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[建议] 深谈平衡(三)数据篇(大众版)

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发表于 2010-4-28 18:43 | 显示全部楼层 |阅读模式

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一、导言
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  这应是第一个关于游戏平衡其数据实际设置的帖子。若说《队友篇》是以补洞的角度、《武功篇》是以创新的角度,那么本篇便是兼具两者、外加应用的全方角度。本篇为了套入数据的方便,不再以过去 MOD 的系统去探讨与校正,而是利用全新的理论作为基础,将数据合理引用到其中,故作者可能无法从本篇得到什么东西;但若只是把数据的结果摊开来而不加说明,相信也没有本帖的价值,理所当然地,本人亦会将思路步骤加以描述,重点应放在过程,而不在于数据的结果。

  进入主题前还是先废话几句,平衡的概念是什么?若是以本人的角度,有缺陷的美便是平衡。尽善尽美虽然有明显的高低之分,然而劣势终会乏人问津;此外,虽然天才有先天上的优势,但也不代表十全十美,必定有某方面的缺陷,必须靠后天来弥补;庸才即使有很多方面比不上天才,但靠努力与心力来提升自己,未尝赶不上天才。每个人都有得天独厚的天分,唯有让玩家去发现他们的优势与弱势,才能让他们有独特的价值。

  接着便是进入平衡程序。万事起头难,一堆层面交叠复杂,根本不知从何下手,但有些层面其实可以先作忽略,而着重在最重要的几个大层面上。本人特把它们分为「核心架构」与「附属架构」,「核心架构」顾名思义便是最重要的架构,彼此互生而紧密,数据调整往往牵一发而动全身;「附属架构」则是相对容易处理的架构,数据设置得屈就于「核心架构」,数据若容易崩溃不平衡,就必须抛弃该层面而保留「核心架构」,不至于全盘推倒。「核心架构」内部仍旧复杂,大方向的规划与步骤,呈列如下。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱         核心架构           ︱
︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱1、提升属性面︱2、伤害值面  ︱3、经验值面 ︱
︱       ︱        ︱       ︱
︱★队友成长率 ︱★伤害公式   ︱★经验公式  ︱
︱★外功成果  ︱★敌人成长率  ︱★战斗得到经验︱
︱★外功门槛  ︱★外功威力因子 ︱★外功所需经验︱
︱★内功成果  ︱★生命值设定  ︱★内功所需经验︱
︱       ︱        ︱★升级经验  ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱         附属架构           ︱
︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱1、 医疗面  2、 毒性面   3、 吸内力面︱
︱4、 休息面  5、 药品面   6、 装备面 ︱
︱7、 暗器面  8、 特技面   9、 练功面 ︱
︱10、受伤面  11、拳剑刀特面 12、剧情面 ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
  本篇的目的在于完备「核心架构」。


二、新增属性
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  在引入数据以前,必须先介绍平衡系统的新风貌,有别于以往 MOD,本篇将新增一些属性,并放弃旧有设定,作重大的改革。阴阳分线练功虽然合理的将每人的武功有不同的变化,然而阴阳两性应属内功的范畴,外功应以刚柔两路更为贴切;此外,借由堆叠兵器值练功也不适用全众,例如六脉神剑不需高深的剑术基础,它更需要高深的运劲技巧。是以本人将规划三条练功路线,分别为「阳刚」、「阴柔」、「领悟」三线,并将引入「身法」属性,作为「防御」属性的辅助,以此为基础展开说明。

--------
  人物属性
--------
 【生命值】
判断能否在战场上的指标,若此项归零表示战败。生命值固定不变,虽然透过强身健体可以增强生命,但加到防御中也是相同效果,增加生命与增加防御的意义相同,不如固定生命,使平衡较简单。

 【体力值】
判断能否攻击、移动等行动的指标,体力低到某种程度就无法攻击或移动了。施展武功会消耗体力,无论内力多深厚,都会因为疲劳而无法攻击或移动。

 【内力值】
施展武功所需的能源,主要以修练内功来提升。一般来说,内力浑厚到一定程度就不用担心内力耗尽的问题,除了运功疗伤、运功驱毒之外,会耗费大量内力来换取生命或解毒,故累积内力值仍有其必要性,否则濒死或中毒时无力可回天(药物只能战斗后使用)。

 【刚猛值】
外功运劲法门,愈高则「刚猛型」外功输出伤害愈大;亦为修练更高级武功的门槛。

 【绵柔值】
外功运劲法门,愈高则「绵柔型」外功输出伤害愈大;亦为修练更高级武功的门槛。

 【领悟值】
对招式融会贯通的程度,愈高则「招式型」外功输出伤害愈大;亦为修练更高级武功的门槛。

 【防御值】
招架敌人攻势的方式,有拆招(外功)、护体(内功)、综合(对敌经验)三种。

 【身法值】
招架敌人攻势的方式,又称闪避率、步法,使攻势落空或避开要害。本项亦为行动顺序的依据,因为轻功不再是数值的型式,而是表示格数,且身法高易于下手为强,故以此取代。

 【额外轻功】
除了靠先天上轻功的资质,修练内功也能提高轻功。

 【疗伤值】
运功疗伤,用内力换取生命。

 【驱毒值】
运功驱毒,用内力换取解毒。

 【抗毒值】
抵御毒性的能力,可透过修练内功或食用珍品来提升。

 【专长】
将「拳剑刀特」整合为一个属性,因为兵器值已由「领悟值」取代,故此属性只做判断擅长兵器的作用,这么做有个缺点,亦即无法双修,不过问题不大,若想让特定人物习得特定武功,用事件习得即可。

 【受伤程度】
即使运功疗伤能够暂时增加生命,然而受伤程度是不减的,每回合仍会减少生命,唯有战斗后吃药来减少受伤程度,或是到客栈修养,使身子完全康复。

 【中毒程度】
被有毒性的武功攻击或施毒者攻击会中毒,每回合减少生命,运功驱毒会减轻。

 【资质】
资质低的人物不易理解,往往花费更多时间学习武功。

 【冲穴程度】
即内力成长率,修练内功可增加,不再像以前加大量内力,因为修练内功只是把经脉关口冲开使其畅通,内力却是需要打坐增长的,亦即内力是透过升级增加,而增加的幅度与冲穴程度有关,程度愈高,升级时加内力愈多。

 【内功数】
限制内功修练的数目,由于内功效果显著,没有限制便会造就一堆满属性,且内功本就不应修练太多,否则容易走火入魔,正常能修练一到二门足够独步武林了。

 【刚猛率】        <新属性位址表>
 【绵柔率】 ﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
 【领悟率】 ︱属性︱刚猛值︱绵柔值︱领悟值︱身法值︱专长 ︱
 【防御率】 ︱偏移︱18 ︱20 ︱22 ︱24 ︱86 ︱
 【身法率】 ︱属性︱疗伤值︱驱毒值︱刚猛率︱绵柔率︱领悟率︱
 【轻功率】 ︱偏移︱92 ︱96 ︱100︱102︱104︱
人物成长率。 ︱属性︱身法率︱防御率︱轻功率︱冲穴度︱内功数︱
       ︱偏移︱106︱112︱114︱116︱118︱
       ︱属性︱额外轻功︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
       ︱偏移︱88  ︱
       ﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
--------
  物品属性
--------
 【物品类型】
增加「内功」类,当修练内功类时会判断「内功数」是否额满,是则无法修练。

 【加额外轻功】
修练内功增加额外的轻功。

 【加冲穴】
修练内功不仅增加少许内力,亦提高冲穴程度。

 【加刚猛】
 【加绵柔】         <新属性位址表>
 【加领悟】   ﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
 【加身法】   ︱属性︱加刚猛︱加绵柔︱加领悟︱加身法︱
 【加疗伤】   ︱偏移︱118︱120︱122︱124︱
 【加驱毒】   ︱属性︱需刚猛︱需绵柔︱需领悟︱加冲穴︱
增加相应的属性。 ︱偏移︱152︱154︱156︱134︱
         ︱属性︱加疗伤︱加驱毒︱加额外轻功  ︱
 【需刚猛】   ︱偏移︱110︱114︱106    ︱
 【需绵柔】   ﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
 【需领悟】
修练秘笈的门槛。

--------
  武功属性
--------      <新属性位址表>
 【刚猛加成】   ﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
 【绵柔加成】   ︱属性︱刚猛加成︱绵柔加成︱领悟加成︱
 【领悟加成】   ︱偏移︱12  ︱14  ︱16  ︱
影响武功威力的因子。﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉


三、提升属性面
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
   ︱队友成长率︱外功成果︱外功门槛︱内功成果︱
   ﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
  这四项关系紧密,一方数据微调,就会严重影响其他三项变化,必须合在一起考虑。内功门槛不需要设置,一来降低平衡难度,二来内功本就适用于大众,设置门槛反而失去它的重要性。要如何突显每人的特色与优劣呢?先天上的条件由「队友成长率」决定,后天上的修练则由「外功成果」「内功成果」决定,如此才切合实际的状况,让玩家决定队友的成长方向。玩家可以顺着队友先天的优势,凭着后天的修练继续深造,打造特色壁垒分明的队友;亦可以正视队友的劣势,利用后天的修练补强,成为平均中庸的队友。

--------
  初步规划
--------
     <队友分类表>         
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱ ︱类型 ︱多︱中︱少 ︱零 ︱多︱少︱
︱﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱ ︱刚防型︱刚︱防︱身轻︱柔悟︱ ︱ ︱
︱ ︱刚身型︱刚︱身︱防轻︱柔悟︱冲︱ ︱
︱刚︱刚轻型︱刚︱轻︱防身︱柔悟︱ ︱ ︱
︱ ︱防刚型︱防︱刚︱身轻︱柔悟︱ ︱ ︱
︱ ︱身刚型︱身︱刚︱防轻︱柔悟︱穴︱ ︱
︱ ︱轻刚型︱轻︱刚︱防身︱柔悟︱ ︱ ︱
︱-︱-----------------︱
︱ ︱柔防型︱柔︱防︱身轻︱刚悟︱ ︱ ︱
︱ ︱柔身型︱柔︱身︱防轻︱刚悟︱冲︱ ︱
︱柔︱柔轻型︱柔︱轻︱防身︱刚悟︱ ︱ ︱
︱ ︱防柔型︱防︱柔︱身轻︱刚悟︱ ︱ ︱
︱ ︱身柔型︱身︱柔︱防轻︱刚悟︱穴︱ ︱
︱ ︱轻柔型︱轻︱柔︱防身︱刚悟︱ ︱ ︱
︱-︱-----------------︱
︱ ︱悟防型︱悟︱防︱身轻︱刚柔︱ ︱ ︱
︱ ︱悟身型︱悟︱身︱防轻︱刚柔︱ ︱冲︱
︱悟︱悟轻型︱悟︱轻︱防身︱刚柔︱ ︱ ︱
︱ ︱防悟型︱防︱悟︱身轻︱刚柔︱ ︱ ︱
︱ ︱身悟型︱身︱悟︱防轻︱刚柔︱ ︱穴︱
︱ ︱轻悟型︱轻︱悟︱防身︱刚柔︱ ︱ ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
人物类型共 18 种,搭配拳剑刀特共 72 种,足够了。「刚柔型」属于运劲型人物,对经脉冲穴的理解程度自然比「领悟型」人物高,但「运劲型」武功消耗内力大,而「领悟型」武功较小,故彼此是平衡的。

   <外功数量表>
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱类型︱低级︱中级︱高级︱
︱﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱刚 ︱3 ︱3 ︱2 ︱
︱柔 ︱3 ︱3 ︱2 ︱
︱悟 ︱3 ︱3 ︱2 ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
外功共 24 个,搭配拳剑刀特共 96 个,足够了。

       <内功分类表>
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱ ︱类型 ︱多 ︱中  ︱少  ︱例子   ︱
︱﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱防︱防 型︱防 ︱内  ︱身轻 ︱九阳真经 ︱
︱ ︱防轻型︱  ︱内防轻︱身  ︱太玄经  ︱
︱御︱防身型︱  ︱内防身︱轻  ︱神照经  ︱
︱-︱---︱----------------︱
︱身︱身 型︱身 ︱   ︱内防轻︱凌波微步 ︱
︱法︱身轻型︱  ︱身轻 ︱内防 ︱神行百变 ︱
︱-︱---︱----------------︱
︱医︱疗1型︱医解︱防  ︱内身轻︱先天一阳功︱
︱ ︱疗2型︱医解︱身  ︱内防轻︱九阴真经 ︱
︱疗︱疗3型︱内 ︱轻医解︱ 防身︱易筋经  ︱
︱-︱---︱----------------︱
︱ ︱运劲型︱刚柔︱内  ︱防身轻︱小无相功 ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
「防御型」的优点是加「内力成长率」多,但行动较慢;
「身法型」的优点是加「身法」「轻功」多,故行动较快,但「内力成长率」较少;
「医疗型」的优点是可以疗伤驱毒,但其他属性加的少;
「运劲型」的优点是可以加刚柔值,上练中级武功,但其他属性加的少。

--------
  数据引入
--------
  开始进入重点。首先要准备一张如下的表格,并且在填入数据的同时模拟玩家各种的练法,以避免有捷径的状况发生,故数据引入必定是不断的尝试与修正,使每个队友不仅有发展的空间,亦没有全属性封顶的练法产生,最终的数据结果如下,并且开始探讨引入的过程与思路。

    <队友成长率表>       <内功成果表>
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱成长率︱多  ︱中  ︱少  ︱︱属性︱多  ︱中 ︱少 ︱
︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱︱﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱刚  ︱6-7︱4-5︱   ︱︱刚 ︱6  ︱  ︱  ︱
︱柔  ︱6-7︱4-5︱   ︱︱柔 ︱6  ︱  ︱  ︱
︱悟  ︱6-7︱4-5︱   ︱︱防 ︱10 ︱4 ︱1 ︱
︱防  ︱6-7︱4-5︱2-3︱︱身 ︱10 ︱4 ︱1 ︱
︱身  ︱6-7︱4-5︱2-3︱︱轻 ︱   ︱2 ︱1 ︱
︱轻  ︱5格 ︱3格 ︱2格 ︱︱医解︱   待  定  ︱
︱冲穴度︱10-13︱ 3-6 ︱︱内 ︱100︱75︱50︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱冲穴︱5  ︱4 ︱3 ︱
                 ﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
           <轻功格数表>
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱类型︱1-9级︱10-19级︱20-29级︱30-50级︱
︱﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱少轻︱2格  ︱3格    ︱4格    ︱5格    ︱
︱中轻︱3格  ︱4格    ︱5格    ︱6格    ︱
︱高轻︱5格  ︱6格    ︱7格    ︱8格    ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
         <格数转换公式>
  ﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
  ︱A = 等级                  ︱
  ︱若 A > 30,则 A = 30            ︱
  ︱格数 = 轻功成长率 + (A / 10) + 额外轻功 / 15︱
  ﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
<外功成果表>

    (阳刚型)  (阴柔型)  (招式型)
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
编号 ︱刚︱防︱身︱︱柔︱防︱身︱︱悟︱防︱身︱
﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉︱︱﹉﹉﹉﹉﹉︱︱﹉﹉﹉﹉﹉︱
  1︱2︱1︱ ︱︱2︱1︱ ︱︱2︱ ︱1︱
低级2︱2︱ ︱1︱︱2︱ ︱1︱︱2︱1︱ ︱
  3︱2︱1︱ ︱︱2︱1︱ ︱︱2︱ ︱1︱
---︱-----︱︱-----︱︱-----︱
  4︱3︱ ︱1︱︱3︱ ︱1︱︱3︱1︱ ︱
中级5︱3︱1︱ ︱︱3︱1︱ ︱︱3︱ ︱1︱
  6︱3︱ ︱1︱︱3︱ ︱1︱︱3︱1︱ ︱
---︱-----︱︱-----︱︱-----︱
高级7︱4︱2︱ ︱︱4︱2︱ ︱︱4︱ ︱2︱
  8︱4︱ ︱2︱︱4︱ ︱2︱︱4︱2︱ ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
<外功门槛表>

     (阳刚型)     (阴柔型)   (招式型)
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
编号 ︱刚  ︱内力  ︱︱柔  ︱内力  ︱︱悟  ︱
﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱︱﹉﹉﹉︱
  1︱0  ︱10  ︱︱0  ︱10  ︱︱0  ︱
低级2︱20 ︱50  ︱︱20 ︱50  ︱︱20 ︱
  3︱40 ︱100 ︱︱40 ︱100 ︱︱40 ︱
---︱--------︱︱--------︱︱---︱
  4︱60 ︱200 ︱︱60 ︱200 ︱︱60 ︱
中级5︱90 ︱400 ︱︱90 ︱400 ︱︱90 ︱
  6︱120︱600 ︱︱120︱600 ︱︱120︱
---︱--------︱︱--------︱︱---︱
高级7︱160︱800 ︱︱160︱800 ︱︱160︱
  8︱200︱1000︱︱200︱1000︱︱200︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
<属性上限表>
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱等级︱刚柔悟︱防御 ︱身法 ︱轻功︱额外轻功︱内力  ︱
︱50︱500︱500︱500︱9格︱ 30 ︱8000︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
--------
  思路步骤
--------
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
★属性上限表★
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
(1)没什么诀窍,直接订定,之后再修正,建议不要设置太大,不然平衡工作会加倍,尤其后期套用到伤害公式,容易产生逆天的数值。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
★外功成果表★
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
(2)同级别武功的属性增加值都相同,是避免十级后差距过大,而同别级武功间的差异在于威力、距离、范围,故仍有鉴别度。

(3)先从「阳刚型」下手。低级武功增加「刚猛」,合理值多少?因为还会增加「防御」「身法」这些次要奖励,故主要奖励「刚猛」至少 2 以上。可以再往上加吗?原本有提高,但分析到最后发现加太多,故加 2 最妥当。低级武功加刚猛 2,中级武功则加刚猛 3,高级武功则加刚猛 4,顺势加一,如此把该路线全部练完能加到 230,貌似很少,但上限只有 500,这么做是由于以往 MOD 的上限动辄 999,把差距拉的太开,导致伤害公式常输出恐怖的数值,防御变的比攻击还重要。

(4)次要奖励「防御」「身法」当然是加 1,而高级武功甚至能加 2,不过武功只能加其中一种,如此把该路线全部练完能加「防御」「身法」各 50,太少了?没错,因为这两个属性的提升主要靠内功,修练外功本来就是以攻击为主,防守为辅。

(5)为了平衡的一致性与简单美的特性,「阴柔型」「招式型」如法炮制。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
★外功门槛表★
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
(6)自由度是玩家最向往的,队友若局限于一个路线修练,肯定没有重玩的意愿,因此阴阳调和常常是玩家必练的武功。但若只练一个武功就能练刚柔悟三种路线,又显的不合理与千人一面,故必须做最小限度的要求。一般而言,低级武功1 是入门武功,要求很低,故没有条件,所有人都能练;不擅长此路线的人想修下一门,就必须把当前武功修满,才能练下一门武功,绝对不能跨级修练,因为这路线是他的弱势,只能脚踏实地循序渐进得学习。因此,「阳刚型」人物要走「招式型」路线,在「领悟成长率」为零的情况下,得一个一个阶梯式修练;「招式型」人物可恃「领悟成长率」的天份,跨级修练。

(7)所以从低级武功2 开始,根据成果表乘以十的值叠加当作下一门的门槛。「阴柔型」「招式型」如法炮制。如此一来,大家都能走三种不同的路线,使自由度大大提升,但不擅长路线崎岖难行,尽量往擅长路线去发展,有剩余空间再学习不擅长的武功,加强修为。需内力的门槛待会考虑。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
★队友成长率表★
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
(8)先天条件从出生就决定,每人都有其优势与弱势,但不宜差距太大,要留适当间隔让后段班赶上,后天努力至少能赶上前段班的先天水平。此外,随机有 SL 的乐趣与不确定性,也不宜差距太大,间隔 1 就够,否则玩家会因为得失心拼命 SL。

(9)先从「刚猛」下手。高「刚猛成长」的人物,大约修练高级两门和中级两门,到 50 级「刚猛」便封顶,则 (40+40+30+30)+(X*50)=500,X=7,故填上 6-7,50 级的基本平均值 325。中「刚猛成长」的人物,与前段班的间隔为 2,故填上 4-5,50 级的基本平均值 225,约为上限的一半,与前段班差距 100 ,这个间距适当,多修练三四门武功便能赶上。低「刚猛成长」的人物太弱,故取消此类型。

(10)「绵柔」「领悟」如法炮制。「防御」「身法」也差不多,只是低成长要填上 2-3,50 级的基本平均值 125,可见弱势相当明显,最好修练相关内功来提升。

(11)处理「轻功」,以前的算法太烂(难怪以前 MOD 满格数很容易),尝试了很多数据都不满意,用成长率升太慢了,战术根本使不出来,无法突显「轻功型」人物的优势,干脆自己设计新公式,下表便是理想的格数分配:
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱类型︱1-9级︱10-19级︱20-29级︱30-50级︱
︱﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱少轻︱2格  ︱3格    ︱4格    ︱5格    ︱
︱中轻︱3格  ︱4格    ︱5格    ︱6格    ︱
︱高轻︱5格  ︱6格    ︱7格    ︱8格    ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
「少轻型」即大部分的人,他们对轻功天份普通,故到 30 级后就很难进步了,除非修练「轻功型」内功,否则 5 格封顶;「中轻型」对轻功略有成就,例如田伯光,但终究有限,到 30 级后 6 格封顶;「高轻型」属于当今轻功一绝的稀少人物,例如韦一笑、胡斐,他们防御虽低,但运用轻功的极大优势,或许也能闯出一片天,到 30 级后 8 格封顶。公式为:
  ﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
  ︱A = 等级                  ︱
  ︱若 A > 30,则 A = 30            ︱
  ︱格数 = 轻功成长率 + (A / 10) + 额外轻功 / 15︱
  ﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
轻功到 30 级前就封顶,避免再成长,导致「轻功型」人物逐渐没有利用价值。作者填写数据只要填写「轻功成长率」就好,「额外轻功」留 0,这项是给修练内功增加格数用的。最后「轻功」上限 9 格,表示「高轻型」修练内功也能再提升。「额外轻功」上限 30 ,即最多加 2 格。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
★内功成果表★
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
(12)「防御」「身法」是内功最主要的加值,因为外功主攻击,内功主防守。如同轻功,若修练「防御型」「身法型」内功,则必定跃升一档次,一档次是多少?回头看「队友成长率表」,多中少三级的间隔为 2,则50 级差距 100,故内功十级的成果便是 100,换算得「防御」「身法」加 10,体现神功护体、凌波微步的效果。而其他类型的中加值为 5,低加值为 1,只做次要奖励。

(13)接着是「刚猛」「绵柔」,内功虽有运劲技巧的记载,但本人认为内功与外功应界线分明,各司其职,若内功也加刚柔,低级武功就没用了。然而,小无相功驱动少林七十二绝技的情景,其实作为特例也行,练满后能直接练不擅长路线的中级武功4,可少练低级武功,但缺点是少了一个内功数,加防身轻的机会更少。

(14)最后是内力问题。内功为加内力的主要途径,但内力不再是大量的增加,而是加到冲穴程度,让人物在升级时内力成长幅度增加,更符合经脉系统与内力慢慢提炼的意义。「身法型」不是正统的内功,故内力增加不多,例如「凌波微步」「神行百变」,它们不太像内功,但本人仍把它归入内功类,设为内力加 50,冲穴加 3;「防御型」内功与其他类型内功就是正统内功,设为内力加 75,冲穴加 4;易筋经乃内功第一宝典,故加内力最多,设为内力加 100,冲穴加 5。
﹍﹍﹍﹍﹍
★所有表★
﹉﹉﹉﹉﹉
(15)补填所有表格关于内力的部分。「队友成长率表」的冲穴度最少 10,也代表「外功门槛表」的低级武功1 需内力 10,一级就能修练;其他级的内力门槛就随意填了,不要超过 1000 就好。「招式型」武功则无内力门槛。

(16)内功数限制。内功能加防身轻和其他属性,收益成效很大,玩家必定会修练好几个内功,导致人人满属性,故需要数量限制,毕竟内功修练太多不仅贪多嚼不烂,也容易走火入魔,建议数量为 2 个,因为由「队友分类表」知每个人至少有两个弱势。例如练「凌波微步」「神行百变」后就不能再练内功了,尽管两个根本不是正统内功,但仍做限制,确保人物特色多元化,也突显内功的重要性。

--------
  其他想法
--------
  大致上设定完成,不过仍有不妥:如此硬性的设定是否没有高低之分了?必定会有特例的情形,像「主角型」的人物绝对不归于人物类型中,因此才需新增各种「成长率」属性让作者做弹性设定;同样情况还有「平凡型」的配角,例如大小武,成长率不可能与杨逍、无尘这些配角同级别,其实他们有队友的价值吗......应尽量避免,不过既然《金庸水浒传》有了,也把他们当特例,不归于人物类型中。不过八成的配角还是参照表上的数据去填写比较好,不仅省事,平衡设定也较完整,剩下的特例就比较容易处理了。此外,敌人不适用此套成长率,因为他们不会修练武功,留待之后设定。

  另一问题是兵器种类的特色,拳剑刀特的成果、门槛设定似乎相同,代表兵器种类没有区别吗?要做出特色仍可从其他地方着手,例如攻击型态、威力、距离、范围等,留待探讨「附属架构-拳剑刀特面」时再做改进,本篇先统一标准。

[发帖际遇]: 游客在大雪山旅游,被雪山上掉下来的苗人凤砸到,损失医药费银两12。

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 楼主| 发表于 2010-4-28 18:44 | 显示全部楼层
四、伤害值面
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
   ︱伤害公式︱敌人成长率︱生命值设定︱外功威力︱
   ﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
  这四项关系紧密,一方数据微调,就会严重影响其他三项变化,必须合在一起考虑。说明一下何谓生命值设定,为何要特别独立出来?以往 MOD 的生命值会随升级增加,但生命增加与防御增加的意义几乎相同,肉盾型不外乎就是生命值极高或防御极高,既然两者重复了,干脆将生命值固定,防御能增加。尽管如此,生命值固定绝对不适用游戏整个过程,试想后期人人火力强大,生命上限必定设的很高,则初期战胜敌人得花很多回合;生命上限设的低,则后期一击必杀。因此,生命上限与时期有关,初期和后期的上限肯定不同,根据伤害公式能输出多少来决定生命上限,让作者轻松调整生命上限来改变难度,事半功倍。

  敌人成长率也将在本节决定。敌人数量庞大,又不易拿捏玩家的练功程度,设计难度困难,故《金庸水浒传》使用随级系统,使敌人随着玩家成长,不致于等级落差太大,具体数值也要迁就伤害公式;外功威力则颠覆传统,将固定威力取消,威力大部分由人物的修为来决定,体现乔峰血战聚贤庄的概念。总之,伤害公式最重要,其他方面则依据公式的输出值来设定,为游戏核心中的核心,要细心分析。

--------
  初步规划
--------
      <伤害公式>
 ﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
  若使用武功的刚猛加成>0:
  攻击1= 刚猛值 * (1 + C*刚猛加成)
  ---------------- 
  若使用武功的绵柔加成>0:
  攻击2= 绵柔值 * (1 + C*绵柔加成)
  ---------------- 
  若使用武功的领悟加成>0:
  攻击3= 领悟值 * (1 + C*领悟加成)
  ---------------- 
  总攻击 = A*(攻击1+ 攻击2+ 攻击3)
  总防御 = B*(防御值 + 身法值)
  ----------------
  平均伤害 = 总攻击 - 总防御
  总伤害 = 平均伤害 ± (身法值/D)
 ﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
防守方有两种招架敌攻的方式:「防御」与「身法」。计算完平均伤害后,为了体现战斗的心理因素、策略失误等不确定性,将根据身法做上下调整,故伤害不再只有一种输出,而是两种。玩家不想让伤害幅度增大而不练身法,则总防御较低;加强身法来增加总防御,则伤害幅度会变大。玩家要如何取舍,便是战斗可玩之处。

     <敌人分类表>
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱ ︱类型 ︱多︱中︱少 ︱零 ︱多︱少︱
︱﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱ ︱刚防型︱刚︱防︱身轻︱柔悟︱ ︱ ︱
︱ ︱刚身型︱刚︱身︱防轻︱柔悟︱冲︱ ︱
︱刚︱刚轻型︱刚︱轻︱防身︱柔悟︱ ︱ ︱
︱ ︱防刚型︱防︱刚︱身轻︱柔悟︱ ︱ ︱
︱ ︱身刚型︱身︱刚︱防轻︱柔悟︱穴︱ ︱
︱ ︱轻刚型︱轻︱刚︱防身︱柔悟︱ ︱ ︱
︱-︱-----------------︱
︱ ︱柔防型︱柔︱防︱身轻︱刚悟︱ ︱ ︱
︱ ︱柔身型︱柔︱身︱防轻︱刚悟︱冲︱ ︱
︱柔︱柔轻型︱柔︱轻︱防身︱刚悟︱ ︱ ︱
︱ ︱防柔型︱防︱柔︱身轻︱刚悟︱ ︱ ︱
︱ ︱身柔型︱身︱柔︱防轻︱刚悟︱穴︱ ︱
︱ ︱轻柔型︱轻︱柔︱防身︱刚悟︱ ︱ ︱
︱-︱-----------------︱
︱ ︱悟防型︱悟︱防︱身轻︱刚柔︱ ︱ ︱
︱ ︱悟身型︱悟︱身︱防轻︱刚柔︱ ︱冲︱
︱悟︱悟轻型︱悟︱轻︱防身︱刚柔︱ ︱ ︱
︱ ︱防悟型︱防︱悟︱身轻︱刚柔︱ ︱ ︱
︱ ︱身悟型︱身︱悟︱防轻︱刚柔︱ ︱穴︱
︱ ︱轻悟型︱轻︱悟︱防身︱刚柔︱ ︱ ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
        <生命上限表>
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱章节︱第一章︱第二章︱第三章︱第四章︱第五章︱
︱﹉﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉︱
︱敌人︱   ︱   ︱   ︱   ︱   ︱
︱我方︱   ︱   ︱   ︱   ︱   ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
       <外功分类表>
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱路线︱类型  ︱刚猛加成︱绵柔加成︱领悟加成︱
︱﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱刚猛︱纯刚  ︱◎   ︱    ︱    ︱
︱  ︱主刚辅柔︱◎   ︱◎   ︱    ︱
︱  ︱主刚辅悟︱◎   ︱    ︱◎   ︱
︱----------------------︱
︱绵柔︱纯柔  ︱    ︱◎   ︱    ︱
︱  ︱主柔辅刚︱◎   ︱◎   ︱    ︱
︱  ︱主柔辅悟︱    ︱◎   ︱◎   ︱
︱----------------------︱
︱领悟︱主悟辅刚︱◎   ︱    ︱◎   ︱
︱  ︱主悟辅柔︱    ︱◎   ︱◎   ︱
︱  ︱各家融合︱◎   ︱◎   ︱◎   ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
敌人分类和队友分类相同,「宗师型」「小兵型」为特例。生命值设定,借用《金庸水浒传》分出五个章节,其实就是把时期分成五段,比较容易分析,毕竟前中后分三期太粗略;生命上限敌我的标准不同,故分开设定。外功威力取决于人物的「刚猛」「绵柔」「领悟」,并附带其他路线的少量加成,鼓励玩家学习不擅长路线,体现某些武功「刚柔并济」「各家融合」的上层境界。

--------
  数据引入
--------
  开始进入重点。首先要准备一张如下的表格,从伤害公式出发,一定要分为「敌人攻击我方」与「我方攻击敌人」两种情况,敌我的状况差异很大,伤害输出也不一样;尽量不要出现不破防的情形,也不要出现一击必杀的情形。其次,作者要思考对于玩家的定位在哪?是以新手视野,还是一般玩家,或是老手角度去平衡?这点很重要,本篇则以一般大众为观点去设计。最终的数据结果如下,并且开始探讨引入的过程与思路。

      <伤害公式>
 ﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
  若使用武功的刚猛加成>0:
  攻击1= 刚猛值 * (1 + 0.1*刚猛加成)
  ----------------
  若使用武功的绵柔加成>0:
  攻击2= 绵柔值 * (1 + 0.1*绵柔加成)
  ----------------
  若使用武功的领悟加成>0:
  攻击3= 领悟值 * (1 + 0.1*领悟加成)
  ----------------
  总攻击 = 0.86*(攻击1+ 攻击2+ 攻击3)
  总防御 = 0.7*(防御值 + 身法值)
  ----------------
  平均伤害 = 总攻击 - 总防御
  总伤害 = 平均伤害 ± (身法值/4)+ 随机(10) - 随机(10)
  ----------------
  若总伤害<15:
  总伤害 = 随机(15)
 ﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉

    <敌人成长率表>
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱成长率︱多  ︱中 ︱少 ︱优︱
︱﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱刚  ︱8  ︱7 ︱  ︱9︱
︱柔  ︱8  ︱7 ︱  ︱9︱
︱悟  ︱8  ︱7 ︱  ︱9︱
︱防  ︱8  ︱6 ︱4 ︱9︱
︱身  ︱8  ︱6 ︱4 ︱9︱
︱轻  ︱5格 ︱3格︱2格︱ ︱
︱冲穴度︱    待定   ︱ ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
        <生命上限表>
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱章节︱第一章︱第二章︱第三章︱第四章︱第五章 ︱
︱﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱我方︱150︱300︱600︱900︱1200︱
︱敌人︱150︱300︱600︱900︱1200︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
       <外功威力因子表>

    (阳刚型)  (阴柔型)  (招式型)
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
编号 ︱刚︱柔︱悟︱︱柔︱刚︱悟︱︱悟︱刚︱柔︱
﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉︱︱﹉﹉﹉﹉﹉︱︱﹉﹉﹉﹉﹉︱
  1︱2︱ ︱1︱︱2︱ ︱1︱︱2︱1︱ ︱
低级2︱2︱1︱ ︱︱2︱1︱ ︱︱2︱ ︱1︱
  3︱3︱ ︱1︱︱3︱ ︱1︱︱3︱1︱ ︱
---︱-----︱︱-----︱︱-----︱
  4︱3︱1︱ ︱︱4︱1︱ ︱︱3︱ ︱1︱
中级5︱4︱ ︱1︱︱4︱ ︱1︱︱4︱1︱ ︱
  6︱4︱1︱ ︱︱5︱1︱ ︱︱4︱ ︱1︱
---︱-----︱︱-----︱︱-----︱
高级7︱5︱2︱ ︱︱5︱2︱ ︱︱5︱1︱1︱
  8︱6︱ ︱ ︱︱6︱ ︱ ︱︱6︱ ︱ ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
---------------
  思路步骤-敌人攻击我方
---------------
﹍﹍﹍﹍
★假设★
﹉﹉﹉﹉
(1)伤害公式各项系数一开始随便填,不合理再反复修改。武功加成因子尽量缩小,表示武功间的差异不大,重点在于人物自身的能力,故 C=0.1;身法浮动系数也随便设,D=4。总攻击系数 A 与总防御系数 B 就只能靠试误法与伤害表去找出合适的值了,别无他法。

(2)假设各章节敌人主要使用武功的攻击加成因子:
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱章节︱一︱二︱三︱四︱五︱
︱﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱加成︱2︱3︱4︱4︱5︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
加成6是武功中的最顶级,一般配角不可能有此武功。为了敌人设置的便利性,所有敌人只有刚柔悟其中之一,即没有跨领域的情况,故施展武功时不会有其他加成,例如洪七公是「刚猛型」,他只有「刚猛成长率」,没有「绵柔成长率」「领悟成长率」,故施展降龙十八掌时,只有「刚猛加成」的部分,以方便计算。

(3)假设第一章约等级 10,第二章约等级 20,以此类推。
﹍﹍﹍﹍﹍
★第一章★
﹉﹉﹉﹉﹉
(4)系数毕竟是假设,还得由输出值判断是否合理,此时写程序就很有必要,否则那么多状况下人工计算很累人。下表是第一章终,所有队友类型的「防御」「身法」「轻功」理想值。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱队友类型︱防御 ︱身法 ︱格数︱︱敌人    ︱
︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱X防型 ︱45 ︱25 ︱2 ︱︱中攻 ?  ︱
︱X身型 ︱25 ︱45 ︱2 ︱︱高攻 ?  ︱
︱X轻型 ︱25 ︱25 ︱3 ︱︱武功 加成2︱
︱防X型 ︱65 ︱25 ︱2 ︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
︱身X型 ︱25 ︱65 ︱2 ︱
︱轻X型 ︱25 ︱25 ︱5 ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
拿「X防型」说明一下,此类型为高攻中防,「防御成长率」为 4-5,取平均值 4.5,则 10 级时「防御」为 45,其他属性计算法相同,之后的理想值计算亦同,不再赘述。透过程序,代入上表数据,并代入各种攻击值(即刚柔悟其中之一),计算列表,找寻适当的伤害范围,以暂定敌人的「攻击成长率」。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
  1  70  2  25  25 |    31    43 |   37
  4  70  2  45  25 |    17    29 |   23
  2  70  2  25  45 |    12    34 |   23
  7  70  2  65  25 |     3    15 |    9
  3  70  2  25  65 |     0    25 |    9
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
刚好在破防的临界。当敌人攻击值 70,我方各类型平均伤害在适当的范围。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
10  80  2  25  25 |    41    53 |   47
13  80  2  45  25 |    27    39 |   33
11  80  2  25  45 |    22    44 |   33
16  80  2  65  25 |    13    25 |   19
12  80  2  25  65 |     3    35 |   19
--------------------
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
19  90  2  25  25 |    51    63 |   57
22  90  2  45  25 |    37    49 |   43
20  90  2  25  45 |    32    54 |   43
25  90  2  65  25 |    23    35 |   29
21  90  2  25  65 |    13    45 |   29
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
当敌人攻击值 80、90,我方各类型平均伤害在适当的范围。

故「敌人成长率表」暂定为中「攻击成长率」7,高「攻击成长率」8,不随机。「攻击成长率」9 为特殊人物使用,如「宗师级」在本章出现,或该剧情需要难度时。虽然「轻功型」人物防守低,但他比一般人多走格数,走位运用妥当的话仍有价值,这也是轻功公式翻新的目的。

我方「X轻型」「轻X型」平均伤害范围 37-57;
我方「X防型」「X身型」平均伤害范围 23-43;
我方「防X型」「身X型」平均伤害范围 9-29。我方生命上限设 150。
﹍﹍﹍﹍﹍
★第二章★
﹉﹉﹉﹉﹉
(5)第二章终,所有队友类型的理想值,与敌人攻击力。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱队友类型︱防御 ︱身法 ︱格数︱︱敌人    ︱
︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱X防型 ︱90 ︱50 ︱3 ︱︱中攻140 ︱
︱X身型 ︱50 ︱90 ︱3 ︱︱高攻160 ︱
︱X轻型 ︱50 ︱50 ︱4 ︱︱特殊180 ︱
︱防X型 ︱130︱50 ︱3 ︱︱武功 加成3︱
︱身X型 ︱50 ︱130︱3 ︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
︱轻X型 ︱50 ︱50 ︱6 ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
28 140  3  50  50 |    74    98 |   86
31 140  3  90  50 |    46    70 |   58
29 140  3  50  90 |    36    80 |   58
34 140  3 130  50 |    18    42 |   30
30 140  3  50 130 |     0    62 |   30
--------------------
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
37 160  3  50  50 |    96   120 |  108
40 160  3  90  50 |    68    92 |   80
38 160  3  50  90 |    58   102 |   80
43 160  3 130  50 |    40    64 |   52
39 160  3  50 130 |    20    84 |   52
--------------------
46 180  3  50  50 |   119   143 |  131
49 180  3  90  50 |    91   115 |  103
47 180  3  50  90 |    81   125 |  103
52 180  3 130  50 |    63    87 |   75
48 180  3  50 130 |    43   107 |   75
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
我方「X轻型」「轻X型」平均伤害范围 86-131;
我方「X防型」「X身型」平均伤害范围 58-103;
我方「防X型」「身X型」平均伤害范围 30-75。我方生命上限设 300。
﹍﹍﹍﹍﹍
★第三章★
﹉﹉﹉﹉﹉
(6)第三章终,所有队友类型的理想值,与敌人攻击力。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱队友类型︱防御 ︱身法 ︱格数︱︱敌人    ︱
︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱X防型 ︱135︱75 ︱4 ︱︱中攻210 ︱
︱X身型 ︱75 ︱135︱4 ︱︱高攻240 ︱
︱X轻型 ︱75 ︱75 ︱5 ︱︱特殊270 ︱
︱防X型 ︱195︱75 ︱4 ︱︱武功 加成4︱
︱身X型 ︱75 ︱195︱4 ︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
︱轻X型 ︱75 ︱75 ︱7 ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
55 210  4  75  75 |   129   165 |  147
58 210  4 135  75 |    87   123 |  105
56 210  4  75 135 |    72   138 |  105
61 210  4 195  75 |    45    81 |   63
57 210  4  75 195 |    15   111 |   63
--------------------
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
64 240  4  75  75 |   165   201 |  183
67 240  4 135  75 |   123   159 |  141
65 240  4  75 135 |   108   174 |  141
70 240  4 195  75 |    81   117 |   99
66 240  4  75 195 |    51   147 |   99
--------------------
73 270  4  75  75 |   202   238 |  220
76 270  4 135  75 |   160   196 |  178
74 270  4  75 135 |   145   211 |  178
79 270  4 195  75 |   118   154 |  136
75 270  4  75 195 |    88   184 |  136
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
我方「X轻型」「轻X型」平均伤害范围 147-220;
我方「X防型」「X身型」平均伤害范围 105-178;
我方「防X型」「身X型」平均伤害范围 63-136。我方生命上限设 600。
﹍﹍﹍﹍﹍
★第四章★
﹉﹉﹉﹉﹉
(7)第四章终,所有队友类型的理想值,与敌人攻击力。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱队友类型︱防御 ︱身法 ︱格数︱︱敌人    ︱
︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱X防型 ︱180︱100︱5 ︱︱中攻280 ︱
︱X身型 ︱100︱180︱5 ︱︱高攻320 ︱
︱X轻型 ︱100︱100︱6 ︱︱特殊360 ︱
︱防X型 ︱260︱100︱5 ︱︱武功 加成4︱
︱身X型 ︱100︱260︱5 ︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
︱轻X型 ︱100︱100︱8 ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
82 280  4 100 100 |   172   222 |  197
85 280  4 180 100 |   116   166 |  141
83 280  4 100 180 |    96   186 |  141
88 280  4 260 100 |    60   110 |   85
84 280  4 100 260 |    20   150 |   85
--------------------
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
91 320  4 100 100 |   220   270 |  245
94 320  4 180 100 |   164   214 |  189
92 320  4 100 180 |   144   234 |  189
97 320  4 260 100 |   108   158 |  133
93 320  4 100 260 |    68   198 |  133
--------------------
100 360  4 100 100 |   268   318 |  293
103 360  4 180 100 |   212   262 |  237
101 360  4 100 180 |   192   282 |  237
106 360  4 260 100 |   156   206 |  181
102 360  4 100 260 |   116   246 |  181
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
我方「X轻型」「轻X型」平均伤害范围 197-293;
我方「X防型」「X身型」平均伤害范围 141-237;
我方「防X型」「身X型」平均伤害范围 85-181。我方生命上限设 900。
﹍﹍﹍﹍﹍
★第五章★
﹉﹉﹉﹉﹉
(8)第五章终,所有队友类型的理想值,与敌人攻击力。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱队友类型︱防御 ︱身法 ︱格数︱︱敌人    ︱
︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱X防型 ︱225︱125︱5 ︱︱中攻350 ︱
︱X身型 ︱125︱225︱5 ︱︱高攻400 ︱
︱X轻型 ︱125︱125︱6 ︱︱特殊450 ︱
︱防X型 ︱325︱125︱5 ︱︱武功 加成5︱
︱身X型 ︱125︱325︱5 ︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
︱轻X型 ︱125︱125︱8 ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
109 350  5 125 125 |   245   307 |  276
112 350  5 225 125 |   175   237 |  206
110 350  5 125 225 |   150   262 |  206
115 350  5 325 125 |   105   167 |  136
111 350  5 125 325 |    55   217 |  136
--------------------
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
118 400  5 125 125 |   310   372 |  341
121 400  5 225 125 |   240   302 |  271
119 400  5 125 225 |   215   327 |  271
124 400  5 325 125 |   170   232 |  201
120 400  5 125 325 |   120   282 |  201
--------------------
127 450  5 125 125 |   374   436 |  405
130 450  5 225 125 |   304   366 |  335
128 450  5 125 225 |   279   391 |  335
133 450  5 325 125 |   234   296 |  265
129 450  5 125 325 |   184   346 |  265
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
我方「X轻型」「轻X型」平均伤害范围 276-405;
我方「X防型」「X身型」平均伤害范围 206-335;
我方「防X型」「身X型」平均伤害范围 136-265。我方生命上限设 1200。

(9)所有队友类型补强防守,练「防 型」「身 型」内功(防+110身+110)。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱队友类型︱防御 ︱身法 ︱格数︱︱敌人    ︱
︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱X防型 ︱335︱235︱5 ︱︱中攻350 ︱
︱X身型 ︱235︱335︱5 ︱︱高攻400 ︱
︱X轻型 ︱235︱235︱6 ︱︱特殊450 ︱
︱防X型 ︱435︱235︱5 ︱︱武功 加成5︱
︱身X型 ︱235︱435︱5 ︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
︱轻X型 ︱235︱235︱8 ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
  1 350  5 235 235 |    64   180 |  122
  4 350  5 335 235 |     0   110 |   52
  2 350  5 235 335 |     0   135 |   52
  7 350  5 435 235 |     0    40 |    0
  3 350  5 235 435 |     0    90 |    0
--------------------
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
10 400  5 235 235 |   129   245 |  187
13 400  5 335 235 |    59   175 |  117
11 400  5 235 335 |    34   200 |  117
16 400  5 435 235 |     0   105 |   47
12 400  5 235 435 |     0   155 |   47
--------------------
19 450  5 235 235 |   193   309 |  251
22 450  5 335 235 |   123   239 |  181
20 450  5 235 335 |    98   264 |  181
25 450  5 435 235 |    53   169 |  111
21 450  5 235 435 |     3   219 |  111
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
我方「X轻型」「轻X型」平均伤害范围 122-251;
我方「X防型」「X身型」平均伤害范围 52-181;
我方「防X型」「身X型」平均伤害范围 0-111。

因此,即使想把所有精力投入到防守上,两种伤害值其一仍会受到伤,不破防的情形有了改善,也显现对战时由于心理因素而导致中招的可能性,攻击的重要性提升,及着重速战速决的法则。

---------------
  思路步骤-我方攻击敌人
---------------
﹍﹍﹍﹍
★假设★
﹉﹉﹉﹉
(1)伤害公式尚未完成,还需套用我方攻击敌人的情形去验证,随时会有推倒重设的惨况。

(2)假设一到五章的队友练法:
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱章节︱          武功栏          ︱
︱﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱一章︱低1︱低2︱  ︱  ︱  ︱  ︱  ︱  ︱
︱二章︱低1︱低2︱低3︱中4︱  ︱  ︱  ︱  ︱
︱三章︱低1︱低2︱低3︱中4︱中5︱中6︱  ︱  ︱
︱四章︱低1︱低2︱低3︱中4︱中5︱中6︱高7︱高8︱
︱五章︱低1︱低2︱低3︱中4︱中5︱中6︱高7︱高8︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
假设的是一般大众的练法,低1表示低级武功1,以此类推;假设所有武功平均分配到四个章节(第五章得到时机太晚),高级武功只在后期获得,循序渐进不跳级练功。

(3)假设各章节我方主要使用武功的攻击加成因子:
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱章节︱一︱二︱三︱四︱五︱
︱﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱加成︱2︱3︱4︱5︱6︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
忽略人物跨领域修练使武功威力变强的状况(增加不多,可忽略)。
﹍﹍﹍﹍﹍
★第一章★
﹉﹉﹉﹉﹉
(4)第一章终,所有敌人类型的理想值,与我方攻击力。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱敌人类型︱防御 ︱身法 ︱格数︱︱我方    ︱
︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱X防型 ︱?  ︱?  ︱2 ︱︱中攻 85 ︱
︱X身型 ︱?  ︱?  ︱2 ︱︱高攻 105︱
︱X轻型 ︱?  ︱?  ︱3 ︱︱武功 加成2︱
︱防X型 ︱?  ︱?  ︱2 ︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
︱身X型 ︱?  ︱?  ︱2 ︱
︱轻X型 ︱?  ︱?  ︱5 ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
敌人的「轻功成长率」比照我方。说明一下我方攻击计算,若为「中攻型」,「攻击成长率」为 4-5,取平均值 4.5,则 10 级时「攻击」为 45,又练了两个低级武功,故攻击力 45+20+20=85,其他攻击计算法相同,之后的攻击值计算亦同,不再赘述。透过程序,代入上表数据,并代入各种「防御值」「身法值」,计算列表,找寻适当的伤害范围,以暂定敌人的「防御成长率」「身法成长率」。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
  1  85  2  40  40 |    21    41 |   31
  4  85  2  60  40 |     7    27 |   17
  2  85  2  40  60 |     2    32 |   17
  7  85  2  80  40 |     0    13 |    3
  3  85  2  40  80 |     0    23 |    3
--------------------
10 105  2  40  40 |    42    62 |   52
13 105  2  60  40 |    28    48 |   38
11 105  2  40  60 |    23    53 |   38
16 105  2  80  40 |    14    34 |   24
12 105  2  40  80 |     4    44 |   24
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
故「敌人成长率表」暂定为低「防御、身法成长率」4,中「防御、身法成长率」6,高「防御、身法成长率」8,不随机。回头比较第一章我方的所受的伤害,两者理应差不多,因为敌方会围攻,随级会比我方级别低一点,且AI比较笨,故攻击敌人的理论伤害取相同的范围。

敌方「X轻型」「轻X型」平均伤害范围 31-52;
敌方「X防型」「X身型」平均伤害范围 17-38;
敌方「防X型」「身X型」平均伤害范围 3-24。敌方生命上限设 150。
﹍﹍﹍﹍﹍
★第二章★
﹉﹉﹉﹉﹉
(5)第二章终,所有敌人类型的理想值,与我方攻击力。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱敌人类型︱防御 ︱身法 ︱格数︱︱我方    ︱
︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱X防型 ︱120︱80 ︱3 ︱︱中攻 180︱
︱X身型 ︱80 ︱120︱3 ︱︱高攻 220︱
︱X轻型 ︱80 ︱80 ︱4 ︱︱武功 加成3︱
︱防X型 ︱160︱60 ︱3 ︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
︱身X型 ︱60 ︱160︱3 ︱
︱轻X型 ︱80 ︱80 ︱6 ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
19 180  3  80  80 |    69   109 |   89
22 180  3 120  80 |    41    81 |   61
20 180  3  80 120 |    31    91 |   61
25 180  3 160  80 |    13    53 |   33
21 180  3  80 160 |     0    73 |   33
--------------------
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
28 220  3  80  80 |   113   153 |  133
31 220  3 120  80 |    85   125 |  105
29 220  3  80 120 |    75   135 |  105
34 220  3 160  80 |    57    97 |   77
30 220  3  80 160 |    37   117 |   77
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
敌方「X轻型」「轻X型」平均伤害范围 89-133;
敌方「X防型」「X身型」平均伤害范围 61-105;
敌方「防X型」「身X型」平均伤害范围 33-77。敌方生命上限设 300。
﹍﹍﹍﹍﹍
★第三章★
﹉﹉﹉﹉﹉
(6)第三章终,所有敌人类型的理想值,与我方攻击力。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱敌人类型︱防御 ︱身法 ︱格数︱︱我方    ︱
︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱X防型 ︱180︱120︱4 ︱︱中攻 285︱
︱X身型 ︱120︱180︱4 ︱︱高攻 345︱
︱X轻型 ︱120︱120︱5 ︱︱武功 加成4︱
︱防X型 ︱240︱120︱4 ︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
︱身X型 ︱120︱240︱4 ︱
︱轻X型 ︱120︱120︱7 ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
37 285  4 120 120 |   145   205 |  175
40 285  4 180 120 |   103   163 |  133
38 285  4 120 180 |    88   178 |  133
43 285  4 240 120 |    61   121 |   91
39 285  4 120 240 |    31   151 |   91
--------------------
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
46 345  4 120 120 |   217   277 |  247
49 345  4 180 120 |   175   235 |  205
47 345  4 120 180 |   160   250 |  205
52 345  4 240 120 |   133   193 |  163
48 345  4 120 240 |   103   223 |  163
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
敌方「X轻型」「轻X型」平均伤害范围 175-247;
敌方「X防型」「X身型」平均伤害范围 133-205;
敌方「防X型」「身X型」平均伤害范围 91-163。敌方生命上限设 600。
﹍﹍﹍﹍﹍
★第四章★
﹉﹉﹉﹉﹉
(7)第四章终,所有敌人类型的理想值,与我方攻击力。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱敌人类型︱防御 ︱身法 ︱格数︱︱我方    ︱
︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱X防型 ︱240︱160︱5 ︱︱中攻 410︱
︱X身型 ︱160︱240︱5 ︱︱高攻 490︱
︱X轻型 ︱160︱160︱6 ︱︱武功 加成5︱
︱防X型 ︱320︱160︱5 ︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
︱身X型 ︱160︱320︱5 ︱
︱轻X型 ︱160︱160︱8 ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
55 410  5 160 160 |   264   344 |  304
58 410  5 240 160 |   208   288 |  248
56 410  5 160 240 |   188   308 |  248
61 410  5 320 160 |   152   232 |  192
57 410  5 160 320 |   112   272 |  192
--------------------
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
64 490  5 160 160 |   368   448 |  408
67 490  5 240 160 |   312   392 |  352
65 490  5 160 240 |   292   412 |  352
70 490  5 320 160 |   256   336 |  296
66 490  5 160 320 |   216   376 |  296
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
敌方「X轻型」「轻X型」平均伤害范围 304-408;
敌方「X防型」「X身型」平均伤害范围 248-352;
敌方「防X型」「身X型」平均伤害范围 192-296。敌方生命上限设 900。

虽然此时期的敌人配角容易被秒杀,但第四章几乎是敌人一起围攻,且「宗师级」人物也会战斗,「宗师级」的成长率与敌人配角不同,留待之后补充。
﹍﹍﹍﹍﹍
★第五章★
﹉﹉﹉﹉﹉
(8)第五章终,所有敌人类型的理想值,与我方攻击力。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︱敌人类型︱防御 ︱身法 ︱格数︱︱我方    ︱
︱﹉﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉︱
︱X防型 ︱300︱200︱5 ︱︱中攻 500︱
︱X身型 ︱200︱300︱5 ︱︱高攻 500︱
︱X轻型 ︱200︱200︱6 ︱︱武功 加成6︱
︱防X型 ︱400︱200︱5 ︱﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
︱身X型 ︱200︱400︱5 ︱
︱轻X型 ︱200︱200︱8 ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
号  攻 武  防  身 | 伤害1 伤害2 | 平均
73 500  6 200 200 |   358   458 |  408
76 500  6 300 200 |   288   388 |  338
74 500  6 200 300 |   263   413 |  338
79 500  6 400 200 |   218   318 |  268
75 500  6 200 400 |   168   368 |  268
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
敌方「X轻型」「轻X型」平均伤害范围 408;
敌方「X防型」「X身型」平均伤害范围 338;
敌方「防X型」「身X型」平均伤害范围 268。敌方生命上限设 1200。
﹍﹍﹍﹍﹍
★宗师级★
﹉﹉﹉﹉﹉
愈后期的敌人配角,愈容易被我方围杀,不过敌人也会围攻,而且数量比我方还多,故合理。然而「宗师级」不适用一般敌人成长率,故新增一个特殊级别的成长率「优」,设为 9,作者可以依据该人物的特性做搭配,与我方「主角型」一样可以弹性设定,不受列表的拘束,例如欧阳锋,「攻击成长率」9,「防御成长率」7,「身法成长率」5,「轻功成长率」五格。甚至扫地僧的所有成长率为 10。

---------------
  思路步骤-其他
---------------
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
★敌人冲穴程度★
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
敌人不能修练内功,故肯定比我方的冲穴成长高,有空再填这部份。
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
★武功威力因子表★
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
    (阳刚型)  (阴柔型)  (招式型)
﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
编号 ︱刚︱柔︱悟︱︱柔︱刚︱悟︱︱悟︱刚︱柔︱
﹉﹉﹉︱﹉﹉﹉﹉﹉︱︱﹉﹉﹉﹉﹉︱︱﹉﹉﹉﹉﹉︱
  1︱2︱ ︱1︱︱2︱ ︱1︱︱2︱1︱ ︱
低级2︱2︱1︱ ︱︱2︱1︱ ︱︱2︱ ︱1︱
  3︱3︱ ︱1︱︱3︱ ︱1︱︱3︱1︱ ︱
---︱-----︱︱-----︱︱-----︱
  4︱3︱1︱ ︱︱4︱1︱ ︱︱3︱ ︱1︱
中级5︱4︱ ︱1︱︱4︱ ︱1︱︱4︱1︱ ︱
  6︱4︱1︱ ︱︱5︱1︱ ︱︱4︱ ︱1︱
---︱-----︱︱-----︱︱-----︱
高级7︱5︱2︱ ︱︱5︱2︱ ︱︱5︱1︱1︱
  8︱6︱ ︱ ︱︱6︱ ︱ ︱︱6︱ ︱ ︱
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
每个武功都有其他路线的少量加成,鼓励玩家走不擅长路线,继而加强该武功的能力,以达刚柔并济、各家融合的崇高境界;仍有走纯粹路子的武功,即高级武功8,虽然加成最大,但高级武功7 只要融合其他路线,加成更大,端看玩家的练法与规划。


五、经验值面
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
内容太冗长,留待下回补充。

[发帖际遇]: 游客从叶二娘手中救出左子穆的孩子,被左子穆奖励银两银两31两。

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发表于 2010-4-28 18:49 | 显示全部楼层
沙发。。。。
然后我会很认真的看。不要扣分先

[发帖际遇]: 无心孤云发现石破天准备用银票擦屁股,赶紧送上两卷草纸,换回一张银票,兑换银两11。
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2010-4-28 19:17 | 显示全部楼层
这个。。。。经典长文啊。。。。要是做游戏真的不可多得的好材料。

不过其实思路出来了要是大家以后的编译机理一样,这些公式可以编程猴封装一个包,以后只需要细微调整,不需要重新大段书写了

[发帖际遇]: flycan去天宁寺抢夺连城宝藏,抢到有毒的宝藏,损失医药费银两41。
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发表于 2010-4-28 19:22 | 显示全部楼层
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发表于 2010-4-30 00:13 | 显示全部楼层
太专业了 ,只有膜拜
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发表于 2010-4-30 09:42 | 显示全部楼层
超有建设性的~~~
我拿来参考参考咯~~~

[发帖际遇]: kuap0002帮丘处机寻找杨家后人,却找到了郭靖,江南七怪打赏银两25。
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发表于 2010-4-30 10:38 | 显示全部楼层
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发表于 2010-4-30 18:57 | 显示全部楼层
游客大又有经典教学贴

莫非前传的平衡度来源于此?

[发帖际遇]: 莫大之幸私入铁掌峰禁地,盗取各种珠宝,共贩卖得银两24两。
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发表于 2010-5-1 14:16 | 显示全部楼层
超詳細的平衡
這個要再深入研究
對做遊戲的人來說
是很好的東西
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发表于 2010-5-2 08:12 | 显示全部楼层
为什么没次都要加这么多变量??
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发表于 2010-5-6 23:22 | 显示全部楼层
靠!写这个东西要多少时间啊~

看样子还是考据过的,放进游戏里面试过的~

不过就是限得太死了~~

所有东西错综复杂(其实我也没认真看完),一个改动就把辛苦建立的平衡打破了……
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 楼主| 发表于 2010-5-7 00:41 | 显示全部楼层
數據不是重點
思路過程的啟發才是本帖目的

[发帖际遇]: 游客偷听到尹志平酒后吐露真言,威胁要将他的丑事公开,得到封口费银两29。
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发表于 2010-5-7 00:47 | 显示全部楼层
没完全看懂
能否给点举例说明?
谢谢
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发表于 2010-5-7 01:49 | 显示全部楼层
其实啊~~老衲也在改系统~~(地球人都知道了吧)

甚至改得比游客的更丰富(不敢说平衡)

但是,最后,用于参考的数据多了,但需要选择的却是少了~

这么说吧,游客的思路是很全面的~

但要说到创新的地方,我用比较非人性,比较数据的方式去看的话

无非就一条——加参数

一个参数不够丰富,多加一个,还不够,再加一个

参数与参数之间交错作用,然后衍生出来的,可枚举的“枝桠”就变多了~

然后给这些枝桠取名字——刚猛,阴柔之类的

就成了游客大的系统了~

当然,我不是说这个做法有啥问题~

其实所有做法都万变不离其宗,都是在加参数

但问题是,这些参数的加入的确使游戏人物,武功等变得有差异了,多样化了

然而,游戏的玩法还是不变,选队友,堆武功,三个字阐述完了~

而且我想对于玩家而言,选队友这事,与其慢慢地看人物数据,不如下场打一轮,看合不合手,这样一来,有没有那些参数的存在又有何区别

而更多的参数展示除了使玩家眼花缭乱之外,更多的情况是出现拿到秘笈,但无人可练,或者不适合练的状况~选择的空间似乎还变得更少了~

我的意思是,更多的参数引入,是不是能给玩家带来更多的选择空间或者新的玩法呢?

没有拍砖的意思,只想跟游客大探讨一下

[发帖际遇]: 老衲法号乱来在海边沙滩上捡到一支圣火令,当废铜卖了,获得银两4。

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发表于 2010-5-7 03:42 | 显示全部楼层
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发表于 2010-5-7 15:49 | 显示全部楼层
原帖由 老衲法号乱来 于 2010-5-7 01:49 发表
其实啊~~老衲也在改系统~~(地球人都知道了吧)

甚至改得比游客的更丰富(不敢说平衡)

但是,最后,用于参考的数据多了,但需要选择的却是少了~

这么说吧,游客的思路是很全面的~

但要说到创新的地方, ...

有和我一样的感觉,话说游客这次的又和第一次的一样没看完,甚至没第一次看的多——第二次的没找到。
我不知道游客的这个帖子是想给哪一种人看的?
比如是刚刚踏入写mod的领域的?学了一点编程/写mod方面的知识,第一次试图去写一个短小的游戏的?写过一些小的游戏,准备开工写一个大作品的?写过很多大作品,试图在下一个作品中有所创新的?
就我看了的一部分,貌似一个都不适合??

教程之类的当然是有比没有好的,但是如果能更有针对性一点,那么花了这么多时间去写的东西可能会更有价值更有用一点。
就说积翠亭,令狐心情的教程自然是面对刚开始的初学者,而我写的一些教程或者虽然没用教程之名但是其实是引导思路多于实际展现的,则是面向已经做过一些作品的人,给他们一些新的启发——所以完全没底层教学,着重于思路、灵感的激发。

~~~~~~~~~~~~~~
就制作mod制作游戏这个话题来说,因为复刻版并非rmxp这样完全开放可以自己编程的系统,现在要完全跳出金庸群侠传现在的dos和复刻版的框架,用这个系统来做一个完全不是战棋战斗和rpg的游戏,可能性很小(除非重新写系统)。
而经过若干部作品下来,从玩家到制造者都对现有系统有所不满、有所厌倦。
所以我觉得如果还是基于这个系统,去解决这些不满,或者去创新一些新的想法,这种“概念性”的东西,或许比做纯数据更“有用”一点吧?
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发表于 2010-5-7 17:12 | 显示全部楼层
怎么不适合,对构思新的MOD系统应该有启发的

[发帖际遇]: 水镜四奇流浪江湖,在悦来客栈施展“妙手空空”,被便衣捕快当场抓住,损失银两2。
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发表于 2010-5-7 17:15 | 显示全部楼层
我觉得MOD的思维创意设定不能和美工教程相类比的,拿达摩堂的MOD制作技巧类比还差不多

[发帖际遇]: 水镜四奇当选为年度“赏善罚恶”大使,路过襄阳城,赏给郭靖银两7。
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 楼主| 发表于 2010-5-7 21:50 | 显示全部楼层
大家的意见都很好,适时的拍砖是进步的泉源

前作系列帖其实已经把我想说的表达出来了,有看过前作的人都知道数据成分不多,都是以概念与想法为出发点,不过为何会生产出本帖,源自于<武功篇>中有读者认为概念性的东西比较抽象,实际引入数据后可能会遇到更多的难题而需要进一步调整,我也认为「想法、概念、经验」虽然浅白易懂,但实际应用又是另外一回事,因此才有了「以引入数据来佐证想法、概念、经验」的念头,毕竟概念性的东西总是理想美好,但要达到「以理服人」却也不太靠谱,总是要有数据性的东西加以实践,亦即「以实验辅佐理论」,加强本系列的价值与参考度。

数据的引用免不了要搭配游戏系统去设置,然而游戏系统各式各样,每个MOD都有独特的系统,强加参入本理论只会适得其反,因此才需要架构新的系统,继而引入数据,尔后验证理论与想法。也就是说,本篇重点绝对不是数据,也不是要各位制作人去使用这个游戏系统,那反而失去本篇的意义,反客为主了。此系列帖始终都是以传达「想法、概念、经验」为主旨,只是在表达的手段上有所差异:<队友篇>是依据现有游戏MOD所遇到的问题,提出改善的做法与方策;<武功篇>希望透过新系统上的创新,让作者能够开拓新的视野,不必拘泥旧有的武功系统,让玩法焕然一新;<数据篇>希望透过实际应用的例子,辅佐前作的想法、概念与经验,并且提出「架构式平衡程序」,让作者对于平衡工作比较轻心,不致于「弄皱整个池子」,让平衡思路愈搞愈乱。

最后回答问题。
winson兄说的对,不管游戏系统包装的再怎么精致炫目,底子里也不过是一堆参数,新增过多的参数不仅加重平衡负担,玩家也不一定买帐。所以本篇在架构新系统时,我也想过online game的系统,但实际平衡起来实在费心;之后试着改成沿用现有的系统,平衡起来比较简易,但又遇到个大问题:歧异度不足,虽然平衡十分坚固,但相对地耐玩度变低,仍旧是失败的平衡。不仅要平衡,又要有耐玩度,才是最佳的平衡系统,所以过多的参数不好,过少的参数也不好,新增参数要有它的价值,否则就像「性别」这种参数一样鸡肋。

本篇最终订定的新系统,相对于旧系统来说,的确新增许多参数,这是在考量「平衡性」「耐玩度」后,几经多次增删,最后留下来的新参数,不敢保证这些参数是否有多大的效用,但至少还不到鸡肋的命运,所以大家认为参数太多,其实看完整篇之后,你会发现这些新参数确实有它新增的意义,若只是为了新鲜感才加如此多的参数,相信本篇也没有存在的价值。当然,系统再怎么多变,玩家的玩法离不开「选对友」「堆武功」,这是肯定的,毕竟金庸群侠传始终受到大家的喜爱,很大部分源自于它的玩法,如果改的太多,反而失了本色,MOD要做的,不过是让本色尝出更多的层次与美味,若失去了本味,就不是金庸群侠传了。

至于金圭兄提出的疑问,本篇其实没有特别指定面向,硬要说的话,MOD作者或许占有很大的部分,因为我也参与过制作,笔锋角度难免会偏向专业,其实我尽量写得比较浅显了,若有不懂的地方其实大家可以讨论,倒不必局限于制作专业的方面。至于新系统是否需要实际应用?诚如前面所说,新系统是为了引用数据上的方便,应用的可行性并没有在考量的范围,若是有作者希望使用这个新系统,我当然乐观其成:>。最后概念的表达确实比纯数据更值得借鉴,但是纯数据却也是佐证概念最好的方式,故我也希望本篇能让读者将重点摆在「想法、概念、经验」上,尽管本篇在纯数据上的篇幅较大。

最后夏海大的疑问,已尽量透过新系统和纯数据的举证,更实际的举例是指?

[发帖际遇]: 游客协助镇远镖局运送宝物,路上被太岳四侠打劫,损失银两13
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发表于 2010-5-8 14:15 | 显示全部楼层
比如实验对比数据:
原版金庸(或者其他mod)最后练成的各种类型之间的平衡性,
去对比使用本文思想后练成的各种类型之间的平衡性
具体对比参数可以是:练成需要小时数,攻击数值,等等
比如做如下表格:            
                                                                     原版金庸    §            使用本文思想后的原版金庸
练成终极拳和终极剑需要小时数之差最大值 12                                        10
拳与剑的终极武功之间攻击力差距最大值      200                                     160

[发帖际遇]: 夏海在擂谷山和苏星河下棋,于机缘巧合之下破解“珍珑棋局”,得到无崖子七十年内力,增加声望4。
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 楼主| 发表于 2010-5-14 20:50 | 显示全部楼层
现在比较还太早了
我还没把附属篇的设定加进去呢
(也可能不会有

[发帖际遇]: 游客和郭靖比赛砍树,结果电锯敌不过十八掌,输掉赌资银两20。
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发表于 2010-7-17 11:18 | 显示全部楼层
要能弄得和魔兽世界似的 也行啊   每个队友都有各自的成长 有各自的作用 不可或缺  每一战都和 打BOSS似的 每个队又必须各司其职要不过不了

[发帖际遇]: 魏大盗当选为年度“赏善罚恶”大使,路过襄阳城,赏给郭靖银两9。
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