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[建议] 关于游戏的一些构思

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发表于 2011-12-12 15:54 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 恨生剑舞 于 2011-12-12 16:50 编辑

因为是技术盲,所以不知道这些构思的技术难度如何,自己也没什么时间精力去做MOD,就放在这里,谁有兴趣可以参考一下。

1.闪避。
当被攻击时,人物可产生闪避状态,闪避成功时攻击无效。

闪避率=(防守方轻功-攻击方轻功)/100   

也就是说,当轻功高于对方100以上的话,对方攻击无效。
凌波微步+50%闪避,独孤九剑使对方-50%闪避。

如果技术可行的话,可以考虑改为凌波微步每级+5%的闪避,独孤九剑类似,下文举例武功也类似。(顺带,梯云纵的效果可以为每两级加1格移动范围)
闪避是为了模拟黄河四鬼攻击黄药师的场景。

2.格挡。
当被攻击到时,人物可产生格挡状态,格挡成功则降低伤害。

格挡率=(防守方防御-攻击方攻击-50)/150
格挡成功后伤害=正常伤害*(1-格挡率)

也就是说,从防御高于对方攻击50以上起,开始产生格挡状态,当防御高于对方攻击150以上,则产生完全格挡状态,伤害为0。
太极剑、太极拳+50%格挡。(即同时增加50%的格挡率和50%的格挡伤害,下文举例武功类似)

格挡是为了表现招架,使被攻击一方显得不是呆呆地被打。


3.反震。
当被攻击到时,人物可产生反震状态,反震对攻击方产生伤害。

反震率=(防守方当前内功-攻击方当前内功-500)/1000
设本次攻击中,当防守方防御和内力皆为0时的伤害为原始伤害,则反震伤害=原始伤害*反震率

也就是说,从防守方内力高于攻击方内力500开始,攻击方将可能受到反震伤害。
九阳神功+50%反震

反震是为了再现灭绝掌击张无忌的场景。

4.破防。
当攻击到对方时,可产生破防效果,使对方防御视同0

破防率=(攻击方攻击-防守方防御-100)/200

玄铁剑+50%破防率
屠龙刀、倚天剑+30%破防率

破防是为了表现神兵利器的威武。

5.回气。
当人物回合结束时,产生回气状态,内力回升若干,回气值为内功一回合所能恢复的内力数量,内伤最高为100。

恢复内力数量=当前内功回气值(1-内伤值/100)

不同内功回气能力不同,以九阳神功为最佳。回气状态不予动画显示。

回气是为了表现高手的耐力。

6.等级。
这点就比较麻烦了。取消经验增加导致升级的设定,改为当人物攻防轻增加到一定指数后升级,等级类似于战斗力指数,升级只增加血量。

比如,5级人物装备九阴真经修炼,目前九阴真经为2级,战斗胜利后,获得经验若干,导致九阴真经升为3级,攻防轻增加若干,达到6级要求,于是人物升为6级,生命增加若干。
游戏初始时由引导NPC传授主角查看术,可以在战斗中查看NPC状态,于是获得对方资料,知道对方的等级。

这点的麻烦在于要重新设定一套等级,攻防轻多少为哪一级,是个大工程。

等级是为了更好地界定每个人的战斗力档次。

7.阵法。
最强的是武当派的真武七截阵,效果为场上某方武学常识为所有人武学常识相加。
其次为全真教天罡北斗阵,效果为本方武学常识为场上最强七人武学常识相加,当人数少于7时,失去阵法效果。
最差为温家五行阵,效果为本方武学常识为场上五人武学常识相加,当人数不为5时,失去阵法效果。

估计天罡北斗阵和五行阵的效果比较难做。

阵法是为了表现全真天罡北斗阵能抗衡黄药师的场景。

8.伤害。
讨论这个对技术了解的要求比较高,所以我的构思只是简单地把伤害分为招式伤害和内力伤害,招式伤害和双方攻防、武学常识挂钩,内力伤害只和双方当前内力挂钩。

伤害分成两种是为了表现内力悬殊时的伤害加成效果。另建议加大武学常识在招式伤害中的作用,以表现乔峰太祖长拳的威力。

9.北冥神功。
因为北冥的原始设定太强了,所以在一些MOD里,北冥被弱化得非常厉害。我的构思分作三部分,首先是命中,可等同其他普通武功的命中,对于轻功高超的对手,北冥无法命中或几率降低。其次是伤害,吸到的内力数跟双方当前内力挂钩。当对方内力高时,双方内力差越大,则吸到的内力越少,并因为反震而受到伤害。第三是攻击和被攻击时都根据前两点计算吸内。


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发表于 2011-12-12 18:24 | 显示全部楼层
破防:防御视为0~

改名秒杀率比较恰当~

另外你其他的属性,动辄30%, 50%,你知道那是啥概念不……
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