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蒼炎DIY[游戏补丁](三種資質不同)9/13更新一個戰場特效

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发表于 2011-9-11 16:18 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 少朋 于 2011-9-14 09:22 编辑

源碼我是從蒼半摸來的......

是要拿來讓女主角 特別一點

我直接連帶上次我發的女主角补丁混在一起 這樣比較有稱號的感覺 要在拿女主角之前用补丁

修改了一下不同資資的差異

資質>80 初始斗轉 天賦 修練秘笈兵器值加倍

資質30~80 初始北冥 天賦 不受內傷和中毒 (其實還想加封穴和流血 但找不到名稱叫什麼= = 所以暫時比較差一些)

資質<30 初始乾坤 天賦 修練秘笈三維加倍

(天賦跟第一招有關... 所以可以的話 不要改 不然天賦會沒辦法用(或者把天賦那邊的條件改掉))

(如果有跳錯告訴我喔 拜託拜託 )

因為我想改的也只有女主角 原本很路人

其他角色S大都設的超完美了 不難不易 剛剛好

戰場特效就....不會改 所以很難 因為蒼炎改了很多 只有蒼半的源碼會把蒼炎的東西覆蓋

不過我原本想要的天賦大概就這樣了 畢竟 女主角的稱號 就是要來配合主角的^^


---------------------------------------------9/13更新-------------------------------------------------


因為有人說女主角還是要特效技能比較好 所以我加了一個魔法盾(就是用魔量代替血量)的特效

要開起特效要跑一個事件

拿到女主角後 在收女主角的洞窟 上面有藏一個老張 他會給你女主角新稱號
和洗第二格是小無相功 這樣就有開啟新稱號的功能了 魔和血是3:1來換

等到內力<最大血量-現在血量*3 魔法盾就不會開了 大家先把內力撐高後就很明顯了


之後這個新稱號要限制才能使用 不過現在就先不用 一拿女主角就可以拿了


大家先幫我測試吧 之前的版本我有留著 在比較下面

對了 我把郭襄改成陽內....為了平衡一下角色內力屬性 剛好2陰2陽
----------------------------------------------發現bug------------------------------------------------
跳出遊戲後....我發現 稱號和天賦顯示會自動還原= =

雖然不影響特效

但是感覺不好看 所以改了一下 不用重開....只要運行我的代碼就會把稱號和天賦顯示變成該有的



  1. QZXS("感恩,谢谢帮忙测试")
  2. QZXS("此版本为 9/13号")
  3. QZXS("请每次开起游戏都需要运行")
  4. if JY.Person[92]["资质"] > 79 then
  5. RWTFLB[92]="天资聪颖"
  6. elseif JY.Person[92]["资质"] > 29 then
  7. RWTFLB[92]="冰清玉洁"
  8. else
  9. RWTFLB[92]="明月映江"
  10. end
  11. if JY.Person[92]["外号"]=="逍遥无极"then
  12. RWWH[92] = "逍遥无极"
  13. end
  14. function drawname(x,y,name,size)
  15. x=x-math.modf(size/2)
  16. local namelen=string.len(name)/2
  17. local zi={}
  18. local fhp=math.modf((JY.Person[92]["生命最大值"]-JY.Person[92]["生命"])*3)
  19. for i=1,namelen do
  20. zi[i]=string.sub(name,i*2-1,i*2)
  21. DrawString(x,y,zi[i],C_WHITE,size)
  22. y=y+size
  23. end
  24. if JY.Person[92]["外号"]=="逍遥无极" and JY.Person[92]["内力"] > fhp then --稱號--"逍遥无极"
  25. JY.Person[92]["生命"]=JY.Person[92]["生命最大值"]
  26. JY.Person[92]["内力"]=JY.Person[92]["内力"]-fhp
  27. end
  28. if JY.Person[92]["武功1"] == 85 then -- 天賦--"冰清玉洁"
  29. JY.Person[92]["中毒程度"] = 0
  30. JY.Person[92]["受伤程度"] = 0
  31. end
  32. end
  33. function War_PersonTrainBook(pid)
  34. local p=JY.Person[pid];
  35. local thingid=p["修炼物品"];
  36. if thingid<0 then
  37. return ;
  38. end
  39. local wugongid=JY.Thing[thingid]["练出武功"];
  40. local yes1,yes2,kfnum=false,false
  41. while true do
  42. local needpoint=TrainNeedExp(pid);
  43. if p["修炼点数"]>=needpoint then
  44. yes1=true
  45. AddPersonAttrib(pid,"生命最大值",JY.Thing[thingid]["加生命最大值"]);
  46. if JY.Thing[thingid]["改变内力性质"]==2 then
  47. p["内力性质"]=2;
  48. end
  49. if JY.Thing[thingid] == 139 then --血刀減血
  50. AddPersonAttrib(pid,"生命最大值",-JY.Thing[thingid]["加生命最大值"]);
  51. else
  52. end

  53. AddPersonAttrib(pid,"内力最大值",JY.Thing[thingid]["加内力最大值"]);
  54. if pid== 92 and JY.Person[pid]["武功1"] == 97 then --天賦-"明月映江"
  55. AddPersonAttrib(pid,"攻击力",JY.Thing[thingid]["加攻击力"]);
  56. AddPersonAttrib(pid,"轻功",JY.Thing[thingid]["加轻功"]);
  57. AddPersonAttrib(pid,"防御力",JY.Thing[thingid]["加防御力"]);
  58. else
  59. end
  60. AddPersonAttrib(pid,"攻击力",JY.Thing[thingid]["加攻击力"]);
  61. AddPersonAttrib(pid,"轻功",JY.Thing[thingid]["加轻功"]);
  62. AddPersonAttrib(pid,"防御力",JY.Thing[thingid]["加防御力"]);
  63. AddPersonAttrib(pid,"医疗能力",JY.Thing[thingid]["加医疗能力"]);
  64. AddPersonAttrib(pid,"用毒能力",JY.Thing[thingid]["加用毒能力"]);
  65. AddPersonAttrib(pid,"解毒能力",JY.Thing[thingid]["加解毒能力"]);
  66. AddPersonAttrib(pid,"抗毒能力",JY.Thing[thingid]["加抗毒能力"]);
  67. if pid==56 or (pid== 92 and JY.Person[pid]["武功1"] == 43) then -- 天賦-"天资聪颖"和天賦--"蘭心慧質"
  68. AddPersonAttrib(pid,"拳掌功夫",JY.Thing[thingid]["加拳掌功夫"]);
  69. AddPersonAttrib(pid,"御剑能力",JY.Thing[thingid]["加御剑能力"]);
  70. AddPersonAttrib(pid,"耍刀技巧",JY.Thing[thingid]["加耍刀技巧"]);
  71. AddPersonAttrib(pid,"特殊兵器",JY.Thing[thingid]["加特殊兵器"]);
  72. else
  73. end
  74. AddPersonAttrib(pid,"拳掌功夫",JY.Thing[thingid]["加拳掌功夫"]);
  75. AddPersonAttrib(pid,"御剑能力",JY.Thing[thingid]["加御剑能力"]);
  76. AddPersonAttrib(pid,"耍刀技巧",JY.Thing[thingid]["加耍刀技巧"]);
  77. AddPersonAttrib(pid,"特殊兵器",JY.Thing[thingid]["加特殊兵器"]);
  78. AddPersonAttrib(pid,"暗器技巧",JY.Thing[thingid]["加暗器技巧"]);
  79. AddPersonAttrib(pid,"武学常识",JY.Thing[thingid]["加武学常识"]);
  80. AddPersonAttrib(pid,"品德",JY.Thing[thingid]["加品德"]);
  81. AddPersonAttrib(pid,"攻击带毒",JY.Thing[thingid]["加攻击带毒"]);
  82. if JY.Thing[thingid]["加攻击次数"]==1 then
  83. p["左右互搏"]=1;
  84. end
  85. p["修炼点数"]=p["修炼点数"]-needpoint;
  86. if wugongid>=0 then
  87. yes2=true
  88. local oldwugong=0;
  89. for i =1,10 do
  90. if p["武功" .. i]==wugongid then
  91. oldwugong=1;
  92. p["武功等级" .. i]=math.modf((p["武功等级" .. i]+100)/100)*100;
  93. kfnum=i
  94. break;
  95. end
  96. end
  97. if oldwugong==0 then --新的武功
  98. for i=1,10 do
  99. if p["武功" .. i]==0 then
  100. p["武功" .. i]=wugongid;
  101. kfnum=i
  102. break;
  103. end
  104. end
  105. end
  106. end
  107. else
  108. break
  109. end
  110. end
  111. if yes1 then
  112. DrawStrBoxWaitKey( string.format("%s 修炼 %s 成功",p["姓名"],JY.Thing[thingid]["名称"]),C_WHITE,CC.DefaultFont);
  113. end
  114. if yes2 then
  115. DrawStrBoxWaitKey(string.format("%s 升为第%s级",JY.Wugong[wugongid]["名称"],math.modf(p["武功等级" ..kfnum]/100)+1),C_WHITE,CC.DefaultFont);
  116. end
  117. if GetS(0,0,0,3)==1 and JY.Thing[thingid]["练出物品需经验"] <=0 and yes1 and (yes2==false or p["武功等级" ..kfnum]>=900) then
  118. JY.Person[pid]["修炼物品"]=-1;
  119. JY.Thing[thingid]["使用人"]=-1;
  120. end
  121. end

  122. CC.AddAtk={
  123. {0,92,20},
  124. {92,0,50},
  125. {10,15,50},
  126. {11,15,50},
  127. {12,15,50},
  128. {13,15,50},
  129. {14,15,50},
  130. {48,47,100},
  131. {47,50,100},
  132. {53,76,100},
  133. {79,36,60},
  134. {74,75,50},
  135. {59,58,100},
  136. {54,91,100},
  137. {99,70,100},
  138. {119,65,50},
  139. {120,65,50},
  140. {121,65,50},
  141. {122,65,50},
  142. {68,129,50},
  143. {123,129,50},
  144. {124,129,50},
  145. {125,129,50},
  146. {126,129,50},
  147. {127,129,50},
  148. {128,129,50},
  149. };
  150. CC.AddDef={
  151. {0,92,20},
  152. {92,0,50},
  153. {76,51,100},
  154. {55,56,50},
  155. {56,55,100},
  156. {35,73,100},
  157. {79,36,60},
  158. {73,35,50},
  159. {74,75,50},
  160. {58,59,50},
  161. {59,58,50},
  162. {66,9,50},
  163. {91,54,100},
  164. {119,65,50},
  165. {120,65,50},
  166. {121,65,50},
  167. {122,65,50},
  168. {68,129,50},
  169. {123,129,50},
  170. {124,129,50},
  171. {125,129,50},
  172. {126,129,50},
  173. {127,129,50},
  174. {128,129,50},
  175. };
  176. CC.AddSpd={
  177. {0,92,20},
  178. {92,0,50},
  179. {25,35,50},
  180. {90,53,50},
  181. {55,56,100},
  182. {56,55,50},
  183. {35,79,100},
  184. {73,35,50},
  185. {74,75,50},
  186. {58,59,100},
  187. {63,58,60},
  188. {83,54,50},
  189. };
  190. OEVENTLUA[1082]=function() --4MM
  191. local r;
  192. if JY.Thing[202][WZ7]==1 then
  193. r=math.random(2)
  194. else
  195. r=math.random(4)
  196. end
  197. local bdnl={"姓名", "头像代号", "生命最大值", "内力最大值",
  198. "内力性质", "攻击力", "轻功","防御力",
  199. "拳掌功夫", "御剑能力", "耍刀技巧", "特殊兵器",
  200. "资质","武功1" }
  201. local mm4={};
  202. mm4[1]={"周芷若",301,350,600,0,40,30,30,30,30,0,0,71,41};
  203. mm4[2]={"赵敏",302,270,500,1,50,20,30,0,40,0,0,78,37};
  204. mm4[3]={"郭襄",303,200,500,1,20,20,20,20,20,20,20,73,12};
  205. mm4[4]={"陆无双",304,400,700,0,50,20,40,0,0,40,0,64,54};
  206. for i=1,14 do
  207. JY.Person[92][bdnl[i]]=mm4[r][i]
  208. end
  209. JY.Person[92]["等级"]=1
  210. JY.Person[92]["资质"]=100-JY.Person[0]["资质"]
  211. if JY.Person[92]["资质"] > 79 then
  212. JY.Person[92]["拳掌功夫"] = JY.Person[92]["拳掌功夫"] +20
  213. JY.Person[92]["御剑能力"] = JY.Person[92]["御剑能力"] +20
  214. JY.Person[92]["耍刀技巧"] = JY.Person[92]["耍刀技巧"] +20
  215. JY.Person[92]["特殊兵器"] = JY.Person[92]["特殊兵器"] +20
  216. JY.Person[92]["武功1"] = 43
  217. JY.Person[92]["武功等级1"] = 999
  218. RWTFLB[92]="天资聪颖"
  219. elseif JY.Person[92]["资质"] > 29 then
  220. JY.Person[92]["武功1"] = 85
  221. JY.Person[92]["武功等级1"] = 999
  222. RWTFLB[92]="冰清玉洁"
  223. else
  224. JY.Person[92]["武功1"] = 97
  225. JY.Person[92]["武功等级1"] = 999
  226. RWTFLB[92]="明月映江"
  227. end
  228. for i=1,5 do
  229. JY.Person[92]["出招动画帧数"..i]=0
  230. JY.Person[92]["出招动画延迟"..i]=0
  231. JY.Person[92]["武功音效延迟"..i]=0
  232. end
  233. local avi={ {14,6,7},{8,3,4},{0,0,0},{7,4,5}, }
  234. JY.Person[92]["出招动画帧数1"]=avi[r][1]
  235. JY.Person[92]["出招动画延迟1"]=avi[r][3]
  236. JY.Person[92]["武功音效延迟1"]=avi[r][2]
  237. if r==3 then
  238. local s={ {0,0,0},{9,2,3},{8,3,4},{8,3,4},{9,5,6}, }
  239. for i=1,5 do
  240. JY.Person[92]["出招动画帧数"..i]=s[i][1]
  241. JY.Person[92]["出招动画延迟"..i]=s[i][3]
  242. JY.Person[92]["武功音效延迟"..i]=s[i][2]

  243. end
  244. end
  245. QZXS("測試成功")
  246. say(CC.EVB205,JY.Person[92]["头像代号"],0,"???")
  247. if instruct_9(57,0) ==false then -- 9(9):是否要求加入?是则跳转到:Label0
  248. instruct_3(-2,-2,0,0,0,0,0,0,0,0,-2,-2,-2);
  249. say(CC.EVB206,JY.Person[92]["头像代号"],0,JY.Person[92]["姓名"])
  250. return;
  251. end --:Label0
  252. if instruct_20(20,0) ==false then -- 20(14):队伍是否满?是则跳转到:Label3
  253. instruct_14(); -- 14(E):场景变黑
  254. instruct_3(41,0,1,0,624,0,0,5380,5380,5380,-2,-2,-2); -- 3(3):修改事件定义:当前场景:场景事件编号 [0]
  255. instruct_3(-2,-2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); -- 3(3):修改事件定义:当前场景:当前场景事件编号
  256. instruct_0(); -- 0(0)::空语句(清屏)
  257. instruct_13(); -- 13(D):重新显示场景
  258. instruct_10(92); -- 10(A):加入人物[李沅芷]
  259. do return; end
  260. end --:Label3
  261. instruct_0(); -- 0(0)::空语句(清屏)
  262. instruct_14(); -- 14(E):场景变黑
  263. instruct_3(41,0,1,0,624,0,0,5380,5380,5380,-2,-2,-2); -- 3(3):修改事件定义:当前场景:场景事件编号 [0]
  264. instruct_3(-2,-2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); -- 3(3):修改事件定义:当前场景:当前场景事件编号
  265. instruct_3(70,1,1,0,199,0,0,7266,7266,7266,-2,-2,-2); -- 3(3):修改事件定义:场景[小村]:场景事件编号 [1]
  266. instruct_0(); -- 0(0)::空语句(清屏)
  267. instruct_13(); -- 13(D):重新显示场景
  268. end

  269. OEVENTLUA[624]=function()
  270. if instruct_16(92) ==true then
  271. CC.EVB206=JY.Person[92]["姓名"] .. "吗,*我等你很久了。"
  272. say(CC.EVB206,JY.Person[5]["头像代号"],0,JY.Person[5]["姓名"])
  273. instruct_0(); -- 0(0)::空语句(清屏)
  274. CC.EVB206="对,伯伯,*你认识我吗?"
  275. say(CC.EVB206,JY.Person[92]["头像代号"],1,JY.Person[92]["姓名"])
  276. instruct_0(); -- 0(0)::空语句(清屏)
  277. CC.EVB206="嗯,原本是要测试你的身手*才能把这个给你,但是作者说要测试。"
  278. say(CC.EVB206,JY.Person[5]["头像代号"],0,JY.Person[5]["姓名"])
  279. instruct_0(); -- 0(0)::空语句(清屏)
  280. CC.EVB206="拿去吧,*这是他托我给你的。"
  281. say(CC.EVB206,JY.Person[5]["头像代号"],0,JY.Person[5]["姓名"])
  282. instruct_0(); -- 0(0)::空语句(清屏)
  283. CC.EVB206="这是?"
  284. say(CC.EVB206,JY.Person[92]["头像代号"],1,JY.Person[92]["姓名"])
  285. instruct_0(); -- 0(0)::空语句(清屏)
  286. QZXS(JY.Person[92]["姓名"] .. "获得称号 逍遥无极")
  287. instruct_0(); -- 0(0)::空语句(清屏)
  288. QZXS(JY.Person[92]["姓名"] .. "第二武功变为小无相功")
  289. instruct_0(); -- 0(0)::空语句(清屏)
  290. RWWH[92] = "逍遥无极"
  291. JY.Person[92]["外号"]="逍遥无极"
  292. JY.Person[92]["武功2"] = 98
  293. JY.Person[92]["武功等级2"] = 999
  294. instruct_0(); -- 0(0)::空语句(清屏)
  295. CC.EVB206="为什麽要给我这个呢?"
  296. say(CC.EVB206,JY.Person[92]["头像代号"],1,JY.Person[92]["姓名"])
  297. instruct_0(); -- 0(0)::空语句(清屏)
  298. CC.EVB206="无须多问,*以後自然会知道。"
  299. say(CC.EVB206,JY.Person[5]["头像代号"],0,JY.Person[5]["姓名"])
  300. instruct_0(); -- 0(0)::空语句(清屏)
  301. instruct_3(-2,-2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); -- 3(3):修改事件定义:当前场景:当前场景事件编号
  302. instruct_0(); -- 0(0)::空语句(清屏)
  303. else
  304. CC.EVB206="我要找的不是你,*走吧,带她过来。"
  305. say(CC.EVB206,5,0,JY.Person[5]["姓名"])
  306. end
  307. end
复制代码








原本的更新前~~~之前版

  1. function drawname(x,y,name,size)
  2. x=x-math.modf(size/2)
  3. local namelen=string.len(name)/2
  4. local zi={}
  5. for i=1,namelen do
  6. zi[i]=string.sub(name,i*2-1,i*2)
  7. DrawString(x,y,zi[i],C_WHITE,size)
  8. y=y+size


  9. end
  10. if JY.Person[92]["武功1"] == 85 then
  11. JY.Person[92]["中毒程度"] = 0
  12. JY.Person[92]["受伤程度"] = 0
  13. end
  14. end
  15. function War_PersonTrainBook(pid)
  16. local p=JY.Person[pid];

  17. local thingid=p["修炼物品"];
  18. if thingid<0 then
  19. return ;
  20. end

  21. local wugongid=JY.Thing[thingid]["练出武功"];

  22. local yes1,yes2,kfnum=false,false
  23. while true do
  24. local needpoint=TrainNeedExp(pid);
  25. if p["修炼点数"]>=needpoint then
  26. yes1=true
  27. AddPersonAttrib(pid,"生命最大值",JY.Thing[thingid]["加生命最大值"]);
  28. if JY.Thing[thingid]["改变内力性质"]==2 then
  29. p["内力性质"]=2;
  30. end
  31. AddPersonAttrib(pid,"内力最大值",JY.Thing[thingid]["加内力最大值"]);
  32. if pid== 92 and JY.Person[pid]["武功1"] == 97 then
  33. AddPersonAttrib(pid,"攻击力",JY.Thing[thingid]["加攻击力"]);
  34. AddPersonAttrib(pid,"轻功",JY.Thing[thingid]["加轻功"]);
  35. AddPersonAttrib(pid,"防御力",JY.Thing[thingid]["加防御力"]);
  36. else
  37. end
  38. AddPersonAttrib(pid,"攻击力",JY.Thing[thingid]["加攻击力"]);
  39. AddPersonAttrib(pid,"轻功",JY.Thing[thingid]["加轻功"]);
  40. AddPersonAttrib(pid,"防御力",JY.Thing[thingid]["加防御力"]);
  41. AddPersonAttrib(pid,"医疗能力",JY.Thing[thingid]["加医疗能力"]);
  42. AddPersonAttrib(pid,"用毒能力",JY.Thing[thingid]["加用毒能力"]);
  43. AddPersonAttrib(pid,"解毒能力",JY.Thing[thingid]["加解毒能力"]);
  44. AddPersonAttrib(pid,"抗毒能力",JY.Thing[thingid]["加抗毒能力"]);
  45. if pid==56 or (pid== 92 and JY.Person[pid]["武功1"] == 43) then
  46. AddPersonAttrib(pid,"拳掌功夫",JY.Thing[thingid]["加拳掌功夫"]);
  47. AddPersonAttrib(pid,"御剑能力",JY.Thing[thingid]["加御剑能力"]);
  48. AddPersonAttrib(pid,"耍刀技巧",JY.Thing[thingid]["加耍刀技巧"]);
  49. AddPersonAttrib(pid,"特殊兵器",JY.Thing[thingid]["加特殊兵器"]);
  50. else
  51. end
  52. AddPersonAttrib(pid,"拳掌功夫",JY.Thing[thingid]["加拳掌功夫"]);
  53. AddPersonAttrib(pid,"御剑能力",JY.Thing[thingid]["加御剑能力"]);
  54. AddPersonAttrib(pid,"耍刀技巧",JY.Thing[thingid]["加耍刀技巧"]);
  55. AddPersonAttrib(pid,"特殊兵器",JY.Thing[thingid]["加特殊兵器"]);
  56. AddPersonAttrib(pid,"暗器技巧",JY.Thing[thingid]["加暗器技巧"]);
  57. AddPersonAttrib(pid,"武学常识",JY.Thing[thingid]["加武学常识"]);
  58. AddPersonAttrib(pid,"品德",JY.Thing[thingid]["加品德"]);
  59. AddPersonAttrib(pid,"攻击带毒",JY.Thing[thingid]["加攻击带毒"]);
  60. if JY.Thing[thingid]["加攻击次数"]==1 then
  61. p["左右互搏"]=1;
  62. end

  63. p["修炼点数"]=p["修炼点数"]-needpoint;

  64. if wugongid>=0 then
  65. yes2=true
  66. local oldwugong=0;
  67. for i =1,10 do
  68. if p["武功" .. i]==wugongid then
  69. oldwugong=1;
  70. p["武功等级" .. i]=math.modf((p["武功等级" .. i]+100)/100)*100;
  71. kfnum=i

  72. break;
  73. end
  74. end
  75. if oldwugong==0 then --新的武功
  76. for i=1,10 do
  77. if p["武功" .. i]==0 then
  78. p["武功" .. i]=wugongid;
  79. kfnum=i
  80. break;
  81. end
  82. end

  83. end
  84. end
  85. else
  86. break
  87. end
  88. end

  89. if yes1 then
  90. DrawStrBoxWaitKey( string.format("%s 修炼 %s 成功",p["姓名"],JY.Thing[thingid]["名称"]),C_WHITE,CC.DefaultFont);
  91. end
  92. if yes2 then
  93. DrawStrBoxWaitKey(string.format("%s 升为第%s级",JY.Wugong[wugongid]["名称"],math.modf(p["武功等级" ..kfnum]/100)+1),C_WHITE,CC.DefaultFont);
  94. end
  95. if GetS(0,0,0,3)==1 and JY.Thing[thingid]["练出物品需经验"] <=0 and yes1 and (yes2==false or p["武功等级" ..kfnum]>=900) then
  96. JY.Person[pid]["修炼物品"]=-1;
  97. JY.Thing[thingid]["使用人"]=-1;
  98. end
  99. end


  100. function mm4R()
  101. local r;
  102. if JY.Thing[202][WZ7]==1 then
  103. r=math.random(2)
  104. else
  105. r=math.random(4)
  106. end
  107. local bdnl={"姓名", "头像代号", "生命最大值", "内力最大值",
  108. "内力性质", "攻击力", "轻功","防御力",
  109. "拳掌功夫", "御剑能力", "耍刀技巧", "特殊兵器",
  110. "资质","武功1" }
  111. local mm4={};
  112. mm4[1]={"周芷若",301,350,600,0,40,30,30,30,30,0,0,71,41};
  113. mm4[2]={"赵敏",302,270,500,1,50,20,30,0,40,0,0,78,37};
  114. mm4[3]={"郭襄",303,200,500,2,20,20,20,20,20,20,20,73,12};
  115. mm4[4]={"陆无双",304,400,700,0,50,20,40,0,0,40,0,64,54};
  116. for i=1,14 do
  117. JY.Person[92][bdnl[i]]=mm4[r][i]
  118. end
  119. JY.Person[92]["等级"]=1
  120. JY.Person[92]["资质"]=100-JY.Person[0]["资质"]
  121. if JY.Person[92]["资质"] > 79 then
  122. JY.Person[92]["拳掌功夫"] = JY.Person[92]["拳掌功夫"] +20
  123. JY.Person[92]["御剑能力"] = JY.Person[92]["御剑能力"] +20
  124. JY.Person[92]["耍刀技巧"] = JY.Person[92]["耍刀技巧"] +20
  125. JY.Person[92]["特殊兵器"] = JY.Person[92]["特殊兵器"] +20
  126. JY.Person[92]["武功1"] = 43
  127. JY.Person[92]["武功等级1"] = 900
  128. RWTFLB[92]="天资聪颖"

  129. elseif JY.Person[92]["资质"] > 29 then
  130. JY.Person[92]["武功1"] = 85
  131. JY.Person[92]["武功等级1"] = 900
  132. RWTFLB[92]="冰清玉洁"
  133. else
  134. JY.Person[92]["武功1"] = 97
  135. JY.Person[92]["武功等级1"] = 900
  136. RWTFLB[92]="明月映江"
  137. end

  138. for i=1,5 do
  139. JY.Person[92]["出招动画帧数"..i]=0
  140. JY.Person[92]["出招动画延迟"..i]=0
  141. JY.Person[92]["武功音效延迟"..i]=0
  142. end

  143. local avi={ {14,6,7},{8,3,4},{0,0,0},{7,4,5}, }

  144. JY.Person[92]["出招动画帧数1"]=avi[r][1]
  145. JY.Person[92]["出招动画延迟1"]=avi[r][3]
  146. JY.Person[92]["武功音效延迟1"]=avi[r][2]

  147. if r==3 then
  148. local s={ {0,0,0},{9,2,3},{8,3,4},{8,3,4},{9,5,6}, }
  149. for i=1,5 do
  150. JY.Person[92]["出招动画帧数"..i]=s[i][1]
  151. JY.Person[92]["出招动画延迟"..i]=s[i][3]
  152. JY.Person[92]["武功音效延迟"..i]=s[i][2]


  153. end
  154. end
  155. end
  156. QZXS("感恩,謝謝幫忙測試")
复制代码



還有好像要每次玩前都先運行一次代碼

如果能使用後 回一下我問題或想法就更好了!! 因為我很怕會有問題

謝謝SYP大給我們自己DIY的機會 也謝謝xzqcm111大和群裡的好兄弟(對不起 我真的忘了ID)先發了幾個成品
讓我大概知到怎麼修改一些基本的東西 感恩萬謝

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【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2011-9-11 19:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 谛谛 于 2011-9-11 20:07 编辑

已经使用过了 目前没有出现问题 感谢楼主分享。另:我把楼主的如果女主80以上资质第一格武功练斗转换成了太玄,毕竟有时候斗转的40兵器值还是有点用的。

点评

只能说是相当不错的修改档了,应该是目前唯一的修改天赋的了。期待后续版本。  发表于 2011-9-11 20:20
另外 女主角就變成能同時唯一有斗轉和北冥(天正)的角色 或是 唯一能保持內力性資練吸功的角色  发表于 2011-9-11 20:15
嗯 開放就是給大家隨便改的..會內建斗轉或北冥是因為 多半人玩80資和50資的分界就是學這兩招 算是很實用的 而天資聰穎是為了配合斗轉 之後想把低資的天賦改成其他的 比如說 無視內傷等特效  发表于 2011-9-11 20:12
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 楼主| 发表于 2011-9-12 07:32 | 显示全部楼层
再補一下 加成主角和女主角 戰場能力加成 我是設主角 3維+20 女主角+50 需求 自改 前兩個

  1. CC.AddAtk={
  2. {0,92,20},
  3. {92,0,50},
  4. {10,15,50},
  5. {11,15,50},
  6. {12,15,50},
  7. {13,15,50},
  8. {14,15,50},
  9. {48,47,100},
  10. {47,50,100},
  11. {53,76,100},
  12. {79,36,60},
  13. {74,75,50},
  14. {59,58,100},
  15. {54,91,100},
  16. {99,70,100},
  17. {119,65,50},
  18. {120,65,50},
  19. {121,65,50},
  20. {122,65,50},
  21. {68,129,50},
  22. {123,129,50},
  23. {124,129,50},
  24. {125,129,50},
  25. {126,129,50},
  26. {127,129,50},
  27. {128,129,50},
  28. };
  29. CC.AddDef={
  30. {0,92,20},
  31. {92,0,50},
  32. {76,51,100},
  33. {55,56,50},
  34. {56,55,100},
  35. {35,73,100},
  36. {79,36,60},
  37. {73,35,50},
  38. {74,75,50},
  39. {58,59,50},
  40. {59,58,50},
  41. {66,9,50},
  42. {91,54,100},
  43. {119,65,50},
  44. {120,65,50},
  45. {121,65,50},
  46. {122,65,50},
  47. {68,129,50},
  48. {123,129,50},
  49. {124,129,50},
  50. {125,129,50},
  51. {126,129,50},
  52. {127,129,50},
  53. {128,129,50},
  54. };
  55. CC.AddSpd={
  56. {0,92,20},
  57. {92,0,50},
  58. {25,35,50},
  59. {90,53,50},
  60. {55,56,100},
  61. {56,55,50},
  62. {35,79,100},
  63. {73,35,50},
  64. {74,75,50},
  65. {58,59,100},
  66. {63,58,60},
  67. {83,54,50},
  68. };
复制代码


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发表于 2011-9-12 08:48 | 显示全部楼层
唯一?嘿嘿,只不过我们都没发而已…

点评

順便借問一下 封穴是 FXXS 嗎?  发表于 2011-9-12 09:03
其實應該很多人都有做了 因為之前就再群里有看到了有人發了一些 = =  发表于 2011-9-12 09:00
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发表于 2011-9-12 10:19 | 显示全部楼层
对了,这个diy存档退出后重进还有效吗?

点评

退出後不行 載入還可以 所以每次開遊戲都要跑一次代碼 和xzqcm111的代碼不衝突 所以可以貼在一起用 (我目前用起來是不衝突啦 希望真的不衝突)  发表于 2011-9-12 10:22
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发表于 2011-9-12 14:03 | 显示全部楼层
如果能把北冥那些改成隐藏的功夫就更好了,节约一个格子。
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发表于 2011-9-12 22:33 | 显示全部楼层
回复 少朋 的帖子

想請問一下

我現在的記錄檔
女主已經選擇完畢了,所以如果載入你的DIY設定
會導致跳出(可能是因為找不到天賦的原因)

能不能放出僅有資質>80 80-30 <30三種天賦的源代碼
讓我們直接套用

因為武功根人物屬性還可以修改 天賦部分應該是絕大多數人比較弱的一環
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 楼主| 发表于 2011-9-12 22:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 少朋 于 2011-9-12 23:03 编辑
895967 发表于 2011-9-12 22:33
回复 少朋 的帖子

想請問一下


三個天賦分別是前兩段

第一段

function drawname(x,y,name,size)
x=x-math.modf(size/2)
local namelen=string.len(name)/2
local zi={}
for i=1,namelen do
zi=string.sub(name,i*2-1,i*2)
DrawString(x,y,zi,C_WHITE,size)
y=y+size

end
if JY.Person[92]["武功1"] == 85 then ----------- 這邊是 30~79天賦 判定是用第一招來判定 這是用北冥
JY.Person[92]["中毒程度"] = 0
JY.Person[92]["受伤程度"] = 0
end
end


第二段


function War_PersonTrainBook(pid)
local p=JY.Person[pid];
local thingid=p["修炼物品"];
if thingid<0 then
return ;
end
local wugongid=JY.Thing[thingid]["练出武功"];
local yes1,yes2,kfnum=false,false
while true do
local needpoint=TrainNeedExp(pid);
if p["修炼点数"]>=needpoint then
yes1=true
AddPersonAttrib(pid,"生命最大值",JY.Thing[thingid]["加生命最大值"]);
if JY.Thing[thingid]["改变内力性质"]==2 then
p["内力性质"]=2;
end
AddPersonAttrib(pid,"内力最大值",JY.Thing[thingid]["加内力最大值"]);
if pid== 92 and JY.Person[pid]["武功1"] == 97 then ---------------這邊是0~29資的天賦 也是用初始武功 是乾坤
AddPersonAttrib(pid,"攻击力",JY.Thing[thingid]["加攻击力"]);
AddPersonAttrib(pid,"轻功",JY.Thing[thingid]["加轻功"]);
AddPersonAttrib(pid,"防御力",JY.Thing[thingid]["加防御力"]);
else
end
AddPersonAttrib(pid,"攻击力",JY.Thing[thingid]["加攻击力"]);
AddPersonAttrib(pid,"轻功",JY.Thing[thingid]["加轻功"]);
AddPersonAttrib(pid,"防御力",JY.Thing[thingid]["加防御力"]);
AddPersonAttrib(pid,"医疗能力",JY.Thing[thingid]["加医疗能力"]);
AddPersonAttrib(pid,"用毒能力",JY.Thing[thingid]["加用毒能力"]);
AddPersonAttrib(pid,"解毒能力",JY.Thing[thingid]["加解毒能力"]);
AddPersonAttrib(pid,"抗毒能力",JY.Thing[thingid]["加抗毒能力"]);
if pid==56 or (pid== 92 and JY.Person[pid]["武功1"] == 43) then 這邊是80~100資的天賦 用初始武功 是斗轉的情況
AddPersonAttrib(pid,"拳掌功夫",JY.Thing[thingid]["加拳掌功夫"]);
AddPersonAttrib(pid,"御剑能力",JY.Thing[thingid]["加御剑能力"]);
AddPersonAttrib(pid,"耍刀技巧",JY.Thing[thingid]["加耍刀技巧"]);
AddPersonAttrib(pid,"特殊兵器",JY.Thing[thingid]["加特殊兵器"]);
else
end
AddPersonAttrib(pid,"拳掌功夫",JY.Thing[thingid]["加拳掌功夫"]);
AddPersonAttrib(pid,"御剑能力",JY.Thing[thingid]["加御剑能力"]);
AddPersonAttrib(pid,"耍刀技巧",JY.Thing[thingid]["加耍刀技巧"]);
AddPersonAttrib(pid,"特殊兵器",JY.Thing[thingid]["加特殊兵器"]);
AddPersonAttrib(pid,"暗器技巧",JY.Thing[thingid]["加暗器技巧"]);
AddPersonAttrib(pid,"武学常识",JY.Thing[thingid]["加武学常识"]);
AddPersonAttrib(pid,"品德",JY.Thing[thingid]["加品德"]);
AddPersonAttrib(pid,"攻击带毒",JY.Thing[thingid]["加攻击带毒"]);
if JY.Thing[thingid]["加攻击次数"]==1 then
p["左右互搏"]=1;
end
p["修炼点数"]=p["修炼点数"]-needpoint;
if wugongid>=0 then
yes2=true
local oldwugong=0;
for i =1,10 do
if p["武功" .. i]==wugongid then
oldwugong=1;
p["武功等级" .. i]=math.modf((p["武功等级" .. i]+100)/100)*100;
kfnum=i
break;
end
end
if oldwugong==0 then --新的武功
for i=1,10 do
if p["武功" .. i]==0 then
p["武功" .. i]=wugongid;
kfnum=i
break;
end
end
end
end
else
break
end
end
if yes1 then
DrawStrBoxWaitKey( string.format("%s 修炼 %s 成功",p["姓名"],JY.Thing[thingid]["名称"]),C_WHITE,CC.DefaultFont);
end
if yes2 then
DrawStrBoxWaitKey(string.format("%s 升为第%s级",JY.Wugong[wugongid]["名称"],math.modf(p["武功等级" ..kfnum]/100)+1),C_WHITE,CC.DefaultFont);
end
if GetS(0,0,0,3)==1 and JY.Thing[thingid]["练出物品需经验"] <=0 and yes1 and (yes2==false or p["武功等级" ..kfnum]>=900) then
JY.Person[pid]["修炼物品"]=-1;
JY.Thing[thingid]["使用人"]=-1;
end
end


另外

拜託拜託 可以告訴我是在哪裡跳出嗎?? 目前我知道 第二段那邊可能會讓水鏡雲體跳出 (SYP大說的)
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发表于 2011-9-12 23:02 | 显示全部楼层
少朋 发表于 2011-9-12 22:58
三個天賦分別是前兩段

第一段

目前測試中

我提出人物板模給你參考

JY.Person[92]["等級"]=1
JY.Person[92]["內力性質"]=0
JY.Person[92]["資質"]=80
JY.Person[92]["攻擊力"]=40
JY.Person[92]["防禦力"]=50
JY.Person[92]["輕功"]=30
JY.Person[92]["醫療能力"]=0
JY.Person[92]["解毒能力"]=0
JY.Person[92]["用毒能力"]=0
JY.Person[92]["拳掌功夫"]=30
JY.Person[92]["御劍能力"]=30
JY.Person[92]["耍刀技巧"]=40
JY.Person[92]["特殊兵器"]=30
JY.Person[92]["暗器技巧"]=30

JY.Person[92]["武功1"]=43 JY.Person[92]["武功等級1"]=900

目前的判斷應該是因為屬性衝突

我設定為80資質+斗轉 但是根據函數應該出現20資質+乾坤

所以戰鬥後跳出 執行DIY過程中沒問題

現在再去試試

点评

例外我建議第三天賦修改為"修練秘笈經驗加倍 獲取能力加倍" 稱號為勤能補拙  发表于 2011-9-12 23:22
目前測試結果 還是戰鬥後跳出 我把模板貼給你試試看  发表于 2011-9-12 23:09
應該不會因為只跟第一招武功有關 其實和資質沒直接關係.....資質是影響第一招 我怕是因為你有女主角了 但是因為 後來又強行修改一些數據才會這樣  发表于 2011-9-12 23:08
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发表于 2011-9-12 23:11 | 显示全部楼层
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QZXS("女主角強化模式啟動")
RWTFLB[92]="明月映江"
JY.Person[92]["等级"]=1
JY.Person[92]["内力性质"]=0
JY.Person[92]["资质"]=20
JY.Person[92]["攻击力"]=40
JY.Person[92]["防御力"]=50
JY.Person[92]["轻功"]=30
JY.Person[92]["医疗能力"]=0
JY.Person[92]["解毒能力"]=0
JY.Person[92]["用毒能力"]=0
JY.Person[92]["拳掌功夫"]=30
JY.Person[92]["御剑能力"]=30
JY.Person[92]["耍刀技巧"]=40
JY.Person[92]["特殊兵器"]=30
JY.Person[92]["暗器技巧"]=30
JY.Person[92]["武功1"]=97 JY.Person[92]["武功等级1"]=900

已上是我使用的人物模板

我直接套用原本的4MM的DIY劇本 設定沒修改

修練天羅地網掌之後,戰鬥完畢會自動跳出

点评

天賦測試完成 20資質 每級成長11點 修煉天羅地網掌 變成15點  发表于 2011-9-12 23:18
我直接套用人物模板加上天賦的腳本後 目前戰鬥後正常 開始測試天賦是否有用  发表于 2011-9-12 23:15
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 楼主| 发表于 2011-9-13 11:19 | 显示全部楼层
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那可以成功戰鬥完不跳出了嗎?

如果還是會跳出的話 我再看一下 有沒有什麼衝突到的地方


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发表于 2011-9-13 13:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 StarShine 于 2011-9-13 13:25 编辑


我知道了。不错的事件,赞一个!~
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2011-9-13 14:12 | 显示全部楼层
法师的魔法盾都做出来了,强啊,支持

点评

其實是臨時版...應該要加在function War_Fight_Sub 可是怕會蓋掉其他效果 才放在一個超冷門的地方 所以沒有特效動畫和提示...只有默默的效果  发表于 2011-9-13 18:11
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 楼主| 发表于 2011-9-13 20:14 | 显示全部楼层
改了一個不影響遊戲的小bug...

剛剛自己一玩 關掉重開後 發現 稱號和天賦又還原回來了

  所以我在最前面加了一些

雖然不影響特效 但是介面感覺比較不好看

点评

特效跟外號有關 外號不會還原 所以應該是不會影響到特效 不過還是要每次開遊戲都要跑一次补丁  发表于 2011-9-13 21:23
我也发现会还原了^^"不过我没有去试魔法盾效果是否还在...。 现在看来楼主又更新了,万分感谢~  发表于 2011-9-13 21:08
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发表于 2011-9-13 23:23 | 显示全部楼层
function drawname(x,y,name,size)

在这个函数中定义特效看起来有点怪
这是处理集气条上名字显示的函数


不过也没关系,随着以后相关函数的陆续公布
就可以在更适合的地方定义了

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 楼主| 发表于 2011-9-13 23:36 | 显示全部楼层
回复 tsmdsyp 的帖子

因為那邊無時無刻都會運行!~又大概不會有新加什麼功能

所以就先放那裡了
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发表于 2011-9-15 09:55 | 显示全部楼层
回复 少朋 的帖子


少朋的这个想法,确实很有创意!
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发表于 2011-9-15 10:15 | 显示全部楼层
tsmdsyp 发表于 2011-9-13 23:23
function drawname(x,y,name,size)

在这个函数中定义特效看起来有点怪

那也没办法。。。。。我也是在那里加东西的。。。。。。
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发表于 2011-9-15 10:19 | 显示全部楼层
越来越有意思了,
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发表于 2011-9-20 17:25 | 显示全部楼层
我每次加入的人都是0资质
这是怎么一回事?????
人品?
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发表于 2011-11-28 23:23 | 显示全部楼层
我的也是啊,资质为什么会是0呢
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发表于 2011-11-28 23:29 | 显示全部楼层
我明白了,女主的资质=100-主角,但是主角100资质的话,女主就是0了,这个公式应该改为
JY.Person[92]["资质"]=101-JY.Person[0]["资质"]
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