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[通用] 略谈LUA版修改3

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发表于 2010-2-27 09:42 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 jy02785317 于 2010-8-18 11:09 编辑

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前言
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1,以下内容适用于游泳的鱼制作的金庸群侠传LUA复刻版,部分内容亦适用于金庸群侠传原版(DOS版)以及weyl制作的金庸群侠传passcal复刻版
2,以下所使用的修改工具为游泳的鱼制作的FishEdit_lua版,也有用到黄顺坤制作的sfe
3,以下内容侧重于制作mod,对于工具的使用不详加解释。如需进一步讲解,请参考其他文章或者直接联系工具的作者
4,修改时请注意多多备份,若按照以下内容,使您的作品出现了异常,我也无能为力

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修改初步
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从本篇开始,正式进入lua版修改,以下内容将只适用于lua版

首先,简略介绍一下lua版
lua复刻版是通过C+lua来实现的,游戏目录下的 C程序jylua.exe负责绘图播放音乐接收按键等底层工作,而游戏控制权则交给jymain.lua来负责。
  1. 游戏调用流程
  2.     a. C程序jysdllua.exe 进行初始化工作。
  3.     b. C程序加载lua文件script\jymain.lua。
  4.     c. C程序运行lua文件中的jymain函数,控制权转交给lua。
  5.     d. jymian函数加载其他的lua文件。按照游戏逻辑运行。
复制代码
所以,制作mod的大部分工作,只需要修改lua文件即可实现,不需要修改主程序。但如果对一些底层工作需要改动时,还是得去修改主程序。像在上一篇提到的绘图次序问题,就只能通过修改主程序实现(其实可以在lua中实现,早期的lua版绘制地图函数也是通过lua来实现的,但是由于性能原因,后来把这一功能放在c里实现的,所以如果不在乎性能,完全可以自己用lua来写绘制地图函数)

文件结构
  1. .\ 根目录,包括游戏主程序jysdllua.exe,配置文件config.lua,错误日志debug.txt(记录lua部分),error.txt(记录c部分)
  2. .\data\ 资源文件以及存档等,目前的原版金庸群侠传lua复刻以及藏龙族日lua复刻,都是直接把原dos版的文件复制到data下,即此文件夹下文件结构和dos版一致,这也是我们之前使用sfe时选择dos的原因
  3. .\script\ 控制游戏逻辑的lua文件jymain.lua 游戏数据结构以及常量定义jyconst.lua mod的额外修改jymodily.lua
  4. .\script\oldevent 事件文件,通常是从kdef转化而来,如果自己重新制作,这部分忽悠一些改动,留到以后再详叙
  5. .\pic\ 图片
  6. .\sound\ 声音
复制代码
修改简要流程
    a. 用文本编辑器修改代码
    b. 用luac5.1.exe编译代码。排除语法错误。
    c. 运行JYsdlLua.exe,测试功能是否实现。
    d. 如果出现程序直接退出,可以到主目录下查看debug.txt文件,找到出错的位置。然后再
       看可能有什么问题。

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修改R文件数据结构
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如果要制作新的mod,实现新的功能,修改存档数据,即修改R文件数据结构必不可少
打开jyconst.lua文件,找到
  1.    --定义记录文件R×结构。  lua不支持结构,无法直接从二进制文件中读取,因此需要这些定义,用table中不同的名字来仿真结构。
  2.    CC.TeamNum=6;          --队伍人数
  3.    CC.MyThingNum=200      --主角物品数量
  4.    CC.Kungfunum=10                --角色武功数量

  5.    CC.Base_S={};         --保存基本数据的结构,以便以后存取
  6.    CC.Base_S["乘船"]={0,0,2}   -- 起始位置(从0开始),数据类型(0有符号 1无符号,2字符串),长度
  7.    CC.Base_S["无用"]={2,0,2};
  8.    CC.Base_S["人X"]={4,0,2};
  9.    CC.Base_S["人Y"]={6,0,2};
  10.    CC.Base_S["人X1"]={8,0,2};
  11.    CC.Base_S["人Y1"]={10,0,2};
  12.    CC.Base_S["人方向"]={12,0,2};
  13.    CC.Base_S["船X"]={14,0,2};
  14.    CC.Base_S["船Y"]={16,0,2};
  15.    CC.Base_S["船X1"]={18,0,2};
  16.    CC.Base_S["船Y1"]={20,0,2};
  17.    CC.Base_S["船方向"]={22,0,2};

  18.    for i=1,CC.TeamNum do
  19.         CC.Base_S["队伍" .. i]={24+2*(i-1),0,2};
  20.    end

  21.    for i=1,CC.MyThingNum do
  22.         CC.Base_S["物品" .. i]={36+4*(i-1),0,2};
  23.         CC.Base_S["物品数量" .. i]={36+4*(i-1)+2,0,2};
  24.    end

  25.     CC.PersonSize=182;   --每个人物数据占用字节
  26.     CC.Person_S={};      --保存人物数据的结构,以便以后存取
  27.     CC.Person_S["代号"]={0,0,2}
  28.     CC.Person_S["头像代号"]={2,0,2}
  29.     CC.Person_S["生命增长"]={4,0,2}
  30.     CC.Person_S["无用"]={6,0,2}
  31.     CC.Person_S["姓名"]={8,2,10}
  32.     CC.Person_S["外号"]={18,2,10}
  33.     CC.Person_S["性别"]={28,0,2}
  34.     CC.Person_S["等级"]={30,0,2}
  35.     CC.Person_S["经验"]={32,1,2}
  36.     CC.Person_S["生命"]={34,0,2}
  37.     CC.Person_S["生命最大值"]={36,0,2}
  38.     CC.Person_S["受伤程度"]={38,0,2}
  39.     CC.Person_S["中毒程度"]={40,0,2}
  40.     CC.Person_S["体力"]={42,0,2}
  41.     CC.Person_S["物品修炼点数"]={44,0,2}
  42.     CC.Person_S["武器"]={46,0,2}
  43.     CC.Person_S["防具"]={48,0,2}

  44.      for i=1,5 do
  45.         CC.Person_S["出招动画帧数" .. i]={50+2*(i-1),0,2};
  46.         CC.Person_S["出招动画延迟" .. i]={60+2*(i-1),0,2};
  47.         CC.Person_S["武功音效延迟" .. i]={70+2*(i-1),0,2};
  48.      end

  49.     CC.Person_S["内力性质"]={80,0,2}
  50.     CC.Person_S["内力"]={82,0,2}
  51.     CC.Person_S["内力最大值"]={84,0,2}
  52.     CC.Person_S["攻击力"]={86,0,2}
  53.     CC.Person_S["轻功"]={88,0,2}
  54.     CC.Person_S["防御力"]={90,0,2}
  55.     CC.Person_S["医疗能力"]={92,0,2}
  56.     CC.Person_S["用毒能力"]={94,0,2}
  57.     CC.Person_S["解毒能力"]={96,0,2}
  58.     CC.Person_S["抗毒能力"]={98,0,2}

  59.     CC.Person_S["拳掌功夫"]={100,0,2}
  60.     CC.Person_S["御剑能力"]={102,0,2}
  61.     CC.Person_S["耍刀技巧"]={104,0,2}
  62.     CC.Person_S["特殊兵器"]={106,0,2}
  63.     CC.Person_S["暗器技巧"]={108,0,2}


  64.     CC.Person_S["武学常识"]={110,0,2}
  65.     CC.Person_S["品德"]={112,0,2}
  66.     CC.Person_S["攻击带毒"]={114,0,2}
  67.     CC.Person_S["左右互搏"]={116,0,2}
  68.     CC.Person_S["声望"]={118,0,2}

  69.     CC.Person_S["资质"]={120,0,2}
  70.     CC.Person_S["修炼物品"]={122,0,2}
  71.     CC.Person_S["修炼点数"]={124,0,2}

  72.      for i=1,10 do
  73.         CC.Person_S["武功" .. i]={126+2*(i-1),0,2};
  74.         CC.Person_S["武功等级" .. i]={146+2*(i-1),0,2};
  75.      end

  76.      for i=1,4 do
  77.         CC.Person_S["携带物品" .. i]={166+2*(i-1),0,2};
  78.         CC.Person_S["携带物品数量" .. i]={174+2*(i-1),0,2};
  79.      end

  80.     CC.ThingSize=190;   --每个人物数据占用字节
  81.     CC.Thing_S={};
  82.     CC.Thing_S["代号"]={0,0,2}
  83.     CC.Thing_S["名称"]={2,2,20}
  84.     CC.Thing_S["名称2"]={22,2,20}
  85.     CC.Thing_S["物品说明"]={42,2,30}
  86.     CC.Thing_S["练出武功"]={72,0,2}
  87.     CC.Thing_S["暗器动画编号"]={74,0,2}
  88.     CC.Thing_S["使用人"]={76,0,2}
  89.     CC.Thing_S["装备类型"]={78,0,2}
  90.     CC.Thing_S["显示物品说明"]={80,0,2}
  91.     CC.Thing_S["类型"]={82,0,2}
  92.     CC.Thing_S["未知5"]={84,0,2}
  93.     CC.Thing_S["未知6"]={86,0,2}
  94.     CC.Thing_S["未知7"]={88,0,2}
  95.     CC.Thing_S["加生命"]={90,0,2}
  96.     CC.Thing_S["加生命最大值"]={92,0,2}
  97.     CC.Thing_S["加中毒解毒"]={94,0,2}
  98.     CC.Thing_S["加体力"]={96,0,2}
  99.     CC.Thing_S["改变内力性质"]={98,0,2}
  100.     CC.Thing_S["加内力"]={100,0,2}

  101.     CC.Thing_S["加内力最大值"]={102,0,2}
  102.     CC.Thing_S["加攻击力"]={104,0,2}
  103.     CC.Thing_S["加轻功"]={106,0,2}
  104.     CC.Thing_S["加防御力"]={108,0,2}
  105.     CC.Thing_S["加医疗能力"]={110,0,2}

  106.     CC.Thing_S["加用毒能力"]={112,0,2}
  107.     CC.Thing_S["加解毒能力"]={114,0,2}
  108.     CC.Thing_S["加抗毒能力"]={116,0,2}
  109.     CC.Thing_S["加拳掌功夫"]={118,0,2}
  110.     CC.Thing_S["加御剑能力"]={120,0,2}

  111.     CC.Thing_S["加耍刀技巧"]={122,0,2}
  112.     CC.Thing_S["加特殊兵器"]={124,0,2}
  113.     CC.Thing_S["加暗器技巧"]={126,0,2}
  114.     CC.Thing_S["加武学常识"]={128,0,2}
  115.     CC.Thing_S["加品德"]={130,0,2}

  116.     CC.Thing_S["加攻击次数"]={132,0,2}
  117.     CC.Thing_S["加攻击带毒"]={134,0,2}
  118.     CC.Thing_S["仅修炼人物"]={136,0,2}
  119.     CC.Thing_S["需内力性质"]={138,0,2}
  120.     CC.Thing_S["需内力"]={140,0,2}

  121.     CC.Thing_S["需攻击力"]={142,0,2}
  122.     CC.Thing_S["需轻功"]={144,0,2}
  123.     CC.Thing_S["需用毒能力"]={146,0,2}
  124.     CC.Thing_S["需医疗能力"]={148,0,2}
  125.     CC.Thing_S["需解毒能力"]={150,0,2}

  126.     CC.Thing_S["需拳掌功夫"]={152,0,2}
  127.     CC.Thing_S["需御剑能力"]={154,0,2}
  128.     CC.Thing_S["需耍刀技巧"]={156,0,2}
  129.     CC.Thing_S["需特殊兵器"]={158,0,2}
  130.     CC.Thing_S["需暗器技巧"]={160,0,2}

  131.     CC.Thing_S["需资质"]={162,0,2}
  132.     CC.Thing_S["需经验"]={164,0,2}
  133.     CC.Thing_S["练出物品需经验"]={166,0,2}
  134.     CC.Thing_S["需材料"]={168,0,2}

  135.       for i=1,5 do
  136.         CC.Thing_S["练出物品" .. i]={170+2*(i-1),0,2};
  137.         CC.Thing_S["需要物品数量" .. i]={180+2*(i-1),0,2};
  138.      end

  139.     CC.SceneSize=52;   --每个场景数据占用字节
  140.     CC.Scene_S={};
  141.     CC.Scene_S["代号"]={0,0,2}
  142.     CC.Scene_S["名称"]={2,2,10}
  143.     CC.Scene_S["出门音乐"]={12,0,2}
  144.     CC.Scene_S["进门音乐"]={14,0,2}
  145.     CC.Scene_S["跳转场景"]={16,0,2}
  146.     CC.Scene_S["进入条件"]={18,0,2}
  147.     CC.Scene_S["外景入口X1"]={20,0,2}
  148.     CC.Scene_S["外景入口Y1"]={22,0,2}
  149.     CC.Scene_S["外景入口X2"]={24,0,2}
  150.     CC.Scene_S["外景入口Y2"]={26,0,2}
  151.     CC.Scene_S["入口X"]={28,0,2}
  152.     CC.Scene_S["入口Y"]={30,0,2}
  153.     CC.Scene_S["出口X1"]={32,0,2}
  154.     CC.Scene_S["出口X2"]={34,0,2}
  155.     CC.Scene_S["出口X3"]={36,0,2}
  156.     CC.Scene_S["出口Y1"]={38,0,2}
  157.     CC.Scene_S["出口Y2"]={40,0,2}
  158.     CC.Scene_S["出口Y3"]={42,0,2}
  159.     CC.Scene_S["跳转口X1"]={44,0,2}
  160.     CC.Scene_S["跳转口Y1"]={46,0,2}
  161.     CC.Scene_S["跳转口X2"]={48,0,2}
  162.     CC.Scene_S["跳转口Y2"]={50,0,2}

  163.     CC.WugongSize=136;   --每个武功数据占用字节
  164.     CC.Wugong_S={};
  165.     CC.Wugong_S["代号"]={0,0,2}
  166.     CC.Wugong_S["名称"]={2,2,10}
  167.     CC.Wugong_S["未知1"]={12,0,2}
  168.     CC.Wugong_S["未知2"]={14,0,2}
  169.     CC.Wugong_S["未知3"]={16,0,2}
  170.     CC.Wugong_S["未知4"]={18,0,2}
  171.     CC.Wugong_S["未知5"]={20,0,2}
  172.     CC.Wugong_S["出招音效"]={22,0,2}
  173.     CC.Wugong_S["武功类型"]={24,0,2}
  174.     CC.Wugong_S["武功动画&音效"]={26,0,2}
  175.     CC.Wugong_S["伤害类型"]={28,0,2}
  176.     CC.Wugong_S["攻击范围"]={30,0,2}
  177.     CC.Wugong_S["消耗内力点数"]={32,0,2}
  178.     CC.Wugong_S["敌人中毒点数"]={34,0,2}

  179.      for i=1,10 do
  180.         CC.Wugong_S["攻击力" .. i]={36+2*(i-1),0,2};
  181.         CC.Wugong_S["移动范围" .. i]={56+2*(i-1),0,2};
  182.         CC.Wugong_S["杀伤范围" .. i]={76+2*(i-1),0,2};
  183.         CC.Wugong_S["加内力" .. i]={96+2*(i-1),0,2};
  184.         CC.Wugong_S["杀内力" .. i]={116+2*(i-1),0,2};
  185.      end

  186.    CC.ShopSize=30;   --每个小宝商店数据占用字节
  187.    CC.Shop_S={};
  188.    for i=1,5 do
  189.       CC.Shop_S["物品" .. i]={0+2*(i-1),0,2};
  190.       CC.Shop_S["物品数量" .. i]={10+2*(i-1),0,2};
  191.       CC.Shop_S["物品价格" .. i]={20+2*(i-1),0,2};
  192.    end
复制代码
注意里面的名字,这个比较重要,既是显示的名字,也是引用时的名字
比如说想要用到主角的等级,那就就是JY.Person[0]["等级"]
JY是游戏中用于储存R文件数据的表,是最常用的表,另外还有表CC用于储存常量,WAR储存战场数据,以后详述
JY.Person是JY表中储存人物数据的表,类似的还有JY.Thing,JY.Wugong,JY.Shop等
[0]这个0是人物编号,主角一般都是编号0
['等级'],根据你的需要,可以随意修改等级为其他属性,但必须是之前在上述代码中定义过了的量

修改时,建议把一些原有的量改成你需要的量,不建议新加。
新加属性不是不可以,只是有些麻烦,因为新加的话,R文件结构就有了变化,对应的还必须修改fishedit.ini不然修改器无法修改
一般小的改动就把一些无用的量改成你需要的量,大的改动则随意吧,麻烦是肯定了的
如果你把一些现存的有用的量改了,游戏运行一般会出错
比如说把['攻击力']改了,那么在攻击时,伤害函数会调用['攻击力'],可是现在已经没有这个量了,那么肯定会报错。所以一般需要挑无用的量。

继续看jyconst.lua文件,注意到
  1.    CC.Level=30;                  ---人物等级和每等级经验
  2.    CC.Exp={    50,    150,     300 ,500   , 750 ,
  3.                1050,  1400,   1800 ,2250  , 2750 ,
  4.                3850,  5050,   6350 ,7750  , 9250 ,
  5.                10850, 12550, 14350 ,16750 , 18250 ,
  6.                21400, 24700, 28150 ,31750 , 35500 ,
  7.                    39400, 43450, 47650 ,52000 , 60000  };
复制代码
修改这部分数据,可以改动人物最大等级及每级所需经验
  1.     CC.MMapBoat={};    --主地图船可以进入的贴图
  2.         local tmpBoat={ {0x166,0x16a},{0x176,0x17c},{0x1ca,0x1d0},{0x1fa,0x262},{0x3f8,0x3fe},};
  3.     for i,v in ipairs(tmpBoat) do      --把这些数据变换成数组,其中有值就是可以进入
  4.         for j=v[1],v[2],2 do
  5.             CC.MMapBoat[j]=1;
  6.         end
  7.     end
复制代码
定义大地图上,属于水的贴图一般不需要修改,除非你添加了新的属于水面的贴图
  1.     CC.SceneWater={};    --场景人不能进入的贴图
  2.     local tmpWater={ {0x166,0x16a},{0x176,0x17c},{0x1ca,0x1d0},{0x1fa,0x262},{0x332,0x338},
  3.                      {0x346,0x346},{0x3a6,0x3a8},{0x3f8,0x3fe},{0x52c,0x544},};
  4.     for i,v in ipairs(tmpWater) do      --把这些数据变换成数组,其中空项就是可以进入的贴图
  5.         for j=v[1],v[2],2 do
  6.             CC.SceneWater[j]=1;
  7.         end
  8.     end
复制代码
场景地图中的水面贴图,一般也不用改
  1.     CC.WarWater={};    --战斗地图人不能进入的贴图
  2.     local tmpWater={ {0x166,0x16a},{0x176,0x17c},{0x1ca,0x1d0},{0x1fa,0x262},{0x332,0x338},
  3.                      {0x346,0x346},{0x3a6,0x3a8},{0x3f8,0x3fe},{0x52c,0x544},};
  4.     for i,v in ipairs(tmpWater) do      --把这些数据变换成数组,其中空项就是可以进入的贴图
  5.         for j=v[1],v[2],2 do
  6.             CC.WarWater[j]=1;
  7.         end
  8.     end
复制代码
同上啊~~~~~~事实上这三部分数据都是差不多的,因为smp,wmp,mmp在2500号之前基本都一致,只是可能有的少一部分贴图而已
  1.     --离队人员列表: {人员id,离队调用函数}      ----如果有新的离队人员加入,直接在这里增加
  2.     CC.PersonExit={{1,950},{2,952},{9,954},{16,956},{17,958},
  3.                    {25,960},{28,962},{29,964},{35,966},{36,968},
  4.                    {37,970},{38,972},{44,974},{45,976},{47,978},
  5.                    {48,980},{49,982},{51,984},{53,986},{54,988},
  6.                    {58,990},{59,992},{61,994},{63,996},{76,998},  }

  7.     --所有可加入人员离队需要清除的D*事件,清除后这些人就找不到了。得到武林帖指令使用
  8.     CC.AllPersonExit={ {0,0},{49,2},{4,1},{44,0},{44,1},{37,5},{30,0},{59,0},{40,3},{56,1},{1,7},{1,8},{1,10},
  9.                        {40,7},{40,8},{77,0},{54,0},{62,3},{62,4},{60,2},{60,15},{52,1},{61,0},{61,8},{78,0},
  10.                        {18,0},{18,1},{69,0},{69,1},{45,0},{52,2},{42,6},{42,7},{8,8},{7,6},{80,1}, };
复制代码
很简单,自己看注释
  1.     CC.Shemale={ [78]=1,[93]=1}   --需要自宫的书的id
复制代码
把这个加上来,主要是说一件事:藏龙族日lua版里,这里写错了.....写成了葵花和玄冥的id.....导致避邪不用自宫 练玄冥反而需要
我贴出来的部分已经修改正确了

[code]
    CC.ExtraOffense={{106,57,100},             --武功武器配合增加攻击力, 依次为:武器物品id,武功id,攻击力增加
                   {107,49,50},
                   {108,49,50},
                   {110,54,80},
                   {115,63,50},
                   {116,67,70},
                   {119,68,100},}

    CC.NewPersonName="徐小侠";                --新游戏的数据
    CC.NewGameSceneID=70;                      --场景ID
    CC.NewGameSceneX=19;                       --场景坐标
    CC.NewGameSceneY=20;
    CC.NewGameEvent=691;                       --新游戏场景执行事件。如果没有,则看新游戏坐标后面有没有事件。
    CC.NewPersonPic=3445;                      --开始主角pic

   CC.PersonAttribMax={};             --人物属性最大值
   CC.PersonAttribMax["经验"]=60000;
   CC.PersonAttribMax["物品修炼点数"]=60000;
   CC.PersonAttribMax["修炼点数"]=60000;
   CC.PersonAttribMax["生命最大值"]=999;
   CC.PersonAttribMax["受伤程度"]=100;
   CC.PersonAttribMax["中毒程度"]=100;
   CC.PersonAttribMax["内力最大值"]=999;
   CC.PersonAttribMax["体力"]=100;
   CC.PersonAttribMax["攻击力"]=100;
   CC.PersonAttribMax["防御力"]=100;
   CC.PersonAttribMax["轻功"]=100;
   CC.PersonAttribMax["医疗能力"]=100;
   CC.PersonAttribMax["用毒能力"]=100;
   CC.PersonAttribMax["解毒能力"]=100;
   CC.PersonAttribMax["抗毒能力"]=100;
   CC.PersonAttribMax["拳掌功夫"]=100;
   CC.PersonAttribMax["御剑能力"]=100;
   CC.PersonAttribMax["耍刀技巧"]=100;
   CC.PersonAttribMax["特殊兵器"]=100;
   CC.PersonAttribMax["暗器技巧"]=100;
   CC.PersonAttribMax["武学常识"]=100;
   CC.PersonAttribMax["品德"]=100;
   CC.PersonAttribMax["资质"]=100;
   CC.PersonAttribMax["攻击带毒"]=100;
[code]
新游戏属性以及属性最大值,不过通常而言,这部分数据也可以放在jymodily.lua里,如果jymodily里有相同的定义,则jyconst里的无效
---未完待续

[ 本帖最后由 jy02785317 于 2010-2-27 10:09 编辑 ]
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2010-2-27 09:49 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2010-2-27 09:58 | 显示全部楼层
最简单的....记事本

当然用bie的也行  我意思是记事本都可以 还有什么不可以  额 画图不可以
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发表于 2010-3-8 13:18 | 显示全部楼层
这篇很长
结够和顺序流程
百度了一下:
文本编辑器(或称文字编辑器)是用作编写普通文字的应用软件,它与文档编辑器(或称文字处理器)不同之处在于它并非用作桌面排版(例如文档格式处理)。它常用来编写程序的源代码。
  常见的有Linux下的vi、emacs、gedit、DOS下的edit、Windows下的记事本、写字板等等。
  如何使用文本编辑器:开始/运行输入edit命令进入文本编辑器进行编辑文本;也可以在cmd下输入edit进入文本编辑器。文本编辑器类似c语言界面。是一种很实用的文本编辑软件。

[发帖际遇]: 夏海在独孤墓捡到大雕遗漏的怪蛇胆,卖出银两10两。
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发表于 2010-3-9 18:27 | 显示全部楼层
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发表于 2010-4-22 14:46 | 显示全部楼层
苍龙LUA最高30级。人物最高等级在LUA应该怎么做呢?要改经验地方和哪几个地方要改?

[发帖际遇]: 小庞为救乔峰,聚贤庄大战群侠后身负重伤,花费银两14治伤。
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 楼主| 发表于 2010-4-22 14:54 | 显示全部楼层
CC.Level=30;                  ---人物等级和每等级经验
   CC.Exp={    50,    150,     300 ,500   , 750 ,
               1050,  1400,   1800 ,2250  , 2750 ,
               3850,  5050,   6350 ,7750  , 9250 ,
               10850, 12550, 14350 ,16750 , 18250 ,
               21400, 24700, 28150 ,31750 , 35500 ,
                   39400, 43450, 47650 ,52000 , 60000  };

文中有提到

[发帖际遇]: jy02785317学会了“佛门狮吼功”,开演唱会再也不用租音响了,节省下租用费银两14两。
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发表于 2010-4-22 15:05 | 显示全部楼层
就改这个地方就可以了..之前我看过,
CC.Level=99;                  ---人物等级和每等级经验
下面每个等级经验是怎么算的?
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 楼主| 发表于 2010-4-22 15:09 | 显示全部楼层
CC.Exp={    50,    150,     300 ,500   , 750 ,
               1050,  1400,   1800 ,2250  , 2750 ,
               3850,  5050,   6350 ,7750  , 9250 ,
               10850, 12550, 14350 ,16750 , 18250 ,
               21400, 24700, 28150 ,31750 , 35500 ,
                   39400, 43450, 47650 ,52000 , 60000  };

记录每级的经验

话说我刚刚还发了.....
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发表于 2010-4-22 23:23 | 显示全部楼层
知道。问下等级经验随便改是吧?还是有公式算的?

[发帖际遇]: 小庞协助郭靖守护襄阳多年,得郭靖称赞,增加声望3。
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 楼主| 发表于 2010-4-22 23:27 | 显示全部楼层
我都说了是A了,就不要再问是不是B了  好吧?

或者实际测试下呗,又不麻烦
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