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看了tsinstant先生的帖子后,我觉得初期随机属性这点可以进一步改进,当初新年版天赋是随机生成的,后来辛卯(苍炎)版天赋选择上进行了直观的改进,大家都觉得方便多了,不用不断的开始新游戏来凹天赋了,那么属性其实也可以这样啊,以问答的方式给玩家选择,阳内阴内调和,资质,体力,至于三围可以用加点的方式来决定,这样一来新人物的生成就省时又省力了.
还有练功的经验问题,我觉得没有人会拿着一个武功练到一半不练的,7级8级的武功停住不练了的可能性不大.我想目前练功系统的设计这可能跟部分武功没有秘籍靠空挥长到10级有关联,也涉及到游戏初期的问题,试想李MM的柔云剑法和萧MM的鸳鸯刀法都是六级武功,初期如果空挥到极估计基本上横扫前期了.但是有秘籍的情况就不应该再矜持下去了吧,打木桩巨侠不管资质高低,一次战斗练到10,而且10到极这个阶段,目前低资质的那几个,武功名字长点的简直就是痛苦啊,比空挥升级都难.希望S大能在这方面加快一下游戏的节奏.
还有是否在苍龙逐日基础上再改进一下剧情,再增加一些人物,比如<鸳鸯刀>里面的袁冠南,其实他才是男主角,结果他都没有机会登场...还有适当修改一点原著剧情,比如飞狐,我们都知道狐狸喜欢的是袁紫衣,后来程MM为了救狐狸牺牲了,狐狸又遇上了苗若兰,但是我相信选择飞狐正线的朋友,一定希望S大能成全我们的程MM吧.最起码狐狸和程MM在一起出战时,要有个特效啊.天龙正线已经成全了乔大侠的阿朱,应该再扩大一下范围嘛.
毒作为一种DEBUFF降低目标的集气速度的攻防力,不再象最初的作为DOT直接造成伤害了,我想毒药方面应该再做一个完善的修改,比如[用毒]指令必须配合道具,没有毒药了就不能施毒了,用毒的属性值影响距离和效果及持续时间,金先生笔下的毒药种类也不少嘛,有的是DEBUFF类直接影响目标能力,有的是DOT类直接造成伤害,也有厉害的兼备这两种效果的,当然,春药就不要出现了...
还有tsinstant先生提到的暗器,也可以象毒药一样改进,说到暗器就要谈到带毒的暗器了,除了直接造成伤害,还带毒属性.
个人认为,关于流血应该刀剑类的武功触发几率高些,剑类武功加轻功的应该再增加点,尤其是高级的,大部分的剑法都是走轻灵路线,没几个象玄铁剑法一样拿剑当刀使的.练剑必练气,当内力上限突破某个数值时,应该附加剑气攻击,直接造成内伤.用刀的当兵器值突破某一个数值时,附加残废效果,影响集气速度和移动力,攻击力和防御力.特系比较复杂,有走轻灵路线加轻功,也有走蛮力路线的,比如达尔巴的大力杵,个人认为这类就应该突出攻击力,每升一级多加些攻击力,而且力量系的武功更容易破防.
至于拳掌指类的武功,这才是应该附加封穴效果的,比如一阳指有高几率造成封穴效果,拳掌兵器值突破某个数值,不论用什么拳掌武功攻击,都应该有高几率封穴.
而轻功,突破某个数值后,会有类似葵花移形的效果,但是几率不能太高,高了就变态了.我最气的是目前版本东方被打后发动葵花移形,同时还怒气爆发,天理何在,我哪打到他了???
三围目前看似比较浮云,很多人都追求特效而轻视三围,尤其轻视攻防.那攻击在突破某个数值后,是否应该奖励一个特效呢,比如提高暴击几率甚至每次都暴击,防御也一样,奖励类似不动如山的特效,比较叫金钟罩...
我知道这样改动会花掉S大很多时间和精力,不过我想大家都很期待这样优秀的设计出现.
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