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【再战江湖】我想把复刻版的马贼洞遇敌概率变高

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发表于 2010-3-31 02:09 | 显示全部楼层 |阅读模式

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请问怎么实现呢??我是新手,不大会mod制作,不过学习的话应该没问题。有点语言基础。关键是马贼洞里实在是太不容易遇到马贼了
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发表于 2010-3-31 02:42 | 显示全部楼层

回复 总舵主 的帖子

同问,我到现在还不懂的怎么制作修改档。
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发表于 2010-3-31 15:23 | 显示全部楼层
马贼山洞?
用50指令写的代码,你可以通过事件编辑器修改参数以增加概率

似乎对初学者来说是件困难的事情,LZ可以看看教程

[发帖际遇]: 黄顺坤私入铁掌峰禁地,盗取各种珠宝,共贩卖得银两31两。
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发表于 2010-4-1 00:52 | 显示全部楼层
遇马贼类似挖矿
如果随机数小于x,那么遇马贼
把x降低,就提高了概率

摘自柳大的:
再战江湖马贼洞挖矿事件

;Kdefnum=1162
  4 171 1 0                      ;  4(4):是否使用物品[铁镐]?是则跳转到:Label0
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label0
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 17 0 0 0 42 100 0           ;  50(32):读取属性 [X100]=人物0属性偏移42
;读取主角的体力
  50 4 0 0 100 10 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X100]<10 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 19                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label1
;如果够10则转去:Label1,不够则往下。
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 8 0 7854 400 0 0 0          ;  50(32):读对话到字符串  Str[X400]=talk(7854)
;对话为:体力不足
  50 36 0 400 100 80 26211 0     ;  50(32):显示字符串并等待击键 显示字符串400 (100,80)Color26211
;在坐标100,80显示体力不足,Color26211是指显示颜色为白色,如果黄色则是1797
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label1
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 3 0 1 100 100 5 0           ;  50(32):四则运算 [X100]=[X100]-5
;将主角当前的体力值减5
  50 16 100 0 0 42 100 0         ;  50(32):保存属性 人物0属性偏移42=[X100]
;将减5后的体力保存。
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 0 100 0 0 0 0 0             ;  50(32):变量赋值 [X100]=0
  50 0 200 0 0 0 0 0             ;  50(32):变量赋值 [X200]=0
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  1 7811 0 1                     ;  1(1):[张]说: 挖啊,挖啊...
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  27 -1 7050 7058                ;  27(1B):显示动画
  27 -1 7050 7058                ;  27(1B):显示动画
  14                             ;  14(E):场景变黑
  27 -1 5974 5974                ;  27(1B):显示动画
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  13                             ;  13(D):重新显示场景
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 38 0 100 1 0 0 0            ;  50(32):随机数 [X1]=Random(100)
;生成0~99的随机数。
  50 4 0 0 1 10 0 0              ;  50(32):变量判断 If[X1]<10 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 7                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label2
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  1 7812 0 1                     ;  1(1):[张]说: 什么都没挖到.
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  7                              ;  7(7):无条件返回
;如果生成的数小于10,则什么都没挖到,这表示,10%的几率什么都挖不到。
;:Label2
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 38 0 100 2 0 0 0            ;  50(32):随机数 [X2]=Random(100)
;如果刚才生成的数大于等于10,则生成另外一个0~99的数。
  50 4 0 0 2 60 0 0              ;  50(32):变量判断 If[X2]<60 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 6                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label3
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  2 202 1                        ;  2(2):得到物品[铜][1]
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  7                              ;  7(7):无条件返回
;如果第2次生成的随机数小于60,则挖到铜。这表示得到铜的概率是54%
;:Label3
  50 38 0 100 3 0 0 0            ;  50(32):随机数 [X3]=Random(100)
;如果第2次生成的数大于等于60,则第三次生成0~99的数
  50 4 0 0 3 70 0 0              ;  50(32):变量判断 If[X3]<70 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 6                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label4
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  2 201 1                        ;  2(2):得到物品[锡][1]
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  7                              ;  7(7):无条件返回
;如果第3次生成的数小于70则得到锡,那么,锡的概率是37.8%
;:Label4
  50 38 0 90 4 0 0 0             ;  50(32):随机数 [X4]=Random(90)
;如果第3次还没得到锡,那么进行第四次生成随机数,0~89
  50 4 0 0 4 80 0 0              ;  50(32):变量判断 If[X4]<80 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 6                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label5
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  2 200 1                        ;  2(2):得到物品[铅][1]
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  7                              ;  7(7):无条件返回
;如果第4次的随机数小于80,那么就得到铅。概率自己算
;:Label5
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  2 174 400                      ;  2(2):得到物品[银两][400]
;如果第4次生成的数大于等于80,那么就得400两,可见得到钱的概率比得到其他矿石的概率要小。
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束

这个事件实际上是笑梦北宋燕子坞随机取天山折梅手事件的复杂化,进行了6次跳转,此外加上了读取属性,然后计算,最后再保存,就是下面的几条指令。
  50 17 0 0 0 42 100 0           ;  50(32):读取属性 [X100]=人物0属性偏移42
  50 3 0 1 100 100 5 0           ;  50(32):四则运算 [X100]=[X100]-5
  50 16 100 0 0 42 100 0         ;  50(32):保存属性 人物0属性偏移42=[X100]

偏移42指的是体力,可以改成任何人物的任意属性,自己尝试几次就会明白。

[ 本帖最后由 夏海 于 2010-4-1 00:56 编辑 ]
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发表于 2010-4-1 14:46 | 显示全部楼层
原帖由 夏海 于 2010-4-1 00:52 发表
遇马贼类似挖矿
如果随机数小于x,那么遇马贼
把x降低,就提高了概率

摘自柳大的:
再战江湖马贼洞挖矿事件

;Kdefnum=1162
  4 171 1 0                      ;  4(4):是否使用物品[铁镐]?是则跳转到:Lab ...

这位老大你发这个有啥用,把遇敌的事件发上来还有点用处

[发帖际遇]: weyl暑假期间在洛阳绿竹巷参加《任盈盈琴箫兴趣班》,学习初级课程,报名费银两1。
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发表于 2010-4-1 19:09 | 显示全部楼层
;Kdefnum=1049
  50 38 0 150 200 0 0 0          ;  50(32):随机数 [X200]=Random(150)---这就是遇到马贼的随机骰子
  50 4 0 2 200 1 0 0             ;  50(32):变量判断 If[X200]=1  then JMP=0 else JMP=1
  36 256 2 0                     ;  36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label0
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 17 0 0 0 30 4 0             ;  50(32):读取属性 [X4]=人物0属性偏移30
  50 3 0 2 4 4 2 0               ;  50(32):四则运算 [X4]=[X4]*2
  50 38 0 200 400 0 0 0          ;  50(32):随机数 [X400]=Random(200)
  50 3 1 1 400 400 4 0           ;  50(32):四则运算 [X400]=[X400]-[X4]
  50 4 0 4 400 149 0 0           ;  50(32):变量判断 If[X400]>=149 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 41                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label1
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  6 207 3 0 0                    ;  6(6):战斗[207]是则跳转到:Label2
  15 0                           ;  15(F):战斗失败,死亡
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label2
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  13                             ;  13(D):重新显示场景
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 38 0 100 500 0 0 0          ;  50(32):随机数 [X500]=Random(100)
  50 3 0 0 50 50 1 0             ;  50(32):四则运算 [X50]=[X50]+1
  50 32 0 50 2 0 1 0             ;  50(32):修改下一条指令 下一条指令参数2=[X50]
  2 174 20                       ;  2(2):得到物品[银两][20]
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label1
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 4 0 4 400 108 0 0           ;  50(32):变量判断 If[X400]>=108 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 41                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label3
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  6 208 3 0 0                    ;  6(6):战斗[208]是则跳转到:Label4
  15 0                           ;  15(F):战斗失败,死亡
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label4
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  13                             ;  13(D):重新显示场景
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 38 0 100 500 0 0 0          ;  50(32):随机数 [X500]=Random(100)
  50 3 0 0 50 50 100 0           ;  50(32):四则运算 [X50]=[X50]+100
  50 32 0 50 2 0 1 0             ;  50(32):修改下一条指令 下一条指令参数2=[X50]
  2 174 20                       ;  2(2):得到物品[银两][20]
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label3
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 4 0 4 400 76 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X400]>=76 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 41                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label5
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  6 209 3 0 0                    ;  6(6):战斗[209]是则跳转到:Label6
  15 0                           ;  15(F):战斗失败,死亡
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label6
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  13                             ;  13(D):重新显示场景
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 38 0 100 500 0 0 0          ;  50(32):随机数 [X500]=Random(100)
  50 3 0 0 50 50 200 0           ;  50(32):四则运算 [X50]=[X50]+200
  50 32 0 50 2 0 1 0             ;  50(32):修改下一条指令 下一条指令参数2=[X50]
  2 174 20                       ;  2(2):得到物品[银两][20]
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label5
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 4 0 4 400 51 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X400]>=51 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 41                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label7
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  6 210 3 0 0                    ;  6(6):战斗[210]是则跳转到:Label8
  15 0                           ;  15(F):战斗失败,死亡
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label8
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  13                             ;  13(D):重新显示场景
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 38 0 100 500 0 0 0          ;  50(32):随机数 [X500]=Random(100)
  50 3 0 0 50 50 300 0           ;  50(32):四则运算 [X50]=[X50]+300
  50 32 0 50 2 0 1 0             ;  50(32):修改下一条指令 下一条指令参数2=[X50]
  2 174 20                       ;  2(2):得到物品[银两][20]
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label7
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 4 0 4 400 32 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X400]>=32 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 41                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label9
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  6 211 3 0 0                    ;  6(6):战斗[211]是则跳转到:Label10
  15 0                           ;  15(F):战斗失败,死亡
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label10
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  13                             ;  13(D):重新显示场景
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 38 0 100 500 0 0 0          ;  50(32):随机数 [X500]=Random(100)
  50 3 0 0 50 50 400 0           ;  50(32):四则运算 [X50]=[X50]+400
  50 32 0 50 2 0 1 0             ;  50(32):修改下一条指令 下一条指令参数2=[X50]
  2 174 20                       ;  2(2):得到物品[银两][20]
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label9
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 4 0 4 400 19 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X400]>=19 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 41                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label11
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  6 212 3 0 0                    ;  6(6):战斗[212]是则跳转到:Label12
  15 0                           ;  15(F):战斗失败,死亡
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label12
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  13                             ;  13(D):重新显示场景
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 38 0 100 500 0 0 0          ;  50(32):随机数 [X500]=Random(100)
  50 3 0 0 50 50 500 0           ;  50(32):四则运算 [X50]=[X50]+500
  50 32 0 50 2 0 1 0             ;  50(32):修改下一条指令 下一条指令参数2=[X50]
  2 174 20                       ;  2(2):得到物品[银两][20]
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label11
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 4 0 4 400 10 0 0            ;  50(32):变量判断 If[X400]>=10 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 41                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label13
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  6 213 3 0 0                    ;  6(6):战斗[213]是则跳转到:Label14
  15 0                           ;  15(F):战斗失败,死亡
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label14
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  13                             ;  13(D):重新显示场景
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 38 0 100 500 0 0 0          ;  50(32):随机数 [X500]=Random(100)
  50 3 0 0 50 50 600 0           ;  50(32):四则运算 [X50]=[X50]+600
  50 32 0 50 2 0 1 0             ;  50(32):修改下一条指令 下一条指令参数2=[X50]
  2 174 20                       ;  2(2):得到物品[银两][20]
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label13
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 4 0 4 400 5 0 0             ;  50(32):变量判断 If[X400]>=5 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 41                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label15
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  6 214 3 0 0                    ;  6(6):战斗[214]是则跳转到:Label16
  15 0                           ;  15(F):战斗失败,死亡
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label16
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  13                             ;  13(D):重新显示场景
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 38 0 100 500 0 0 0          ;  50(32):随机数 [X500]=Random(100)
  50 3 0 0 50 50 700 0           ;  50(32):四则运算 [X50]=[X50]+700
  50 32 0 50 2 0 1 0             ;  50(32):修改下一条指令 下一条指令参数2=[X50]
  2 174 20                       ;  2(2):得到物品[银两][20]
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label15
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 4 0 4 400 2 0 0             ;  50(32):变量判断 If[X400]>=2 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 41                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label17
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  6 215 3 0 0                    ;  6(6):战斗[215]是则跳转到:Label18
  15 0                           ;  15(F):战斗失败,死亡
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label18
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  13                             ;  13(D):重新显示场景
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 38 0 100 500 0 0 0          ;  50(32):随机数 [X500]=Random(100)
  50 3 0 0 50 50 800 0           ;  50(32):四则运算 [X50]=[X50]+800
  50 32 0 50 2 0 1 0             ;  50(32):修改下一条指令 下一条指令参数2=[X50]
  2 174 20                       ;  2(2):得到物品[银两][20]
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label17
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 4 0 4 400 1 0 0             ;  50(32):变量判断 If[X400]>=1 then JMP=0 else JMP=1
  36 256 0 41                    ;  36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label19
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  6 216 3 0 0                    ;  6(6):战斗[216]是则跳转到:Label20
  15 0                           ;  15(F):战斗失败,死亡
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label20
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  13                             ;  13(D):重新显示场景
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  50 38 0 100 500 0 0 0          ;  50(32):随机数 [X500]=Random(100)
  50 3 0 0 50 50 900 0           ;  50(32):四则运算 [X50]=[X50]+900
  50 32 0 50 2 0 1 0             ;  50(32):修改下一条指令 下一条指令参数2=[X50]
  2 174 20                       ;  2(2):得到物品[银两][20]
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  7                              ;  7(7):无条件返回
;:Label19
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  0                              ;  0(0)::空语句(清屏)
  -1                             ;  -1(FFFF):事件结束

谢谢大家。谢谢。。。。。

[发帖际遇]: aawc1144偷拍五岳并派大会内幕,登上铁血晚报头条,刷新当晚销量,得到银两14。
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2010-4-1 21:08 | 显示全部楼层
谢谢楼上
两种改法:
(1)
50 38 0 3 200 0 0 0          ;将150改为3,3是举例,越小概率越高  
(2)
50 4 0 0 200 100 0 0             ; 改为x[200]<100,100是举例,越大概率越高

[ 本帖最后由 夏海 于 2010-4-1 21:13 编辑 ]
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
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