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[建议] 关于游戏数值平衡的一些建议

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发表于 2010-8-9 17:02 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 xmdongwei 于 2010-8-11 07:59 编辑

我不是一个专业的游戏设计师,只是一个业余人士,因此我提出的建议大部分来源于我认为平衡性非常好的游戏里面,并将其中一部分提取出来用于金庸群侠。
最主要参考的两款游戏1.英雄无敌;2辐射。
在我玩过的游戏里,我认为是平衡性最佳的两款游戏。其中辐射实际上就是西方的武侠游戏,而且是开放式游戏,和金庸群侠完全是一个类型,英雄无敌主要是学习它的攻防伤害计算。

这两款游戏有个很大的特点,共同点就是级别决定属性!
辐射系列里有大量的技能需要升级,小枪,大枪,激光枪,手雷,肉搏,等等,这和金庸群侠几乎如出一辙!剑术,刀术,拳掌,奇门。。。。

抽取这两款游戏的精华,我建议如下:
1.初始属性由玩家自由分配,所有属性都是越高越好,但点数是固定的,你只能自己选择加到哪里。
力量:决定伤害,和一些武功学习的前置能力(力量类)
体质:决定生命和防御,抗毒,抗内伤
敏捷:决定轻功和行动力
准确:决定命中,和一些武功学习的前置能力(剑类,暗器类)
悟性:每升一级可以获得的点数,或者武功的学习速度。
福缘:必杀和被必杀的几率,意外事件的前置能力
初始属性一经选定,就不会变更,直到游戏结束,除非有特别的任务增加其中某项属性。人物升级按照上述设定增加固定数值。每种属性上限为10下限为2,平均值6.
2.级别起主要决定因素。升级会得到一些点数,你可以把这些点数升级到你需要的地方。这些点数可以是电脑自动分配,也可以由玩家分配,决定了玩家的攻防轻。武功只决定伤害和提升相应的武器值,不会额外提供攻防轻属性。轻功,内功可以各装备一个,提供额外的属性和特效。武功只决定伤害和攻击方式,根据武器值循序渐进的学习。
3.伤害公式建议参考英雄无敌。决定最终攻击伤害的有两点,1攻防,2武功伤害,人物决定攻防,武功决定伤害。攻击每超过防御一点,增加伤害10%;攻击每低于防御一点,减少伤害5%。最高伤害可以到原伤害的4倍,最低伤害只有设定伤害的1/4.(以上数值仅供参考,英雄无敌的攻防修正好像是微积分公式,但上限400%,下限25%这是确定的)
这个伤害公式非常优秀,简单,明了,有用。彻底解决了高级武功和低级武功的矛盾,也解决了要么就是天文数字的伤害,要么就是1点伤害的尴尬设定。

简单的设定,会衍生出无限的可能,就像0和1两个字符,构成了世界的绚丽。所以基础属性应该是简洁明了清晰化的,太复杂的数值设定,都是缺乏灵性的,缺乏生命力和多样性。
只是一些建议,或者说只是提供了一些思路,不是那么死板的,具体设定那要看游戏制作者,这些专业大师们的想法了。

附加说明:
1.关于属性
准确:准确是个命中率的属性,影响命中率的除了准确这个基本属性外,还有武器值,命中率最高95%,最低5%,在准确和武器值之间有个公式,但是通常只有准确基础属性到8以上,才有可能达到对高级敌人95%的命中率。
武器值:武器值不影响伤害,但是影响命中,更高的武器值有更高的命中。
福缘:西方游戏叫做lucky,其实是一样的,福缘每多一点,就多1%的必杀,10点福缘就是10%必杀,必杀的伤害在正常伤害的200%~300%间浮动,有些特殊的武功可以放大这个数值,辐射里采取的是掷骰子方式决定必杀几率,当然,如果你福缘是10点,有些特殊武功的必杀就可以到100%,如果福缘只有5点,这些特殊武功就只有50%的必杀几率了,这些武功通常有9点或10点准确的前置条件,加上悟性无论如何也不能太低,玩家选择了这个,通常要放弃高血高防御。放弃部分伤害,或者放弃敏捷。
2.关于战斗的多样性5个攻击手的战斗,无论如何也衍生不出复杂的战术活动,一定要防御,治疗,伤害分开,TANK专注于他的工作,就是吸引BOSS,伤害输出就不要考虑防御,全力输出,缓解TANK和治疗的压力。
强大的治疗:我们一直缺乏强大的治疗,点对点式单一的治疗怎样也强大不了,我们需要复杂多变的治疗方式,点式治疗,线式治疗,菱形治疗,面治疗,治疗同时解毒,下毒,治内伤,治疗应该有单独的武功,每种武功拥有不同的治疗方式和治疗能量,拥有强大的治疗才会产生无以伦比的战术。
我们通常说张无忌是金庸主人公第一高手,一个人兼职了最强大的TANK,最强大的输出,最强大的治疗,实际就是标准的BOSS模型。
我们的主角可以特殊一点,拥有其中的2项,当然,不建议三项全能。
3.剧情
剧情有很多种,小猪也说过,有两头牵线的圆型,还有糖葫芦型,其实还有一种类型,我称之为星线型。
星线型:主线只有一条,从头到尾,在主线的两侧,有大量和主线无关的支线,完成与否可以影响最终人物的故事结局,但不会影响到主线的完成。我们的武功,装备,大量的经验,全部从这些支线中获取,这些支线从易到难,分区域划分,家门口方圆200公里都是简单的支线,再远的是中等难度支线,最远的是高难度的支线,当然,中,高难度的支线也可以延伸回低级区完成。
地图虽然是开放的,但是你只能依据主线不同的节点慢慢进展,因为你能力有限,而不是世界不够开放。
为了这些支线的完整性,必须要设定游戏的背景,比如说国破家亡,战火纷飞的背景,这些支线必须围绕着背景发挥,同时增加一些黑色幽默,这样整个游戏会显得一致而不凌乱。
谢谢版主加分和楼下两位设计师的支持,受到鼓舞,补充了一些内容,抛砖引玉,希望能对大家做游戏的思路有所贡献。

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可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2010-8-9 17:28 | 显示全部楼层
这个伤害公式我很喜欢。

我之前考虑的和这个类似,但是却繁琐的多。

[发帖际遇]: jy02785317帮助周伯通脱离桃花岛,名动江湖,被全真教视为知己,增加声望2。
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发表于 2010-8-9 21:54 | 显示全部楼层
其实前传的伤害公式进行一定得改良就可以搞出一个很好的伤害公式来,而楼主的这套公式我也很喜欢,但是要加入很多参数很麻烦~

[发帖际遇]: 在盟主争夺战中,李文秀施展“我见犹怜”,结果stiffyathin败给李文秀,损失报名费银两40。
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 楼主| 发表于 2010-8-11 07:55 | 显示全部楼层
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发表于 2010-8-11 10:23 | 显示全部楼层
2.关于战斗的多样性
xmdongwei 发表于 2010-8-9 17:02

这套理论的介入需要一个前提,就是敌人的个体实力比我方强很多才行,另外仇恨啊,DPS啊这些东西是不符合中国武侠游戏的特色的,中国武侠游戏对敌人的设计不像西方那样“四肢发达,头脑简单”战士一个“挑衅”就追着去打了。我们讲中国人都比较精于算计,中国武侠游戏里的敌人也是一样的,他会优先攻击对他能够造成很大伤害或者很容易杀死的人,至于强大的医疗,在个体实力相差不大的情况下似乎没有太大的必要引入,否则会降低游戏的难度,但是前传也做了一定的尝试,就是夏梦有个技能医疗可以影响到其他的队友。

3.剧情
剧情有很多种,小猪也说过,有两头牵线的圆型,还有糖葫芦型,其实还有一种类型,我称之为星线型。
xmdongwei 发表于 2010-8-9 17:02

此类剧情模式相当于最终幻想战略版等游戏中的公会任务模式,其实《再战江湖》中的走镖就是此类模式的一个小变种,尝试在以后的mod制作中多加入一些还是不错的,另外大的相对独立的剧情可以尝试由某人提出的新模式追加的方式加入,此类模式相对于星线型模式显得更加自由与易于调整,可以加入的元素也有很多,比如小游戏啊,独立剧情啊,挑战型战斗啊,制作花絮啊等等。

[发帖际遇]: stiffyathin遭遇黄蓉和华筝打口水仗,被口水误伤,医疗花费银两40。
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 楼主| 发表于 2010-8-11 11:01 | 显示全部楼层
战斗的多样性。

其实金庸的小说里也一样能看到影子,胡斐因为程灵素而变得异常强大,很重要的原因就是程灵素的医术和毒术给了胡斐非常大的帮助。
而杨过小龙女都是武功盖世那种类型的,但两人医术都不好,所以总是困难重重。
张无忌几乎快成神了,也和他的医术密不可分。
虚竹也是医术大师。
胡青牛,薛慕华等等纯医生就不多说了,可以看到,医术在金庸小说中的重要地位。一个好医生可以拯救一个团队。

我不是说一定要把医术加强到什么程度,但我觉得,这是金庸小说里一个很重要的内容,游戏完全可以把这个发扬光大,加强医术的内容。团队配合和作战才是最有趣的战斗。这也是英雄无敌风靡神州的秘密。
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发表于 2010-8-11 11:11 | 显示全部楼层
伤害公式很有参考价值,我有空去研究研究英雄无敌。

战斗的多样性是我一直希望改善的东西,但目前为止还有找到很好的方式。大家都有很多的建议,而且都挺不错的,可是这个事情似乎需要通盘考虑,只改进某一点的效果不佳。

[发帖际遇]: 小小猪发现昆仑仙境,采取大蟠桃数个,卖出获得银两21两。
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 楼主| 发表于 2010-8-11 11:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 xmdongwei 于 2010-8-11 11:27 编辑

英雄无敌系列大成是三代。
泰坦=六脉神剑
黑龙=打狗棒法
比蒙=降龙十八掌
天使=独孤九剑
凤凰=火焰刀法
。。。。。。
侏儒=松风剑法
。。。

文化不同,但数值部分可以借鉴,中国文化最大的特点就是包容。哈哈。。。

[发帖际遇]: xmdongwei于令狐冲口渴之时制止了其偷西瓜的行为,后得到岳不群的称赞,增加声望1。
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发表于 2010-8-11 12:03 | 显示全部楼层
我很喜歡樓主關於醫術的建議,我也覺得多樣性的"群俠"一定少不了醫術這個環節,3年前我也曾提到過群體治療之類的想法,可惜貼子不見了,不然也可以拿出來大家再討論討論

另外,我也想說說關於藥物的使用問題,就很簡單,將藥物的恢復量由定值改為回復百分比,這樣就算是回復20%的小還丹,到後期還會很有用,因為血最大值提高了,回復20%的價值就不一樣了,這樣也可以省一下高級藥和使低級有了療傷的價值

[发帖际遇]: 天真木頭人发现昆仑仙境,采取大蟠桃数个,卖出获得银两29两。
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发表于 2010-8-13 13:24 | 显示全部楼层
很好的建议
特别是战斗多样性,是金群MOD目前匮乏的,也就是缺乏团队性,金群战斗只是个伪战棋,缺乏一些战棋必备的系统,导致团队性不够,要改变,必须改变战棋系统先了
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发表于 2010-8-13 14:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 冷艳锯 于 2010-8-13 14:14 编辑

关于伤害公式
本人没玩过英雄无敌,不过想来要实现“最高伤害可以到原伤害的4倍,最低伤害只有设定伤害的1/4“应该并非难事,
比如,假设攻击、防御最小值是0, 最大值都是999,
最终伤害=武功伤害值*(功方攻击值+333)/(守方防御值+333),
显然,若功方攻击值为999,守方防御值为0,则最终伤害=武功伤害*4
反之,若功方攻击值为0,守方防御值为999,则最终伤害=武功伤害/4
当然这个公式是非常简化的。不过,像武器加成、各系属性值、内力值、受伤中毒等等因素都可以类似处理。
随手写来,不知道有没有参考价值,呵呵

[发帖际遇]: 冷艳锯跟踪成昆进入明教密道,结果:奋勇救小昭脱险,得到小昭感谢银两19。
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