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[疑问求助] 100资的轻功为啥不能sl出9?【图】高手帮忙看看7楼啊!

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发表于 2012-2-19 22:59 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 mkatxdx 于 2012-2-20 14:43 编辑

我sl了很久,100资的轻功每次都是10,11,12。没有出过9

攻防都只能出9,10,11,出不了12

这是为什么呢?

谁能看看源代码吗?谢谢




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发表于 2012-2-20 09:02 | 显示全部楼层
可以出9啊,最低9最高12,多来几次吧
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 楼主| 发表于 2012-2-20 09:11 | 显示全部楼层
我可以说一百次里没出过一次九。希望谁帮我看看原代码,是不是程序上的事
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 楼主| 发表于 2012-2-20 12:33 | 显示全部楼层
回复 smallau 的帖子

我又sl了一百次,还是不行,你确定可以吗?
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发表于 2012-2-20 12:36 | 显示全部楼层
会像原本比较大的方向成长

点评

如果轻功已经比攻击高到一定程度了,那么就不会出现最低成长了.1级的话应该是可以的  发表于 2012-2-20 12:46
大哥。。。说明白些哈,到底行不行啊?  发表于 2012-2-20 12:40
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发表于 2012-2-20 13:42 | 显示全部楼层
100资龙行难度1级3围总属性30,单项9~12.这个肯定没问题
你换一个队友带你升级试试,我有时发现多开没啥大用,换队友挺有效果
个人体会啊,我觉得是这样,没有理论依据

点评

真迷信哈!我也去试试  发表于 2012-2-20 14:45
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 楼主| 发表于 2012-2-20 14:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 mkatxdx 于 2012-2-20 14:42 编辑

回复 xiaoyaojx 的帖子

我翻了源代码,这里面轻功升级部分能帮我看看嘛。。。为啥我用100资质算不出攻防轻升级总和30呢?

另外,从函数看,100资质从1级开始升的轻功看上去和攻防没啥区别啊。但实际就是攻防能出9,轻功出不了9

高手帮忙啊!!

(在cy_fight.lua里面的代码)

function War_AddPersonLVUP(pid)      --人物是否升级 Level
--人物是否升级
--pid 人id
--返回 true 升级,false不升级
    local tmplevel=JY.Person[pid]["等级"];
    if tmplevel>=CC.Level then     --级别到顶
        return false;
    end
    if JY.Person[pid]["经验"]<CC.Exp[tmplevel] then     --经验不够升级
        return false
    end
    while true do          --判断可以升几级
        if tmplevel >= CC.Level then
            break;
        end
        if JY.Person[pid]["经验"]>=CC.Exp[tmplevel] then
   --JY.Person[pid]["经验"]=JY.Person[pid]["经验"]-CC.Exp[tmplevel]
            tmplevel=tmplevel+1;
        else
            break;
        end
    end
    local leveladd=tmplevel-JY.Person[pid]["等级"];   --升级次数
    JY.Person[pid]["等级"]=JY.Person[pid]["等级"]+leveladd;
    AddPersonAttrib(pid,"生命最大值", (JY.Person[pid]["生命增长"]+Rnd(3))*leveladd*3);
    JY.Person[pid]["生命"]=JY.Person[pid]["生命最大值"];
    JY.Person[pid]["体力"]=CC.PersonAttribMax["体力"];
    JY.Person[pid]["受伤程度"]=0;
    JY.Person[pid]["中毒程度"]=0;
    local function cleveradd()
  local ca
  local rndnum;
  if CC.Debug then
   rndnum=math.random(1);
  else
   rndnum=math.random(1);
  end
  --if JY.Person[pid]["资质"]>100 then JY.Person[pid]["资质"]=100 end
  --ca=JY.Person[pid]["资质"]+Rnd(120-JY.Person[pid]["资质"]);
  ca=JY.Person[pid]["资质"]/(rndnum+4);
  --ca=ca/7
  return ca
end

local function mymodf(x)
  local x1=math.modf(x)
  if math.random()<x-x1 then return x1
  else return x1 end
end
--[[
    if JY.Person[pid]["资质"]<30 then
        cleveradd=1+Rnd(15);
    elseif JY.Person[pid]["资质"]<50 then
        cleveradd=2+Rnd(6);
    elseif JY.Person[pid]["资质"]<70 then
        cleveradd=3+Rnd(5);
    elseif JY.Person[pid]["资质"]<90 then
        cleveradd=4+Rnd(4);
    else
        cleveradd=5+Rnd(3);
    end
]]--
    --cleveradd=Rnd(cleveradd)+1;        --按照资质计算的增长点,越高则技能增加越多,而内力增加越少。
local theadd=cleveradd()
    AddPersonAttrib(pid,"内力最大值",  math.modf(leveladd*((10-JY.Person[pid]["生命增长"])*7+210/(theadd+1))));   --聪明人不练内力
    if pid==0 and GetS(4,5,5,5)==5 then
    AddPersonAttrib(pid,"内力最大值",50*leveladd)
end
JY.Person[pid]["内力"]=JY.Person[pid]["内力最大值"];
--local totaladd=3*leveladd;
        
for i=1,leveladd do
  local ups=math.modf((JY.Person[pid]["资质"]-1)/15)+1;
   if pid==35 and GetD(82,1,0)==1 then  --TLV
      ups=3
   end
  
   if pid==55 and JY.Person[pid]["等级"]>20 then
      ups=6
   end
   
   if T1LEQ(pid) then ups=8 end
   
  if JY.Thing[202][WZ7]==2 then ups=ups+1 end
  if JY.Thing[202][WZ7]==3 then ups=ups+2 end
  
        AddPersonAttrib(pid,"攻击力",ups);
        AddPersonAttrib(pid,"防御力",ups);
        AddPersonAttrib(pid,"轻功",ups);
  
  local a1=JY.Person[pid]['攻击力'];
  local a2=JY.Person[pid]['防御力'];
  local a3=JY.Person[pid]['轻功'];
  local a4='攻击力'
  
  if a2>=a1 and a2>=a3 then a4='防御力' end
  if a3>=a2 and a3>=a1 then a4='轻功' end
  
  AddPersonAttrib(pid,a4,1);
  
  if JY.Thing[202][WZ7]>1 then
   local ran=math.random(3);
   if ran==1 then
      AddPersonAttrib(pid,"攻击力",1);
   elseif ran==2 then
      AddPersonAttrib(pid,"防御力",1);
   else
      AddPersonAttrib(pid,"轻功",1);
   end
  end
  if JY.Thing[202][WZ7]>2 then
      local ran=math.random(3);
   if ran==1 then
      AddPersonAttrib(pid,"攻击力",1);
   elseif ran==2 then
      AddPersonAttrib(pid,"防御力",1);
   else
      AddPersonAttrib(pid,"轻功",1);
   end
  end  
end
  
--[[
if add_a>=CC.PersonAttribMax['攻击力'] then
  add_a=0
end
if add_b>=CC.PersonAttribMax['防御力'] then
  add_b=0
end
if add_c>=CC.PersonAttribMax['轻功'] then
  add_c=0
end
]]--
--add_c=add_c*0.6;
--local total=add_a+add_b+add_c+1;
--add_a=mymodf(totaladd*add_a/total);
--add_b=mymodf(totaladd*add_b/total);
--add_c=mymodf(totaladd*add_c/total);
--[[local rnn=math.random(3);
if rnn==1 then
  add_a=add_a+1;
elseif rnn==2 then
  add_b=add_b+1;
else
  add_c=add_c+1;
end
rnn=math.random(3);
if rnn==1 then
  add_a=add_a+1;
elseif rnn==2 then
  add_b=add_b+1;
else
  add_c=add_c+1;
end
      if T1LEQ(pid) then
         totaladd=0
       for i=1,leveladd do
    totaladd=28;
      
       add_a=math.random(totaladd)
       if add_a>totaladd/2 then
          add_a=totaladd/2
       end
       add_b=math.random(totaladd-add_a)
       add_c=totaladd-add_a-add_b
       AddPersonAttrib(pid,"攻击力",add_b)
       AddPersonAttrib(pid,"防御力",add_c)
       AddPersonAttrib(pid,"轻功",add_a)
       end
      else           
    AddPersonAttrib(pid,"攻击力",add_a);
    AddPersonAttrib(pid,"防御力",add_b);
    AddPersonAttrib(pid,"轻功",add_c);
      end]]
--[[
    AddPersonAttrib(pid,"攻击力",  mymodf(cleveradd()*leveladd));
    AddPersonAttrib(pid,"防御力",  mymodf(cleveradd()*leveladd));
    AddPersonAttrib(pid,"轻功",  mymodf(cleveradd()*leveladd*0.6));
]]--
    if JY.Person[pid]["医疗能力"]>=20 then
        AddPersonAttrib(pid,"医疗能力",  math.random(2));
    end
    if JY.Person[pid]["用毒能力"]>=20 then
        AddPersonAttrib(pid,"用毒能力",  math.random(2));
    end
    if JY.Person[pid]["解毒能力"]>=20 then
        AddPersonAttrib(pid,"解毒能力",  math.random(2));
    end
   
   if pid==75 then
    if JY.Person[pid]["拳掌功夫"]>=0 then
        AddPersonAttrib(pid,"拳掌功夫",  math.random(3)*leveladd);
    end
    if JY.Person[pid]["御剑能力"]>=0 then
        AddPersonAttrib(pid,"御剑能力",  (5+math.random(3))*leveladd);
    end
    if JY.Person[pid]["耍刀技巧"]>=0 then
        AddPersonAttrib(pid,"耍刀技巧",  (5+math.random(3))*leveladd);
    end
    if JY.Person[pid]["特殊兵器"]>=0 then
        AddPersonAttrib(pid,"特殊兵器",  (5+math.random(3))*leveladd);
    end
   end

    if JY.Person[pid]["暗器技巧"]>=20 then
        AddPersonAttrib(pid,"暗器技巧",  math.random(2));
    end
  
    return true;
end


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发表于 2012-2-20 16:02 | 显示全部楼层
if T1LEQ(pid) then ups=8 end
   if JY.Thing[202][WZ7]==2 then ups=ups+1 end
  if JY.Thing[202][WZ7]==3 then ups=ups+2 end
第一行应该是说027基数是8,2和3行说的难度。然后第2难度加1,第3难度加2,加一起是30

然后有随即一项3围的额外有一点,难度2再额外1点,难度3再额外1点,这块不贴代码了,
正好一共33点。

其他角色用这个公式:ups=math.modf((JY.Person[pid]["资质"]-1)/15)+1;

我感觉是这样的

点评

不知道,很少把轻功sl到最下限。其实你人物成型后,换白马和软猬甲感觉其实都是差不多,没有太大差异,所以我觉得高属性后浮动的几十点变化不大,各有优势  发表于 2012-2-20 18:27
你这么一说,好像就对了。不过嘛,后来我发现除了第一级轻功弄不出9,第二级以后都可以了,诡异  发表于 2012-2-20 18:22
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 楼主| 发表于 2012-2-20 18:25 | 显示全部楼层
最终发现,只有角色第一级的时候轻功死活弄不到9, 后面都可以了。
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