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[意见建议] 游龄15年的金群新人对苍龙和群芳孰优孰劣的一点看法及建议

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发表于 2011-7-6 08:29 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 南风一梦 于 2011-7-7 14:29 编辑

这是从百度苍龙贴吧转过来的帖子。——————————
很遗憾,虽然本人爱游戏,游戏经历也达到了15年,但接触金庸群侠传MOD还是近来的事情。苍龙我过了,群芳玩到一部分就放弃了,原因是看了论坛介绍对于慕容二个性刻画的剧情,很不爽...当然半途放弃群芳,还有其他系统设置的原因,这也正是想说的:
1、从画面精细度和对白描写来看,群芳完爆苍龙,感觉不是一个时代的。群芳的画面在全屏下的分辨率高于苍龙,而大量对白也实在凸显了作者慕容玄恭深厚的汉语言文学功底。
2、从剧情设定来看,群芳的剧情量无疑庞大得多,但作者试图将“怜香惜玉”和“宏图霸业”统一在一个猪脚身上,造成了很多性格上的冲突和矛盾,这方面褒贬不一,争议较大。而苍龙的剧情结构相对简单一些,但老实说剧情应该从来不是苍龙的亮点...
3、从战斗系统设定来看,苍炎称号版无疑是远胜群芳。我最推崇的就是“体力”这个设置。个人很久之前就设想过,既然目前所有游戏都是围绕血和蓝两要素展开的攻防和技能设置,倘若加入一个第三要素“体力(或精力,叫什么不重要)”可以影响血和蓝的各种效果,就极大地丰富了整个战斗系统。现在小小猪引进的这一点,其实还可以大力发掘。
举个例子,当体力分别为65%、30%以下时,生命和内力恢复速度降低为正常的80%和65%,使用**冷却时间增加(当然,前提是以后版本要出现冷却时间的设定),武功招式命中下降,斗气值上升(根据个人性格)等等。当然我觉得现有版本体力流失条件比较单一,就是随着使用武功消耗内力同时消耗体力,我觉得有关体力的消耗应该是一个多元的条件。那样的话,混元、吸星和毒的价值肯定会进一步提升哟呵呵。
4、苍龙的内功设定也比群芳好,符合武侠迷的审美要求。各种内功都有其适用价值,纯粹鸡肋的很少。此外,天赋称号也做得很不错。
5、苍炎新版的半即时绝对是个亮点!自从集气和杀气的概念引入以后,给战斗带来更多战术变化。这一点和只考虑8围总和的群芳的假半即时来比,简直是天壤之别、云泥之判!同样,希望在后续版本里面,考虑时序的时候能加入“体力”影响的因素。
——————————
以下是个人建议,也就是YY,因为不知道在技术层面是否可以实现.....
6、能否战场上存在海拔高程和不同地表地形的差异?若能实现,那么参照英雄无敌3、曹操传等经典游戏,居高临下可以增加攻击,进入沼泽降轻功命中,进入林地被火属性攻击伤害增加(晕...火焰刀真可以发火么)
7、个人很不愿意看到一些早期队友被抛弃,而像杨龙靖蓉等强力队友加入后基本就是游戏后期了,又似乎意犹未尽。星爷说过,就算一条内裤、一张卫生纸都有它的用处。我的想法是这方面还是要写实一点好,常言道,双拳难敌四手,恶虎不敌群狼,温青青虽然不算绝顶高手,但温青青+萧中慧+李浣芷也未必就打不过一个龙女吧?希望猪脚能带上尽量多的队友出战,人多力量大,而不要限制为5人(那怕可以分成多周目来突破队友数量限制也好,这点要学群芳!)希望一周目能带7人,以后每多一周目,可以多1人。但天下事有利有弊,随着队友的增多,天长日久不同性格的大概会发生矛盾,这就涉及到一个新要素——好感度的引入(你要说忠诚度我也不反对)。怎么样维系好感值,不外乎就是特殊道具+特殊队友,还有当和事佬保持好感的天赋称号的队友! 呵呵,有点金庸水浒的风格了吧,人员一定要物尽其用啊。当然,游戏里同时需要引入时间,好感度是随时间流逝的嘛,嗯就以行为作为计量吧,所以以后先去哪里后去哪里可得计划好了...(强烈要求增加空白存档位置)
8、武功攻击面向的问题,也就是常说的背后偷袭(盗贼闷棍?)增加伤害,不同招式在不同面向的威力和名中问题...嗯,这个问题有点大,主要是想到天下霸图1的人物有8面向了..
9、关于招式问题,这个版本好像施展武功有一定几率出招式,但不清楚不同招式有何具体作用?说到招式,可以加上文字描述吗?好比早期的侠客行(我是指MUD,泥巴)
10、关于人物特技,不,应该说是天赋称号的问题,还可以丰富化。此刻,在我脑中,出现了冠军骑士的冲锋、树妖的缠绕、鹰身女巫的攻击后返回.....(小声问一句,咱们战场地图能搞成六角格子么。。。)最新苍炎版的张召忠已经不是自带光环效果了吗?
11、有时间的话,我再把思路整理一下发上来。谢谢各位。
有些地方,我也没有展开说,主要还是担心技术上不能实现。
举例而言,有关招式,大概是因为MUD在我心里有着不可替代的意义,我总想着把MUD里面的武功招式描写和效果表现到其他游戏里面去,玩了这么久,大概只有天下霸图1稍微勉强说有点那么意思。在霸图里面,每种武功都有招式,有进攻招式,也有防守招式,每一招都有侧重的方向(霸图的人物战斗时候有8个面向)和攻击部分(头、上肢、腿)。比如铁索横江这一招就可以设定为对背面防御有效。希望以后的苍龙在战斗时候可以自己每回合设定招式(包括防守招式)。当然,如果能够加入MUD里面那种原滋原味的武侠武功描述就更好了!
12、说到冷却时间,我想不只是大招需要冷却,战场上吃药也应该有所限制。一个人抓着大把药边打边嗑的场景也太荒唐了.....要不,即使不设置吃药冷却时间,也可以模仿梦幻西游那样把吃药设置为一场战斗里面,会随着服用次数增加而降低药效。

另外,假如技术上可以实现的话,能不能像霸图1那样给人物设置“四力”——腿力、腰力、指/拳/腕力等,不同的武功修炼需要满足不同的四力条件,并且修炼某种武功可以加强某方面力量。这套武功里面每一个具体招式的威力和命中也与此力有关(当然威力和命中也必须和内力及轻功有关)。比如说,修炼暗器,讲究的是腕力。暗器射程远了命中就很低,当靠近敌人时命中高杀伤大,而且和腕力强弱有极大影响。再比如说,修炼轻功梯云纵,前提是腰力、内力要分别达到某个值等等。
强调一句,这里的四力和目前的四系兵器值可以共存,并不矛盾。四力和四系都可以是具体某样武功的修炼前提条件,但四力还决定此武功某一招式的威力和命中。
四系的存在意义主要还是尽量让某个角色按着一系或两系武功发展,避免较多地出现表妹那种博览天下武学的人才。而四力的出现却让武功招式的效果有了进一步的发挥。
13、但是,一下子要引入很多方面的计算,不是好事。会让玩家无所适从而加速疲劳。我想,群芳里面设置的新要素不可谓不多,不精心。但我玩过觉得不及苍龙的简单明快,特色突出。
我之所想,完全兴之所至。要做好苍龙,还不能揠苗助长,宜于慢工细火,一点一点地改进。但有一点,我觉得是苍龙后续版本可以考虑,技术上应该也问题不大的。就是画面美化问题,我知道玩苍龙的都是冲游戏性来的,我提这个或有人不同意;但是像我这种新玩家还很多,假如画面稍微与时俱进那么一点点,我想对于提高其玩家群体还是很重要的。呵呵,只需要做到群芳那种水平就可以了,之前的金庸水浒传都可以实现的,我想苍龙应该没问题吧。

回大大:说是转帖,其实就是本人的帖子,不过先发表在贴吧而已。

评分

参与人数 1声望 +5 收起 理由
陈建北 + 5 虽然是转贴,但非常好……

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发表于 2011-7-6 08:41 | 显示全部楼层
有了苍龙称号版以后,群芳看都不去看,群芳半自虐的玩法我很不喜欢。
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 楼主| 发表于 2011-7-6 08:49 | 显示全部楼层
补充建议:
14、增加闪避,可以设置成某些轻功出招式时,有一定几率完全MISS(不仅限于葵花了),当然目前的61版并没有单独提出轻功的概念。
15、除了中毒、连击、暴击、护体等特效外,还建议增加“击退”、“定身”、“混乱”(类似血刀老祖,可设置成自动攻击最近的人)、“减速”、“减防”、“减攻”等等招式特效,以突出招式的效果。
16、武器除了血刀有吸血特效以外,还可以给其他增添特效,比如倚天剑可以提高连击率,屠龙刀提高流血比例,绿波香露刀带毒攻击10点等等
17、增加武器防具的锤炼镶嵌,可以提升武器的特效,但需要占用人物一个技能格子去学习升级打造之术。
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 楼主| 发表于 2011-7-6 09:04 | 显示全部楼层
对了,还应该在战斗指令菜单里面增加“等待”,群芳已经有了,“等待”这个指令运用得好,相当于两回合连续行动,玩过英雄无敌的都知道呵呵

点评

有了等待,低资左右更加无敌于天下.............  发表于 2011-7-6 11:26
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发表于 2011-7-6 09:58 | 显示全部楼层
南风一梦 发表于 2011-7-6 09:04
对了,还应该在战斗指令菜单里面增加“等待”,群芳已经有了,“等待”这个指令运用得好,相当于两回合连续 ...

汗,不是群芳有了吧,是原版的功能

点评

正解,原版就有这功能,时间大约在1996年。  发表于 2011-7-6 10:10
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发表于 2011-7-6 10:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiu001 于 2011-7-11 07:22 编辑

群芳的剧本强不是慕容一人之功,他座下至少有两员悍将,都拥有在起点或纵横开书的实力,文字功力远非寻常人可比。若非群芳剧情主体框架限制太多,剧本还会更精彩得多的。反正俺承认:此2人写剧本,能力胜我十倍。

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汗,大大太谦虚了……  发表于 2011-7-6 11:00
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发表于 2011-7-6 11:08 | 显示全部楼层
回复 qiu001 的帖子

我不觉得群芳的对白多好,文字功底不评说,咱没那高度。
只觉得对白很麻人,主角配合台词,感觉性格偏激,对人处事分男女,标准不一,经常满口大道理,讲大义烦这烦那的。
比较喜欢论坛几个MOD的台词,包括原版。
举一个例子,从这几个版本的邪线来说,不管杀谁或做啥,起码他真实就是要这么做,不会边做边大道理,还得一通谴责。
当然群芳的人物头像、战场造型,还有N多的剧情都是很好的。
主要是人物性格设定语言风格不太能接受,其实我挺喜欢台湾版里主角和虚竹性格设定的,除去爆粗口外,虽然邪恶人物,但他真实。
以上纯个人观点。期待苍炎更新版早日发布。
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发表于 2011-7-6 11:30 | 显示全部楼层
回复 幻海沧穹 的帖子

       群芳的主调已经被慕容定下了,所以所有的人物刻画都必须带着枷锁跳舞,这才是几位猛人写剧本时遇到的最大难题,世上最难写的文章是神马:是命题作文。

点评

呵呵,有理!  发表于 2011-7-6 11:32
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发表于 2011-7-6 11:42 | 显示全部楼层
体力这个参数可不是只影响使用武功招式的哦!

几乎参予所有公式的的计算
如:攻击伤害计算,人物集气速度计算,
移动力计算,特效发动机率计算 等!

在以后的新系统中,体力还会发挥更大的作用

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

关于加入背向,侧向攻击这类设定,我也考虑过
但后来觉得这毕竟是一款武侠游戏
不用搞得太过战略化了
这类设定还是用在火纹或CCZ这种游戏中合适

点评

大大对游戏的定位很准,支持。  发表于 2011-7-6 17:54
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发表于 2011-7-6 12:47 | 显示全部楼层
带着枷锁跳舞...传神!!
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 楼主| 发表于 2011-7-6 12:58 | 显示全部楼层
回复 tsmdsyp 的帖子

大大,我觉得攻击方向对武侠类游戏那正是需要考虑的呀,咱们这游戏的性质是什么?那就是SLG啊。
做RPG难道还搞得过仙剑轩辕系列啊?
SLG的精髓在于其系统的丰富性、随机性和变化性,引入方向的效果,不正是武侠类应该体现的乐趣么?
随便说一下,正因为有了方向的引入,那么地图上有些带来攻防加成效果的点(高点、背靠死角或者面前有壕沟等天堑)就成了兵家必争之地,此时再引入什么击退、定身的招式效果,那才更有意思呢
而且,我建议把武功的攻击范围适当缩小一些,否则地图上走位的意义不大
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 楼主| 发表于 2011-7-6 13:02 | 显示全部楼层
另,建议人物属性增加“速度”,由轻功、体力和其他要素共同决定,这个属性可以在战斗时查看,速度值=最大行动格子数,因此来分析预判敌我双方如何跑位。不错,这就是英雄无敌3的设置,好的东西干嘛不利用呢?
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发表于 2011-7-6 13:19 | 显示全部楼层
回复 南风一梦 的帖子

我觉得最该增加的武器属性是攻击范围
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发表于 2011-7-6 15:49 | 显示全部楼层
群芳这游戏……作者的世界观简直就是个bug啊……
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发表于 2011-7-6 18:26 | 显示全部楼层
玩过以后都能提建议的同志,绝对是好同志,顶你没商量
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 楼主| 发表于 2011-7-7 14:32 | 显示全部楼层
谢谢睡神肯定哈哈

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很“武痴”的说一句:不用谢了,其实我是为了积分,哈哈~~~  发表于 2011-7-7 15:13
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发表于 2011-7-10 21:19 | 显示全部楼层
不錯 我會考慮你的練法

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声望-69.....版主扣的挺狠啊.....  发表于 2011-7-10 21:22
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