伤害高.使得这个技能从头至尾都可以发挥相当大的作用.双手战最常用的攻击技能,没有之一.
Powerful Swings: 持续技能. 需求:力量21. 消耗:30耐力上限.5%疲劳. 开启此技能后,提高伤害,但是减低命中率和躲闪.
同样很好的技能,提高伤害的技能越多越好~,但是缺点是会降低命中率和躲闪.躲闪无所谓,反正双手武器也没多少.但是双手战的命中率本来就差,开了技能后就几乎打不到怪了….所以建议等到出了下个技能后再开启此技能.
Two-Handed Strength: 被动技能. 需求:力量28. 移除Powerful Swings的命中率和躲闪率惩罚.
强化Powerful Swings,使得Powerful Swings的负面惩罚完全消除,令其使用效果更加好.
Two-Handed Sweep: 主动技能. 需求力量:36,等级10. 消耗:40耐力. 对周围扇形范围内的敌人造成普通伤害并击倒.
双手的范围伤害技能,威力一般,附带的击倒效果很实用.实际游戏中体验很棒,漂亮的攻击动画和帅气的动作,同时周围一圈敌人飞出去的视觉效果,很有一夫当关,万夫莫开的感觉~~~
双持武器系:
双持武器输出很高,攻击速度快,尤其是前期会占有很大优势,可以大大降低游戏的难度.不过在后期装备起来后,个人攻击双持的攻击爽快感还是要略输于双手武器的.战士的双持武器系和盗贼的双持武器系是共用的.也就是说两个职业都可以用双持武器来输出.不过由于战士的主属性是力量,所以战士会穿重甲拿双剑正面进攻.而盗贼的主属性是狡诈,就会穿轻甲拿双匕进行背刺.下面介绍所有的双持技能,并比较战士和盗贼使用方面的区别.
第一行:
此行技能是双持的被动技能,提高双持武器的攻击,防御,暴击等等基本属性,是必须加满的.
Dual-Weapon Training: 被动技能. 需求:敏捷12. 使副手也能造成正常伤害.
一般情况下副手是只有一半伤害的.这个技能可以恢复副手的攻击力.
Dual-Weapon Finesse: 被动技能. 需求:敏捷16. 提高双武器时的命中率和躲闪率
必加,不解释.
Dual-Weapon Expert: 被动技能. 需求:敏捷26. 提高暴击率,并有几率使目标流血.
虽然流血的伤害不是很高,但是在boss战这种长时间的战斗中威力就能体现出来了.
Dual-Weapon Mastery: 被动技能. 需求:敏捷36. 使得原来不能装备到副手的武器也可以装备到副手,同时降低双持系技能耐力的消耗.
在不学这个技能之前,副手只能装备匕首.因为单手剑,单手斧等的需求都是只能装备到主手.学了技能以后就可以拿双剑了.但是想单手拿双手武器还是不行的…(不过有mod可以实现)
第二行
这行是双持武器的主要攻击技能,全部对单体进行高伤害,并附带一定的负面效果.
Dual Striking: 持续技能. 需求:敏捷12. 消耗:50耐力上限,5%疲劳. 开启此技能后,伤害提高,但无法造成暴击和背刺.
这个技能我没有详细测试过,没有数据可以证明增加的伤害要比暴击/背刺伤害高.但是从我个人体验角度来说,建议战士开这个技能.因为战士穿重甲,拿双剑,暴击率很低.而且战士没有背刺效果.所以说暴击和背刺占的伤害比例很小.但是对于盗贼来说,这个技能一定不能开,因为盗贼的伤害几乎全部来自于背刺,如果开了这技能就绝了自己最大的输出方式.
Riposte: 主动技能. 需求:敏捷16. 消耗:40耐力. 造成一次普通伤害和眩晕效果,并造成一次暴击伤害.
快速解决法师时候的好用技能,1次普攻+1次暴击的伤害对于脆弱的法师是大量的伤害.而且附带的眩晕效果是可以打断施法效果的.
Cripple: 主动技能. 需求:敏捷25. 消耗:35耐力. 造成一起暴击伤害,并降低移动速度,命中率和躲闪率.
一般的技能,对于战士来说一次暴击伤害可能还比较多,而盗贼基本每次普通攻击都是暴击,完全不需要用技能去打暴击.至于附加的负面效果,在追击敌人和给降低黄名怪的威胁,还是有一定的帮助的.
Punisher: 主动技能. 需求:敏捷28. 消耗:50耐力. 连续攻击三次,前两次造成普通伤害,第三次暴击伤害,并削弱敌人命中率和躲闪率,或者是击倒对方.
相当好用的技能,瞬间造成大量伤害,秒杀法师的利器.也可以做为终结技,对于血少的敌人直接满血终结还是很爽的.而且附带的不良效果对限制敌人也有很大的帮助.
第三行
这行技能提供双持最重要的一个技能和一些范围伤害技能.是双持应该最优先点满的技能.
Dual-Weapon Sweep: 主动技能. 需求:敏捷12 消耗:20耐力. 对周围敌人进行攻击,造成比普通伤害高的伤害.
又是一个低级但是超级好用的技能.这个技能能瞬间对周围敌人造成一次强力的伤害,经常可以打到2-3个敌人.而且有时会出现同一人连受两次伤害的情况.而且消耗少,冷却短,是最好用的范围技能.
Flurry: 主动技能. 需求:敏捷18. 消耗:40耐力. 三连击,每次造成普通伤害.
前期还不错的伤害技能,可以瞬间造成大量的伤害.后期打法师的时候,如果Punisher没有秒掉法师,可以接在Punisher后面用,尽可能最短时间秒杀法师.
Momentum: 持续技能. 需求:敏捷24. 消耗:60耐力上限,5%疲劳. 加快攻击速度30%,开启此技能后耐力在战斗中会缓慢减少.
神技来了!!!作为双持最强大的技能,加快30%的攻击速度可以让你的双手挥舞的飞快.斩杀敌人犹如砍瓜切菜般爽快.极大的提高双持的输出伤害.但是这个技能消耗的上限很高,而且战斗中还会逐渐减少耐力.建议使用方法是,先贴近敌人,然后把所有的技能都打出去,把耐力打到放不出任何技能时,开启momentum(因为这个技能只是减少耐力最大值,所以即使没有耐力也可以开启),然后就如飞舞一般斩杀敌人吧!
Whirlwind: 主动技能. 需求:敏捷30. 消耗:40耐力. 形成一股漩涡,攻击周围的敌人.每击造成普通伤害.
作为很多游戏中都有优良表现的旋风技能,在DAO中让我大大的失望了一把.伤害低,持续时间短,冷却长,作为一个终极技能,甚至不如该行第一个初级技能好用.只是偶尔在敌人多的时候,而且dual-weapon sweep冷却的时候才会用用.
弓箭系:
由于好的弓箭必须要高敏捷才能拿起,而且弓箭也由敏捷来决定伤害和命中率.而战士的主属性是力量,所有战士的进阶也对远程无效.所以弓箭在战士手里完全没有办法发挥威力.因此,战士篇将跳过弓箭,等进入盗贼篇的时候再详细介绍.
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进阶职业及技能:
至此,战士所有的初级技能心得全部介绍完毕.相信大家对战士已经有一个大致的理解了.下面我将介绍战士的4个进阶职业.每个战士都可以在7级和14级的时候都可以选择一个进阶职业.也就是说可以选择2个进阶职业,其中每个进阶职业各有4个技能,下面我将详细介绍.
Templar
圣殿骑士,法师杀手,对战法师的时候有强力的战力.尤其是当你碰到一群templar敌人的时候,就会发觉自己法师基本被废掉了…
Righteous Strike 被动技能. 需求:等级7. 每次攻击都可以燃烧对手的法力.
可以迅速把对手的法力消耗干净,并造成伤害.玩过DOTA吗?和敌法师的技能效果一样.
Cleanse Area: 主动技能. 需求:等级9. 消耗:40耐力. 消除范围内对象身上所有的法术效果.
大范围的净化,如果我方人员有多名被控制时,可以迅速的救场,在面对敌人的奥法骑士的时候,也可以迅速驱散敌人的buff.缺点是不分敌我,而且所有效果都会清楚,我方的buff和对敌人的控制技能也会一并清除.
Mental Fortress: 被动技能. 需求:等级12. 大幅提升精神抗力.
高体质高力量的战士有很高的物理抗力,但是精神抗力却很低,这个技能弥补了战士精神抗力低的缺点.如果配上加其他5抗的护甲饰品,甚至有可能达到几乎全部满抗的状态.
Holy Smite: 主动技能. 需求:等级15. 消耗:75耐力. 若对方有法力,则燃烧法力并造成比例伤害,同时眩晕/击退并伤害周围敌人.
很不错的技能.能迅速杀死法师.造成AOE效果,而且带有很强的群控能力.缺点是消耗过高,使用的时候必须小心谨慎.
Champion
冠军勇士,作为盾战很好的进阶,可以降低周围敌人的能力,增加己方的能力.率领队友赢得胜利.
War Cry: 主动技能. 需求:等级7. 消耗:25耐力. 减弱周围敌人的命中率.
很好用的技能,在被围的时候吼一下,可以大大减少自己受到的伤害.
Rally: 持续技能. 需求:等级12. 消耗:50耐力上限.5%疲劳. 增加自己周围队友的命中率和躲闪率.
开启此技能后,队友的生存能力和进攻能力都得到提高,尤其是菜刀队,提升更是不是一般的大.
Motivate: 被动技能. 需求:等级14. 提升rally的效果.
提升的量很多,几乎达到了100%.非常棒.
Superiority: 被动技能. 需求:等级16. 使war cry技能附带击倒周围敌人的效果.
大大提高way cry 的实用性,使得一个免伤技能成为了大范围的控场技能.对于调整战斗节奏和救场有相当大的帮助.
Berserker
狂战士.疯狂的战斗吧,激发血性,浴血奋战,体验斩杀的快感.
Berserk: 持续技能. 需求:等级7. 消耗:20耐力上限,5%疲劳. 大幅提高伤害,但是持续减少耐力.
非常棒的技能,极大地提升伤害,能显著的增加输出战士的伤害.缺点是会不断损失耐力,使得技释放率下降.Berserk技能有个bug,就是在对话后,战斗后,打开面板后自动关闭,给使用带来一定的麻烦.
Resilience: 被动技能. 需求:等级8. 降低berserk技能的耐力持续减少惩罚,同时提高自然抗力.
主要是强化berserk,自然抗力聊胜于无.
Constraint: 被动技能. 需求:等级10. 继续降低berserk技能的耐力持续减少惩罚.
不解释.
Final Blow: 主动技能. 需求:等级12. 消耗:不定. 消耗所有的耐力,进行强力一击,按比例造成伤害.
造成极大的伤害.这个技能可以说是个双刃剑, 因为要消耗掉所有耐力,这就意味着用了这个技能后,其他主动技能全部都不能使用了.因此必须得掌握好使用的时机,否则效果会很差.建议对脆弱的敌人使用,比如法师,盗贼等.最好能一击必杀.尤其是法师,因为法师对队伍的威胁特别大,能在战斗开始减少一个算一个.
Reaver
复仇者,使用生命能量和死亡能量的战士.神秘但是不强大 (个人感觉)的战士.
Devour: 主动技能. 需求:等级7. 消耗:25耐力. 吸收周围的尸体,补充生命.
补血技能.补的不是很多,十分不实用.首先,有治疗存在的话,基本不太可能出现补血的情况.一般战斗强度真的强到治疗加不上的的话,都是boss战.而boss战是几乎没有尸体让你吸的.就算有,一个大血瓶的治疗效果也会比这个技能高很多.
Frightening Appearance: 主动技能. 需求:等级12. 消耗:25耐力. 恐惧一个敌人.
聊胜于无的技能吧.恐惧还是不错的控制技能.缺点就是数量太少了.
Aura of Pain: 持续技能. 需求:等级14. 消耗:60耐力上限,5%疲劳. 对周围敌人造成持续伤害.
本来我对这个技能抱有很高的期望的,但是发觉这个技能居然会伤害自己的生命.而且掉的非常之快,比敌人快多了,所以往往是敌人没死,自己先死,这个技能悲剧了…
Blood Frenzy: 持续技能. 需求:等级16. 消耗:60耐力上限,5%疲劳. 极大的增加伤害,但减少生命回复速度并持续减少生命.
缓慢减少生命和减缓生命回复速度没什么,因为有治疗在,这点损失根本显示不出来.但是关键问题是,这个技能有bug,生命是减了,但是伤害没加.本来一个很有潜力的输出持续技能现在一无是处了,于是乎,这个技能又悲剧了…
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简单加点建议:
好了,到此为止.所有战士系的进阶职业也介绍完毕,下面说几个我个人建议的加点方法.
游戏预计的结束等级为20级,这时主角一般有28个技能点,不到100的属性点,以及10个左右的Skill点.由于Skill对战斗影响不大,多是一些生产类的能力,这里就先跳过去.主要介绍一下属性点和技能点的加法.
防御战士
进阶职业选择: Templar, Champion
属性点: 力量42, 敏捷26, 狡诈16. 其余点数可以自由分配到力量(加强攻击力和物理抗性),敏捷(加强躲闪率),意志(增加耐力上限,可以多使用技能),体质(增加生命上限和物理抗性).
技能点:盾系全部技能12点,基础战士全部技能8点,Templar全部技能4点,Champion全部技能4点共28点.
双手武器战士
进阶职业选择: Berserker, Champion
属性点: 狡诈16, 少量点数加到意志以多放一些技能. 剩余点数全部加力量.
技能点: 双手武器系全部技能12, 基础战士全部技能8点,Berserker全部技能4点,Champion全部技能4点共28点.
双持武器战士
进阶职业选择: Berserker, Templar
属性点: 力量42, 敏捷36, 狡诈16. 其余点数可以自由分配到力量(加强攻击力和物理抗性),和意志(增加耐力上限,可以多使用技能).
技能点: 双持武器系全部技能12, 基础战士全部技能8点,Berserker全部技能4点,Templar全部技能4点共28点
好了,战士篇到此全部结束,接下来是盗贼篇.
(敬请期待)
起始故事
DAO和其他单机游戏最大不同的地方,就是他有6个起始故事,根据所选人物的种族,职业不同,共有6个完全不同的故事.这些故事表面上没有关系,但是随着游戏的不断深入,这些故事会对游戏造成不同的影响,即使只玩了一个背景故事,其他的背景故事也会对你的故事发展有影响.这6个故事并不长,而且会有教学,帮助你更快的掌握游戏的玩法,当起始故事完结后,都会进入游戏的第一章.如果你玩过WOW,可能会体会的更加深切一些,这些起始故事就好像是WOW各种族的起始区域一样,等完成起始区域的故事后,所有人都会进入到相同的地图冒险了.这6个起始故事分别是:人类贵族,矮人平民,矮人贵族,城市精灵,野外精灵,法师.
在介绍这几个起始故事之前,先普及几个DAO的背景知识.首先,第一个名词是Fereldan,这个是故事发生的国家的名字.第二个名词是darkspawn,darkspawn是一种纯邪恶生物,类似于指环王中的邪兽人,不过没有什么思想.第三个名词是Archdemon,领导darkspawn,外形是龙,指挥darkspawn行动,一共有7只.第四个名词是Blight,人们反抗Archdemon的战斗被称为Blight,历史上一共发生过4次,4只Archdemon被杀,本作发生的是第五次.DAO计划做三部曲,所以后两部的主题应该是第六次和最后一次Blight.最后一个名字是Grey Warden,Grey Warden是一个组织,在第一次Blight时组建,有各种职业和种族,不隶属于任何一个国家,专门对抗darkspawn,也只有Grey Warden才可以杀死Archdemon.
人类贵族:人类贵族是我玩的第一个人物,也是最悲惨的一个故事 .你操作的主角是Teryn Cousland的儿子或者女儿.(Dragon Age知识小普及:Dragon Age的贵族分为以下几个等级:King,最高级,全国唯一;Teryn,仅次于国王,全国有两个,都是开国元勋,掌握重兵;Arl,再低一级的贵族,数量我不太清楚,但也就是4,5人,同样有很高的兵权;Bann,数量就相当多了,有一点兵权;Knight,最低级的贵族,没有兵权.)你的父亲要和你的哥哥去Ostagar帮助国王与Darkspawn(游戏中的邪恶种族,类似于指环王中的邪兽人,不过没有什么思想)作战.而你则被父亲委任管理领地.当夜,本来计划一同随你父亲作战的Arl Howe背叛 ,带领大量的部队偷袭.此时你哥哥已经率领部队赶赴前线,城中守卫缺乏,再加上是背叛,被打个措手不及,最终结果是你的父母被杀 ,你随同父亲的朋友Duncan(一个老资格Grey Warden, 是Fereldan Grey Warden的领导人)一同逃离, 并同意成为Grey Warden候选人.
矮人平民: (目前我还没玩,等玩了后更新)
矮人贵族: (同上)
城市精灵:这个游戏的精灵和其他游戏的精灵族大大的不同.首先在DAO中,精灵不是洒脱,神秘,永生的代表. 相反的是,精灵的地位比人类低下. 尤其是城市精灵,住在人类的贫民区,被人类所统治,是人类的奴隶.故事发生的时候,你是一个人类首都Denerim精灵区的一名普通男性or女性.你在今天要举办婚礼,可是,在你的婚礼前几个小时,管辖这个城市的Arl的儿子Vaughan酒醉后来精灵区闹事,并调戏妇女,结果被你的表姐打晕.婚礼开始后,Vaughan带领大批人马来闹事,抢走你的未婚妻(如果你是女性则抢走你)和一大帮子女性要”初夜权” .你去救你的未婚妻(如果是女性则是逃出魔爪),最后杀死了Vaughan,不得已和精灵区长老的朋友Duncan逃亡,并成为一名Grey Warden候选人.(Duncan同志就是新手接待员啊 )
野外精灵: (同样没玩,玩后更新)
法师:DAO中的法师可以说的最特殊的群体了.由于法师过于强大,其中的禁忌血魔法,更是引发Blight的主要原因.所以所有的法师必须进入法师塔,所有具有法师天赋的孩子必须进入法师塔学习,而且一旦进入法师塔,所有的贵族称号全部废除,即使你是King的孩子.在法师塔中,所有的法师都被Templar看守,Templar是专门训练出来捕杀法师的职业.在法师起始故事中,你是一名法师学徒,刚刚通过法师考试成为真正的法师.这个时候,你的朋友Jowan想让你帮助他逃离法师塔,他爱上了一个修女,但是Jowan却被怀疑为血法师,即将被变为Tranquil(被剥夺感情的人,就和机器人似的 ).你帮助Jowan逃脱,可是最后还是被法师和Templar的领导者发现.Jowan施展血魔法逃脱,而你则面临处罚,这时Duncan出现,选你成为Grey Warden的候选人,你也因此逃离惩罚.
这就是我玩的三个起始故事的大概介绍,后面的故事太长了,打字估计能打死我 ,而且大家自己摸索的玩会更有乐趣. 其余三个起始故事等我玩了后会更新.之后有空会发些有关战斗和职业等的心得体会~
[ 本帖最后由 hcch1988 于 2009-12-13 15:53 编辑 ] |
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