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[意见建议] 仔细思考后对乡民的建议(长贴)请作者关注

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发表于 2011-10-27 12:12 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 澄江似练 于 2011-10-27 12:19 编辑

首先要感谢LSL做出了这么有意思的MOD, 我是从苍炎转过来的玩家, 玩乡民大概50多个小时吧,重开了两次还没有通关,算不上老手,结合自己的游戏体会做出一些建议,希望对作者改进有所启发。

本作因为沿袭了苍炎的半即时战斗系统,玩家群体中也多为金群mod老鸟,少不得要和金前,苍炎之类的精品去比较,我觉得本作的亮点有:
1. 继承了台湾版的剧情, 情节丰富,并有很多不影响通关的支线,比苍炎耐玩
2. 独特的历练系统,抛弃了在家冲满级的传统,在战斗和剧情中逐渐成长
3. 人物绝学和战斗中多种特效状态的混合,让打法更丰富

但是从玩家的体验看, 作者的很多意图未能很好的落地, 我从整体构架和细节体验两个方面谈一些感受:

1. 游戏的自由度收到了极大的限制: 金庸群侠是和仙剑奇侠一个年代的RPG作品, 仙剑是单线剧情的经典,而金庸考的则是开放和自由度。 乡民的剧情都是单线的,没有像苍炎一样走正邪分支,但这个缺陷完全被剧情的复杂和支线的丰富弥补了。 但明显不足是冲15级历练的战斗几乎是一条固定的线路, 然后练一些人人必须练得热门武功,去过一些卡点进入中期。 居然特系他冰火岛都要练玄冥,这无疑是与作者的初衷相背离的。 ---改变这种情况的方法其实很简单,就是取消武功的等级限制,而改为修炼条件的严格(甚至可以考虑调和内力只能修炼不限阴阳的武功,让初始选择内属变得有意义),这样四系的猪脚可以根据自己的特点,选择去冲卡自己本系高级武功的卡点,冲过之后实力提升,自由度自然就加大了。 本来高级武功有boss拦路入手不算容易,拿到之后还不能练何其郁闷。

2. 特效之间的不平衡: 作者苦心做了多种特效,但是显然玩家都去首选冰封次选封穴,其他特效对猪脚毫无吸引力,中期双封穴战术机会是所有玩家的选择。 如果能够削减一些特效,保留到3-4种,但是每种的价值都无可取代,让玩家有个取舍的过程会极大的提升可玩性。 我自己的体会,冰封和封穴可以合并,变为停止和降低集气速度(分开也可,一停,一慢), 外伤自动减血减体, 内伤自动大幅降内降真气, 毒降攻防轻 应该就足够了。 较少的种类,较明确的特点,也便于玩家记忆和掌握。 我虽然玩之前仔细看了说明, 但是虚弱灼伤等有啥作用还是忘得一干二净, 内伤外伤的区别也记不住了,就知道封穴Y就不能动了,冰封Y就慢了,很明显。

3. 内外功价值的不平衡: 9内一初始绝对不是作者希望看到的,但是现在内功的价值却是超过了多练一个外功,虽然已经有了外功到极增加一些实惠的设定。 造成这种情况的原因是外功的特效是不能叠加的 (A武功有封穴,B武功有虚弱,无法同时让二者发挥作用,而内功时能叠加的。 改变这种局面可以考虑下面四个思路:
1)提高练本门外功到极后的奖励(要配合缩短10到极空挥的次数,否则太烦人),体现练外功的价值
2)提升各系一项终极武学的伤害及特效,例如拳系的降龙,特系的打狗,使其成为本系追逐的目标,同时修炼条件要求很高的兵器值
3)进一步平衡内功和外功加属性的条件: 参考苍炎,内功加防,加血内为主, 外功加攻加兵器值。现在的内功大幅加攻防,加血内还加兵器值,确实让外功没法混了
4)增加外功可叠加的属性: 可以参考苍炎的加连加爆武功,反两仪等带左右互博的武功就很有吸引力,但是这样的设定让左右完全没价值了,是否可以考虑只有用反两仪才能左右,并提高用反两仪左右的概率

上述三点都是框架上的问题,造成未能实现作者打法应该百花齐放的初衷

在细节上,一些做法也影响了玩家的体验:
1. 浪费在练功的时间过长影响体验剧情: 一门武功要打4,5次鳄鱼才能到10,是否可以打一次就能到10, 从10挥到极也太漫长
2. 自动后不能解除和退出,而且电脑乱吃药:本来吃3次药的设定挺好, 但是自动成了一个后门。 而且一些必胜的战斗自动后,队友去吃天王真是让人无语
3. 武功的特效还没有披露--这点对于玩家规划线路很有帮助,希望作者尽快披露
4. 兵器与武功的配合还没有披露--不知是没有还是没有披露
5. 游戏中加血上限的东西太少,造成初始选择人物生增低了一直被动。 建议初始人物选择借鉴苍炎系统

暂时就这些,希望LSL光临指导

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发表于 2011-10-27 12:26 | 显示全部楼层
好不容易拿到武功秘籍后却说什么历练等级不够不能练,极度郁闷啊,干嘛要引入历练等级???极度不适应。
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发表于 2011-10-27 12:42 | 显示全部楼层
恩,不错不错~LS大可能最近比较忙吧~苍半的S大失踪半个月了都~
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发表于 2011-10-27 13:18 | 显示全部楼层
第三点中“9内一初始绝对不是作者希望看到的”
关于这一点你怎么这么肯定呢。貌似看介绍的时候有看到说,以前的金庸游戏大约都没人会去练雪山剑法的之类的。这就表明作者不再希望这个游戏里大家都直奔降龙,打狗,玄铁之类的去了,而是可以有更多的选择,让更多的武功放光彩。尤其是任务还有绝学的设定,如果设置合理,应该是大家就是绝学一项配合深厚内力来打天下的
第二点相当中肯,确实是因为特效的不平衡导致了很多人的绝学还不如玄冥神掌导致的单一化发展,这个可以慢慢完善。
第一点太复杂了,见仁见智,不予置评。

点评

以前大家不练垃圾武功,现在连高级的都干脆不练了,似乎是更加不合理的现象……作者自己都说过9内完全不是他所预期的  发表于 2011-10-27 21:57
第三点有作者原话的  发表于 2011-10-27 16:15
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发表于 2011-10-27 16:01 | 显示全部楼层
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再参考内外功模式就变成玩苍半了,有何意思,本作最有特色的乃是真气系统跟冰封灼伤
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发表于 2011-10-27 16:17 | 显示全部楼层
开局的路线的确太过单一了~战斗几乎都是规定好的 自由度收到扼制~
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发表于 2011-10-27 16:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 novel 于 2011-10-27 16:23 编辑

我觉得主角经理事件历练一样提升,这才像真正的江湖,应该也是作者的初衷。
像观令狐冲和田伯光比刀、六大门派武当事件、送张无忌去蝴蝶谷、龙门客栈门口遇谢烟客等~都是主角江湖阅历的重要部分,经历了就应该加历练!


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发表于 2011-10-27 22:05 | 显示全部楼层
很多都是非常中肯的建议啊,很有同感!
对于第一点,其实这个最难以短期内做出平衡,涉及到整个游戏的流程安排,若要进行改进也许还要做出很多情节上的修改了,工程量比较大
第二点比较容易做出平衡,其实可以权衡一下各个武功特效的参数以及武功的威力,比如伤血多的就没特效或者特效弱,那些特效逆天的就几乎不伤血,让各个武功都有用武之地,形成必要的配合
第三点大概也要和第二点配合着修正,9内一初始的原因是初始武功在战斗初期能叠内伤Debuff,后期配合内功又能大量伤血,导致学其他外功的性价比大跌。所以要想有所改变,就要严格区分每种武功的功用,尤其是这个负面状态主导战场形势的战斗系统。这样强制需求武功多样化搭配,才能杜绝如今的畸形练法。
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发表于 2011-10-27 23:09 | 显示全部楼层
萬安寺第二場戰役
一堆人困在裡面戰鬥
玄冥二老一人一發冰封
隊伍動彈不得只能挨打

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发表于 2011-10-27 23:12 | 显示全部楼层
npc药太多了 是要命的 一场吃3个应该大家都一样
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发表于 2011-10-27 23:18 | 显示全部楼层
helone 发表于 2011-10-27 23:12
npc药太多了 是要命的 一场吃3个应该大家都一样

加上這遊戲NPC血量多
攻擊還有高達五百得
隊友不練到威能情況
劇情幾乎都別想過
想通劇情又要考慮
後期主角單P隊伍慘況


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发表于 2011-10-29 18:04 | 显示全部楼层
回复 helone 的帖子

这种机制其实对于某些NPC来说是一种无形的削弱,尤其是那些一身劣质药品如玉真散和回阳五龙膏的人,血少了就去吃药,结果吃的还没有一轮打下来得多。
最明显的例子就是鳌拜了,10包白色粉末,很多时候吃一次只回不到10点血,还浪费了一次攻击机会,鳌拜真是冤死了……
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发表于 2011-10-29 18:14 | 显示全部楼层
回复 kutree 的帖子

被设计者冤死的。。。
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发表于 2011-10-29 18:34 | 显示全部楼层
這版三絕跟本就是神
鴛鴦洞老頑童血量
華山論劍洪七公血量
河洛客棧東邪血量
幾乎就是高到不行

包跨 醫書 霹靂密集都添加武功進去
這更是很扯設計原本還很期待
主角單挑劇情可以用暗器打帶跑
現在完全只能真槍實彈上去埃轟



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发表于 2011-10-29 20:17 | 显示全部楼层
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非常感谢你这么认真写长贴来说明自己对游戏的意见和建议。逐条回复如下

1. 游戏的自由度收到了极大的限制:

游戏的自由度问题,真不在我的考虑范围。因为这只是一个版本的加强,如同苍炎一样做了个战斗系统而已。只是想让大家来更好的体验下这个战斗系统。武功修炼等级要求是这个加强版的核心内容之一,如果大家都可以提前修炼到高级武功,那辛辛苦苦设计的中低级武功和以前的MOD一样完全成了摆设。现在只是在有些中低级武功的获取上,特别是特系有些问题,需要进一步调整。

2. 特效之间的不平衡:
负面状态减少??我还想再增加几个的说。因为如果负面特效少的话,上百个武功特效如何能体现出特色来啊?目前只是有些负面作用表现的不明显而已。。补丁4会大幅加强麻痹,虚弱,灼伤的负面效果

3. 内外功价值的不平衡: 9内一初始绝对不是作者希望看到的,但是现在内功的价值却是超过了多练一个外功,虽然已经有了外功到极增加一些实惠的设定。 造成这种情况的原因是外功的特效是不能叠加的 (A武功有封穴,B武功有虚弱,无法同时让二者发挥作用,而内功时能叠加的。 改变这种局面可以考虑下面四个思路:
1)提高练本门外功到极后的奖励(要配合缩短10到极空挥的次数,否则太烦人),体现练外功的价值
2)提升各系一项终极武学的伤害及特效,例如拳系的降龙,特系的打狗,使其成为本系追逐的目标,同时修炼条件要求很高的兵器值
3)进一步平衡内功和外功加属性的条件: 参考苍炎,内功加防,加血内为主, 外功加攻加兵器值。现在的内功大幅加攻防,加血内还加兵器值,确实让外功没法混了
4)增加外功可叠加的属性: 可以参考苍炎的加连加爆武功,反两仪等带左右互博的武功就很有吸引力,但是这样的设定让左右完全没价值了,是否可以考虑只有用反两仪才能左右,并提高用反两仪左右的概率

这条建议都不错,下面的补丁会不断地修改和调整

上述三点都是框架上的问题,造成未能实现作者打法应该百花齐放的初衷

在细节上,一些做法也影响了玩家的体验:
1. 浪费在练功的时间过长影响体验剧情: 一门武功要打4,5次鳄鱼才能到10,是否可以打一次就能到10, 从10挥到极也太漫长

乡民每次10000多经验比苍炎要好很多的吧?10到极的次数可以调整下


2. 自动后不能解除和退出,而且电脑乱吃药:本来吃3次药的设定挺好, 但是自动成了一个后门。 而且一些必胜的战斗自动后,队友去吃天王真是让人无语

自动可以解除啊。。按空格键,不过为了加快游戏,把检测按键的时间设置的很短,要多按几次。。
药品问题,会修改的。。


3. 武功的特效还没有披露--这点对于玩家规划线路很有帮助,希望作者尽快披露
这个近期会逐步公布资料的。。

4. 兵器与武功的配合还没有披露--不知是没有还是没有披露

这个近期也会逐步公布资料的。。

5. 游戏中加血上限的东西太少,造成初始选择人物生增低了一直被动。 建议初始人物选择借鉴苍炎系统

正考虑调整修炼药品的种类,初始人物创建也在考虑修改。

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发表于 2011-10-29 20:35 | 显示全部楼层
作者請問下幻陰指
下版會加入在內嗎

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 楼主| 发表于 2011-10-29 21:55 | 显示全部楼层
回复 lsl_lsq 的帖子

感谢LSL出补丁4的百忙中能够逐条回复如下,还有一些意见,希望探讨

1. 游戏的自由度收到了极大的限制:

游戏的自由度问题,真不在我的考虑范围。因为这只是一个版本的加强,如同苍炎一样做了个战斗系统而已。只是想让大家来更好的体验下这个战斗系统。武功修炼等级要求是这个加强版的核心内容之一,如果大家都可以提前修炼到高级武功,那辛辛苦苦设计的中低级武功和以前的MOD一样完全成了摆设。现在只是在有些中低级武功的获取上,特别是特系有些问题,需要进一步调整。

现在造成游戏自由度低的原因和前期冲历练是有关系的,能够打得过的低历练战斗就那些,需要按照顺序冲到15级才有八荒这样较比给力的武功可以练,如果除了战斗,过一些剧情也给历练会让自由度大一些。毕竟等级高了,属性没有高多少,还需要去过卡点拿关键武功。 至于中低级武功,可以通过提高高级武功修炼的兵器值条件限制对中低级武功的修炼。 同时可以给中低级武功更多的buff,战斗中通过组合buff而不是单一buff制胜。例如我现在开得一个特系,同时练了打狗和神龙。 打狗-气麻痹,神龙封穴麻痹,在单挑的时候如果敌人气比较靠前,可以考打狗把气杀下去,集气靠后,可以考神龙封住。只不过打狗的杀气效果太不明显,几乎无用。 这个例子其实是多种武功如何组合使用,可以通过buff的设计,让学会降龙的也会用玄冥。


2. 特效之间的不平衡:
负面状态减少??我还想再增加几个的说。因为如果负面特效少的话,上百个武功特效如何能体现出特色来啊?目前只是有些负面作用表现的不明显而已。。补丁4会大幅加强麻痹,虚弱,灼伤的负面效果。
我仔细阅读了补丁4的介绍,很期待

在细节上,一些做法也影响了玩家的体验:
1. 浪费在练功的时间过长影响体验剧情: 一门武功要打4,5次鳄鱼才能到10,是否可以打一次就能到10, 从10挥到极也太漫长

乡民每次10000多经验比苍炎要好很多的吧?10到极的次数可以调整下

获得的经验是很多,但是可能是经验数值有溢出或者是武功经验需求的设置问题,本来一个武功修炼到极打1,2次应该够了,实际情况是外功德修炼很快基本一次到极,内功基本都需要打4-5次才能修炼到10级,如果能调整一下都是打一次雪怪就10级比较理想。毕竟在家练功就是走个过程,玩家主要体验的是卡点战斗和剧情。


点评

其實作者還能增加混亂效果  发表于 2011-10-29 22:36
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