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[建议] 关于伤害公式的一些建议-武学常识和实战经验

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发表于 2010-8-6 12:41 | 显示全部楼层 |阅读模式

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MOD后来,引入了兵器值因子到伤害公式里决定攻防
我一直都还不太适应了,练武打人还要考虑对方的兵器值,导致我初玩游戏时经常犯错误

武学上大多是一理精,百理通,兵器因子加在攻击上还可以接受,也不麻烦,但加在防守上
是不是过于繁琐?以洪七的武学修为,他老人家耍刀即使是0,别人刀法也没有理由对他老人家额外伤害那么多呀

所以用原来的武学常识+1个新的实战经验两个因子代替那些兵器因子怎么样?

武学常识当然首先不能如原版影响那么BT,武学常识可以按秘籍等级递增,太1般武功(罗汉拳)不加,松风加1……18章+5,上限按需要定,一般人10格是练不满的
武学常识类似于王语嫣那样书读的多所获得的加成

再有就是实战经验,萧峰为啥霸道,就是这个属性高呀,实战经验获取方式和其余经验不一样,不能依靠秘籍,打仗也不是都加,你1级的时候打个看门人当然可以+1点实战,但你5级还打看门那就不加了,实战经验依据战胜大于等于自己等级的人时可以获得+1 +2 +3的加分,上限也按需要定,由于游戏中高等级人物也有限,因此实战也刷不满,要考验你游戏过程中的统合能力,啥时候安排啥人打谁
如此高难度电脑就可以设定他们实战很高,这样玩家要刷实战经验可以参考我这个帖子http://www.txdx.net/thread-450576-1-1.html

读书和应用一起作用,简化伤害公式,不知道诸位以为如何
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发表于 2010-8-6 13:01 | 显示全部楼层
额 首先见http://www.txdx.net/thread-448720-1-3.html中的这一段②人物属性方面,人物属性基本上延续了原版的设定,但是我觉得这样每升一级什么都加感觉影响了游戏的多元化发展,也从某些方面降低了游戏的难度,我建议改为菠萝的属性点分配设定,升一级给5点,其中攻击防御轻功每升一级需要2点 其余1点,兵器值,医疗用毒等100以后也需要2点。另外我觉得武学常识在本作中被遗弃也属于一个小小的败笔,其实这是一项很好的属性,除了可以和伤害挂钩以外还可以和修炼武功联系起来,最突出的比如慕容氏的斗转星移,这项功法实际上是慕容氏遍阅天下武功才可以创出来的一门功法,所以实际在修习中应该具备很高的武学常识才可以,这也是慕容复为什么也会斗转星移但是却很菜的原因 他根本不懂天下的武功所以这斗转星移根本无从使用。所以我建议游戏中某些武功应该加上武学常识的限制才可以修习,至于主角武学常识的增长武林群侠传里应该有现成的公式吧。额,似乎扯得有点远了,这一部分等在说到武功的时候我在详细谈。我对人物属性的最后一点建议就是加入人物相性,当然相应的还有内功相性和武功相性。这个也放到武学这一条里去说。
其次见这一段(二)修习
关于武功的修习,我上面也说到一点,就是习武范围的问题,另外如果结合前面属性点设计的话,我觉得习武还应该有着种类的区别,另外,习武经验不应该只和资质挂钩,应该考虑到诸多的方面,比如在江湖中如果让一个剑法大宗师去学习松风剑法,那我估计这人只要随便翻翻秘籍便可以掌握松风剑法的精要了,即使他可能很笨,但是有他之前无数的练剑经验在里面,我们就说郭靖,郭靖很笨吧,但是郭靖在武学大成以后除了对他学过的降龙十八掌掌握很好以外对桃花岛的武学全真教的武学都算是比较精通的,所以我认为人物学习一门武功的经验值不应该只是看资质还应该考虑到其武学经验(直观反应为武学常识),与该人物在此类武功中的造诣(直观反应为兵器值,攻防轻)。
我考虑这一套设定的武学经验公式可大体为 在原资质经验基础上乘以武学经验系数和兵器造诣系数,或者将这两个系数合并为武学造诣系数
方法可以是秘籍要求武学常识/人物武学常识(无武学常识要求则系数为1)和秘籍要求兵器值/人物兵器值加权取平均然后乘以原来的资质经验值,当需要多兵器值时取系数较大的一方(短板效应)(比如游戏中的六脉要拳掌111御剑59,人物拳掌120御剑120那么兵器造诣系数只取111/120,因为最难练的部分才决定了你练一项武学的时间长短)
还要说到的是武学常识,某些武功如果没有很高的武学常识其实是没办法练的,或者根本无法发挥它的本来实力,比如斗转星移,所以,对某些秘籍设定一个武学常识的要求也是比较合理的。

最后见这一段http://www.txdx.net/thread-449482-1-1.html
当然啦,相性也不可能一家独大,完全左右着人物学武的等级,人物学武的等级除了和相性有关系以外还和其他的武学属性(也就是兵器值攻防轻内等,有的武功还需要必要的资质或者武学常识)(对武学常识进行一下说明,对于主角和能和主角一起作战的队友,人人都会有一个武学常识的属性,这个属性不是一成不变的,而是可以随着战斗不断增长的,当然最高一百,而不能加入主角队伍的那些敌对或者友好NPC其武学常识是一个固定值,是不变的当然有特殊情况就是某些剧情人物前后出场是有实力差距的这时候武学常识也可能会变)我们举个例子,从小说来看,石破天和虚竹的相性是差不多的,他们也都算是擅长拳脚方面的武功(当然石破天后来多了刀法),石破天照着十八泥偶练过罗汉拳,虚竹是少林弟子也是练罗汉拳。但是石破天能学太玄经,虚竹却不能,原因何在?大家第一个肯定会想到石破天不识字,虚竹识字,没错,在游戏中石破天因为不识字初始的武学常识只有0,学了罗汉伏魔功以后变为5学了金乌刀法以后变为8(这个人物一开始是不能收的呵呵只能过一些剧情见到他能收的时候人家已经会太玄了,所以这期间武学常识一直没有长过),而虚竹的初始武学常识是10(一般出来的最低都是10,只有主角初始是0)而事件学习太玄经的时候要求是很高的,内力700+,武学常识低于10,资质高于79(石破天资质其实很高的,只是因为没人教他他自己也不识字所以没学到啥武功)且最多只学过一门内功

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发表于 2010-8-6 13:02 | 显示全部楼层
当然我没有提出很具体的武学常识获得的方案,因为我觉得武林群侠里面的公式如果能解析出来那么可以直接拿来用。
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 楼主| 发表于 2010-8-6 13:13 | 显示全部楼层
111兄台主要是从修习和秘籍层面考虑
我这次主要是从伤害公式方面考虑的

我觉得目前来说伤害这样决定
首先是武功 当然所能习得的武功和等级按相性说决定最好 部分武功还对不同属性的人有相克性
其次是武功等级的攻击力 这个昨天帖子都论过,我觉得最后1级以特殊的实战方式晋升比较合适
再来就是攻击、防御、内力、兵器(只决定攻击,不参加防御)、武常、实战经验、受伤程度等
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发表于 2010-8-6 13:27 | 显示全部楼层
呵呵当然我只是提到了和伤害挂钩但是并没有说出具体怎么挂钩,其实很简单,可以和攻击防御兵器值似的一样的运算方法,就是你的武学常识和敌人的武学常识的差值经过一些四则运算处理后成为一个武学常识系数乘进伤害计算中去,这个公式和别的伤害因子公示类似所以我就并没有列举。另外我那天更新相性帖子第三部分的时候由于临时有事出去了回来以后就在没有更新,所以伤害这一部分没有出来,等我晚上有时间的话更新下吧,反正今天不发主题帖,晚上可能时间充裕一点

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