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[技巧心得] 至尊江湖的制作理念笔记(新玩家必读)

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发表于 2012-3-2 20:20 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 StarShine 于 2013-5-18 00:30 编辑

《至尊江湖》(亦名《新苍龙江湖》)自发布以来的一年多的时间里,受到了很多玩家朋友的喜爱和关注。为了我们作品的发展及团队建设的正规化,现特开此帖招贤纳士。

总则

★. 熟悉并喜爱我们的作品,自愿加入,无私奉献。
★. 打造一个更有意思的“江湖”是我们的目标
★. 具有团队合作精神和牺牲精神,大家和睦相处,相互鼓励。
★. 组员需定期参与制作团队内部讨论,须保持同组长和其他组员的交流。若确有特殊原因长期不能上线,请提前通过QQ或论坛PM的方式向组长请假。
★. 组员须以身作则,为会员树立良好榜样和形象,带头遵守本版区的各项相关规定。



同时管理团队也欢迎你的加盟,要求如下:

1. 对“至尊江湖”以及这个版面有感情,和我们版面建设思路志同道合(详见置顶《版规》)
2. 热心宽容,乐于助人
3. 善于或者愿意管理版面和玩家直接打交道,这也是一个很好的锻炼机会哦



申请加入我们的方式:

给组长Star发站内短信即可,
1. 请详细介绍下自己(年龄,职业,一般可以上线的时间,QQ等),并说明自己的特长和感兴趣的方向剧情,美工,音乐,数值平衡等方向)。
2. 欢迎随附对《至尊江湖》发展的建议和构想,对制作团队和管理团队发展的建议和构想,等等

其实简单的说,只要有一技之长我们都欢迎。
本着对大家都负责任的态度,我们需要一定的周期审核,请理解并耐心等待。


在申请之前,请务必问自己是否有足够的时间和热情,并且有恒心和耐心。因为我们需要的
不是三分钟热血,而是细水长流。如果你符合上述条件,
欢迎来申请



【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
 楼主| 发表于 2012-3-2 20:41 | 显示全部楼层

关于新的体验

本帖最后由 StarShine 于 2013-3-7 14:41 编辑


本帖的余下楼层是作者在作品制作过程中的开发心路和笔记,同时相信也可以解答很多新人的常见问题。推荐本版区的新人朋友阅读一遍。


===================================================

一个新引入的事物,一开始因为不熟悉、甚至很陌生,而导致开始不适应是非常正常的,某种程度上说,这也正是我们探索的乐趣所在。

有一句话说的很好,小马过河,深浅自知。新版刚出,我建议所有的新老玩家都勿为“道听途说”所困。特别是现在新涌入的玩家很多,各种自以为是的谣言、甚至误传满天飞(我今天已经看到好多了),但个人时间有限实在是无暇一一解释,也有的朋友认为作者没有解释的必要。但在有些帖子里,看到谣言越传越盛,而一些玩家又信以为真很容易被误导,我会忍不住解释一些。

对一个新人物到底是不是过强,最好和他/她战斗5次以上之后再评价。(每新调整一个人物,我的战斗测试都在数十次以上才会放出,所以5次并不多)


例如,如果调整后还像原版那么弱(我记得常常秒杀之),闭着眼睛都能过的何铁手,还有什么调整的意义?
(这就是涉及游戏性的层面了,如何兼顾游戏性和真实性的平衡,说起来就多了,也是一个非常复杂的问题。)

再说了,真的就打不过么?你准备得再充分些,队友选择更用心一些,战斗时的走位更好一些,真的就打不过?

武林至尊版能得到这么玩家的支持,我想,和我在新游戏性和平衡性上的打磨花了极多的心思和精力是有些关系的。可以说,花在这上面的时间,比写代码的时间还要多。


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 楼主| 发表于 2012-3-2 21:14 | 显示全部楼层

关于战斗节奏的变化

本帖最后由 StarShine 于 2012-3-2 21:54 编辑

苍龙原版NPC的血量上限是999,后来苍炎把血量提高到2倍,我认为是非常成功的改进。但在当前的趋势下,NPC血量2倍已经不够。这一点在我数个月的制作时间里、上千次的战斗调试中体验很深,很多boss在会六如的主角面前根本不堪一击。有时新特效效果刚开始起作用,对手就挂了。 所以出于游戏性的考量,新版在标准难度下,NPC血量提升为3倍。

这里就涉及到了战斗节奏的问题,也是很多新玩家一开始表示不习惯。首先对此我表示理解,因为人都是有惯性的。第二,这里明确的表达我的立场,以前的战斗节奏我是觉得有点过快了,我要做些改变。也希望新人朋友能够多一点耐心。


另外,既然有玩家朋友提到了,“还原那个真实的江湖”,那么我更要说,减少一些秒杀更是“真实性”的还原。

武侠小说里,特别是金庸武侠里,大家都是武学上的顶尖高手,他们之间的对决,哪有很快结束的?

洪七公和欧阳锋和黄药师,打个几百上千回合不是很正常么?那种想几回合几次出手就解决战斗的,
几十时序就秒杀对方顶尖boss(甚至单十五大里都可以很快结束),爽是爽了,但俺认为不是那么的真实。

现在的版本,相对于原版,一场战斗时间确实增多了,那么到底是否真是“磨”了?

我们以数据说话。西方科学最讲究定量,那咱们来一个定量统计吧。至尊版的老玩家,平均一天就可以通一周目,这还包括录视频等等额外事情,例如,有位玩家朋友每次我看她的战报都是10个小时左右到华山论剑,有时还不到,这是对所有战斗总时间包括思考规划时间、包括准备录制视频等等 最客观的总量统计请问,这,还算长么?





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 楼主| 发表于 2012-3-2 22:07 | 显示全部楼层

谈谈我制作分享的初衷

本帖最后由 StarShine 于 2013-4-6 12:05 编辑

最近版区人气渐增,很多朋友对我表达了恭喜和祝贺。但实际上对我来说,和以前并没有太大的分别。有很多游戏是免费下载的,但制作者是有报酬的。而我们的游戏不仅是免费的,这个分享过程对作者来说也是完全无偿的。所以人气多少和作者没有半点利益关系。当然,看到自己的劳动被认可,总是一件让人开心的事

我原本就没有太大的野心,我不断的投入劳动,制作分享,首先是出于自身的兴趣,打造自己心中的那个武林江湖,然后将这些新的体验和乐趣分享给志同道合的朋友们、我喜欢的朋友们、以及认可在下、喜欢这个作品的朋友们,就这么简单。

从一月份的新年版,到二月份制作发布立春版,到立春版推出八个较大的更新补丁,再到春季版的制作,现在回顾下发觉又投入了大量的时间。完全没有个人娱乐时间自然不必多说,也许是我时间规划得不够好,常常还要挤占原本应该用于做其他事情的时间,制作到半夜十二点后发布新版本快成了家常便饭。但是,就是在这样的努力付出下,还是有时会遇到认为 “作者都是欠他什么似的” 这样的人,我不知道这是故意的还是无意的、或者背后是否有什么其他的原因,但我承认这确实会让我感到心寒,甚至有断更的想法。

当然,绝大多数新人朋友都是很nice的,这个比例,95%以上肯定是有的(如果条件放宽一点,可以达到99%以上),这确实让我欣慰,也是让我心寒意冷时,可以坚持下来的最大动力。尽管遗憾的是,每隔一段时间,总是难免遇到个别不太友好的玩家,当大爷式的指指点点都算轻的,重则不惜恶意吐槽攻击诋毁 —— 这不是商品,无偿分享精心制作的劳动成果会换来这些,这确实让我很困惑。

其实,对新玩家朋友们,我相信你们不难发现我是属于那种愿意理解新人的制作者之一。
我在铁血丹心的第一个建议帖,就是建议关照新人。而【苍龙逐日半即时版】资料手册大全 这个帖子,是我花了很多的心血,为《苍龙逐日半即时版》做的新手指南兼资料手册,也是《苍半系列》发布以来,第一份全面翔实的资料手册。

本区对新人朋友的要求其实很简单,唯人与人之间的理解尊重,及对他人无偿分享劳动成果的尊重。只要做到这一点,我想,本区的所有人都会欢迎你、愿意帮助你。

事实上,只要你细心,就会发现本区对新人的氛围是很友好和谐的,看看置顶的推荐栏都放了哪些文章,就可见一斑。同时,本区也有很多热心的朋友,时间久了,有爱的朋友自然会发现这里的可爱。






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 楼主| 发表于 2012-3-4 00:25 | 显示全部楼层

给新玩家选资质的一点建议

本帖最后由 StarShine 于 2012-3-4 00:26 编辑


如果你是至尊版的新玩家,特别是如果还是苍龙半即时的新玩家,我的建议从高资质开始选,例如100,例如90,例如80.
至尊版里,秒杀对手的现象比较少,更多是看综合的实力,即攻防都要强。

总体来说,低资质偏重攻,高资质偏重防,对于新人来说,想一口气解决掉大boss不太可能,所以最好还是自己先站得稳。

如果一定要选低资质的话,我推荐新人优先选31,其次25/16,最后才是1.  原因同上。
如果一上来对游戏不熟悉的情况下就选了1资质,结果遇到boss站不稳,可别说咱没先给出善意的提醒哦
~  

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 楼主| 发表于 2012-3-4 00:39 | 显示全部楼层

武林至尊版的第一版,可以说就是给出了我自己心中江湖的一个雏形。

然而从去年12月初发布到现在,几个月的时间里,我越来越多的倾听来自很多不同玩家的意见建议,其中很多都已采纳成为了现实。所以从某种程度上可以说,现在的版本,是大家一起打造了我们心中的江湖。有时回顾一下,发现现在我逐渐沦为一个受玩家朋友建议影响的,一个干活出苦力的而已,呵呵   


下面谈谈最几个大家关注较多的几个终极武学的加强。关于降龙,相比原版已经加强了,现在爆豆时是高连,这个几率还是比较高的 —— 再提高就是爆豆必连了,目前这个待遇只有一个8级的夫妻刀法,还有就是至尊里全新打造的、限定仅主角可练的黯然了(当然黯然也已经一削再削,夫妻刀也比新年版削弱)。这个过程给我的启示就是,最顶级武功加入必连特效要非常慎重,否则,独孤九剑是否要抗议?打狗棒法是否要抗议?

至于六脉,为什么无法被斗转,这样设定是因为原著里慕容复在六脉神剑面前根本就没有还手之力,此为其一。另外慕容博也只能用参合指(原著中提道,他杀少林玄悲时,使用段式绝学一阳指都不够纯熟)



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 楼主| 发表于 2012-3-5 11:07 | 显示全部楼层

谈谈几个队友的加强与平衡性设计

本帖最后由 StarShine 于 2012-3-5 11:14 编辑


最近看到一些要求加强石破天和狄云的帖子
实际上,
石破天拳掌和刀系能力都已经提升了,狄云的御剑能力也提升了
当然,原著中他们可能会更强,但做到游戏中就没那么简单了
想提高他的能力很容易,但是否考虑收他们的门槛有多低?在游戏中是多么的前期?
前期就有几个神级队友对平衡性的破坏将是怎样的?

另外,为什么断肠草要增加一战?丰富剧情体验是原因之一,但从平衡性的角度,让杨过这个强力队友不再那么过早的轻松得到,恐怕也是原因之一。

还有,我不否认现在碧血正线的何铁手要强于玉真子,但有些朋友可知为何要这样设定?
原因无他,一个单挑,一个群殴。如果对玉真子也是群殴,那么调整这一战的难度也是迟早的事。何铁手的实力到底如何,十本书前是不是就过不去?越来越多的朋友已经过了,早已证明没有那么“危言耸听”。

事实上,正邪两线的何铁手,很多玩家可能还不清楚根本就是两个实力档次吧。这样设计的原因,也是出于游戏性和通过的可能性。
这两个人物我在放出之前都已经过数十次的战斗测试,只要懂一些战斗技巧,群殴时合理选择队友,合理走位,不要太早去越级挑战,十本书前通过都是没有问题的。

很多时候,真实性是一方面,但至于游戏性就是另一个角度了。如果正线也是单挑的话,自然也会降低正线何铁手的能力。


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 楼主| 发表于 2012-3-7 10:56 | 显示全部楼层

关于是否关闭难度三的考量

本帖最后由 StarShine 于 2012-3-7 12:16 编辑

之所以考虑关闭极限挑战模式(难度三),是因为它可能会对简单难度、标准难度造成影响,特别是会影响一些不太了解游戏的玩家对游戏整体难度的判断。

我已多次表明,不提倡不鼓励大家选择难度三。考虑到一些朋友的要求,那么暂时保留难度三,但秉持一贯的“难三非常态”的理念,和难二比我方不会有任何加强,同时也不会每周目都出现(保留的目的,仅供一些老玩家偶尔极限挑战一下)。但有一点务必强调,如何设定难度区别奖励、开放什么难度是作者的自由,但只要是当前开放的,选择什么难度是玩家的自由,任何难度(包括难度一)的心得交流我们都欢迎。其实就我个人来说,如果我是玩家的话,我会觉得标准难度可以最大程度的体验游戏乐趣,当然从休闲娱乐的角度,玩难度一也不错。

再次强调,可以暂时保留难度三,但标准难度将定位于大家讨论难度的平台和基础,也是作者打磨游戏平衡性唯一考量。难度三定位是极限挑战,是少数向,作者完全不考虑难度三的平衡性,也无视一切关于难度三的抱怨。如果玩家朋友不能接受这一点,那么就不要玩难度三,或者还是关闭难度三的好。


从武林至尊第一版,到新年版,到立春版,关于难度三带来的破坏性已有很多教训,望朋友们可以理解


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 楼主| 发表于 2012-4-9 23:48 | 显示全部楼层

【心路】谈谈游戏的平衡性建设

本帖最后由 StarShine 于 2012-4-9 23:54 编辑

今天的人气比较火爆,中午的时候看了一下,居然有近300的帖量,可能和一些玩家朋友对“加强党”还是“削弱党”有不同看法和观点有关吧~~

这里谈谈加强和削弱的问题,其实如果从制作者的角度去考虑一下,这个问题并不复杂。简单说,削弱过强的,加强较弱的,这就是游戏的平衡性建设。而为什么要看重平衡性?这个就不用多说了吧~ 有兴趣的可以到网上找找资料进一步研究。

有的朋友会说,“不要削弱任何已有的,只要加强其他的”  ~~ 额,这样是不可取的,会使制作进入死胡同,这世界上也没有“只能加强,不能削弱”这样的平衡性设计方法和思路。加强也好,削弱也好,都只是平衡性建设的手段,而不是目的。

暴雪团队、IceFrog团队,也许是成功的平衡性设计典范,但请想一下,他们的做法是“只有加强,没有削弱”吗?恐怕“削弱”不仅存在,而且还非常多!加强/削弱 的做法这个比例有多少,我没有具体调查过,但我猜测,1:1也许是最佳的比例,都是让作品更平衡的手段而已。而我们的武林至尊版呢?对各个内功、武功的加强绝对远远超过削弱的比例,削弱的屈指可数,而得到加强的武功(铁掌/七伤拳/火焰刀/胡刀/夫妻刀/九剑/琴棋书画/降龙/玄冥 等等)、内功(几乎所有的内功)、(合击)系统,你一时数的过来吗?只不过,削弱特别吸引大家的眼球罢了。


===============================================

实际上,当你成为制作者后,你会感觉很多私人的空间没有了,你会倾向于减少自己的个人爱好,从全局的角度去考虑问题。例如高中低资质的平衡,阴阳调和内力的平衡,不同主角天赋间的平衡,具体武功例如黯然降龙的平衡,刺目和九剑的平衡,夫妻刀法和其他顶级刀法的平衡,混元功和狮子吼以及其他内功的平衡等等等,要考虑的事情,太多了。

这也成为了当制作者的另一点苦恼,玩家可以有自己的偏好,比如“我就喜欢低资质”,“我就喜欢黯然或者我就喜欢降龙”,但作者也许最好不要有(也许这世界上没有人能做到),或者尽可能的少一些。你可能要常常压制心中的喜好,以使游戏尽量的平衡一些 —— 当然,作者也完全有权利按照自己的爱好,设定人物和武功的强弱,甚至完全无视平衡性也无妨。—— 只是,我也许是属于那种比较重视平衡性的作者,但这样做要付出很多代价,最明显的有:


其一是,给自己增加了很多劳动量和负担,这个其实不用多说,自己试着用diy全方位的制作一下就知道了,这是一个多么费心费时的过程,特别是当摊子比较大时。在武林至尊版上千个小时的制作历程中,花在平衡性调整上的时间,几百个小时肯定是有的。这也是为什么要反作弊,因为修改器一出,平衡性设定立刻荡然无存,完全成为空谈。

其二是,你要压制自己心中的偏爱和喜好,即使你一开始出于个人喜欢设定的比较强,但接下来你可能会不断的削弱她。典型的例子,黯然销魂掌,夫妻刀法,
等等。这里我不想展开黯然和降龙哪个更强的讨论(例如,有种说法是,极意的黯然可以在几招内逆转原本的劣势、并且秒掉后期的金轮,而降龙无法做到),仅仅是从游戏性平衡性的角度,设计成两者各有所长各有所用,也许是最好的。这也是为什么,我要对自己花了大量时间、亲手设计了配套剧情的黯然一削再削的原因。


========================================================

可以这样说,削弱黯然,从我个人的角度,非我所愿。考虑到我所投入过的劳动和花费的心血,也许我是最有资格说No、也是最不愿意这样的做的。


但从给大家提供更有平衡性的一个作品的角度来说,我觉得这样做是合理的,也愿意这样的去割爱,削弱黯然就是这样的一个
过程。夫妻刀法,混元功等等,也是同理,都是一步步的忍痛割爱的过程。既然至尊版得到这么多朋友的厚爱,我也愿意去牺牲一些自己的个人偏好。

所以,还是希望朋友们能够多一份理解吧  
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 楼主| 发表于 2012-4-10 00:01 | 显示全部楼层
从个人的角度,认为极意的黯然当属拳系最强已无须多言。这就是为什么武林至尊版第一版,新年版,立春版都会有爆豆必连的设定。但后来为什么要不断削弱,为什么要如此辛苦的设定平衡、甚至不惜牺牲我自己的喜好和乐趣,另一个帖子已和大家交流了很多,这里不再复述。

这里谈谈一个更具体的问题,就以黯然为例吧,谈谈为何要做一些调整。

从游戏平衡的角度,爆豆必连带来这样两个问题,不知朋友们想过没有:

1. 低资质黯然必然完全胜过高资质黯然。又是双手,又是必连,这就导致高资质拳系完全成了摆设。
想想吧,这次黯然的调整,仅限于50资质-,50资质以上丝毫未动,那么“黯然被废”的说法从何而来?
还不就是因为很多朋友把低资质当成必选,甚至于理所当然吗?如果你一直用的是高资质拳头,有任何影响么?
所以现在的问题是,作者的想法是高资质拳系不应该成为摆设,要打破低资质的垄断,要做到高低资质具有完全相同的或者尽可能相同的吸引力,如果“低资质恢复黯然爆豆必连”,还有人选高资质吗?请客观冷静的想一想

2. 影响了拳系主角武功的选择。有人说,你可以再加强降龙阿。没错,降龙已经加强了!爆豆高连。
但你想过没有,“爆豆必连”的特效引入,是要非常慎重的,特别是对顶级武学。
坦诚的说,作者因为个人的喜好,曾经给了黯然和夫妻刀法爆豆必连的特效,但几个月来的实践证明,把这种必连特效给顶级武学是非常逆天的,以至于明明已经加强了降龙,还让不少降龙的fans觉得很不够,要求加强降龙或者削弱黯然(话说,降龙的fans不断向我抱怨的时候,你们看到了吗?恐怕绝大多数时候,都要由我一人来独自承受)。那么,我的选择只能削弱黯然,我不能再引入一个逆天的爆豆必连顶级武学 ——  否则的话,九剑要不要必连?打狗要不要必连?胡刀火焰刀要不要必连?六脉神剑要不要必连?整个体系都要改变,这些问题你考虑过吗?

3. 从还原原著的角度,黯然的代言人杨过,资质如何?无需多言。这就是为什么把爆豆留给中高资质,希望达成的目标是,既不破坏平衡,又多少符合一些原著。

在调整我自己亲手打造的“黯然销魂掌”的问题上,我想用“用心良苦”来形容,亦不为过。希望大家能够理解。
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 楼主| 发表于 2012-4-14 17:16 | 显示全部楼层

平衡性的本质是什么,是不是不应强调,以免自找麻烦

本帖最后由 StarShine 于 2012-4-14 17:21 编辑

看了一个关于“平衡性与自由度”的吐槽帖子,有感而发。

一款没有难度的游戏,可以说是最自由的,因为随便练了就能通关嘛,想怎么样就怎么样
靠罗汉拳松风剑法主打也能通关,是不是最自由?


原版金群很自由,很容易拿了九阳,拿了之后就天下无敌
可是一时的“激情”过后剩下的是什么?

关于为什么要设定易筋经八本书才能挑战——之前一些玩家各种越级挑战后,却来抱怨游戏设定抱怨作者的时候,你们在哪里?

前段时间,百花谷有一些关于MOD作者对建议态度的讨论帖。现在想想,几个有制作经验的朋友的观点是值得参考的,实现每个玩家的想法,你是有这个责任、还是有这个义务?


没有任何一个游戏能够满足每一个人,哪怕你倾听再多的意见,把作者累个半死不活。哪怕你已经帮助实现了来自很多玩家的想法(即使这里很多并不是我的想法和爱好)

如果想要满足“自己每一个要求”的自由,源码版应该比较适合这类玩家,葵花可以改成无惩罚,降龙可以十八连,狄云想切几次就切几次。这也只能说是相对满足而不是绝对满足,因为一来这需要你投入很多精力去学习,二来还有些想法可能因为技术原因无法实现,或者要耗费极多的精力和时间才能实现。



-----------------------------------------------------------------------------------

倡导“平衡性”,对制作者来说, 本来是一个费力不讨好的事情,一些玩家莫非以为作者是没事闲的所以才花费偌大精力打磨游戏平衡?

想过没有,平衡性的本质是什么?平衡性的本质,是对作者制作时“随意性”的一种制衡。也正因为如此,没有几个作者愿意去强调“平衡性”的特别是对于一个非商业的游戏来说。

不妨说说你见过多少免费的MOD作者强调作品平衡?

原因很简单,因为这等于自找麻烦,本来就是无偿分享,完全按照自己的喜好,想怎么做就怎么做,随意来多好?


而我为什么要给自己“自找麻烦”,甚至为了满足很多玩家的想法,牺牲了不少自己的想法,甚至有时还要做些自己不想做的事?

如果不是给大家带来一款更有平衡性的作品的考量,有什么理由能让我这么做?

不过现在想想,在付出了这么多后,还会看到这样的不理解、这样的吐槽和抱怨,我是不是从一开始就不要管这些条条框框,完全按照自己的喜好来打造,会不会更好?


至少有一点我可以肯定,我会比现在轻松得多。




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 楼主| 发表于 2012-6-27 14:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 StarShine 于 2012-6-27 14:06 编辑

最近看到某个朋友一直强调打扫地僧不够轻松,这个问题,至于那么纠结吗?

苍半以来一直都没有太简单的版本,既然选择了,就不能以太浮躁的心态去体验,
一个真实的江湖必然不是那么轻松独孤求败的,想极度爽快也可以选难度一。
顺便,个人认为战胜扫地太轻松不合适。心态实在太浮躁,玩玩连连看也不错。

提高伤害秒杀扫地又有何难,1次伤害上千,发动个连击,直接秒了扫地,
爽快是爽快了,但这还是天龙第一高手、甚至可能是金书第一高手的扫地么?
爽快之后,除了长叹一声“独孤求败”,说一声这个游戏太简单了之后,还剩下什么?

关于难度和游戏性,这个矛盾的问题其实也是有办法。
诚如某位朋友所说,“游戏要设置难度这个想法是不错的,但最好不要跟主线剧情挂勾”
当前不就是这样设定的么?
目前有扫地出现的场合哪一个不是支线或者可败的?就连最后代表游戏的终极挑战的正十五大,都可以通过捐钱改变道德而避开。

至于想体验剧情体验顺畅流程的,难度一我想应该很合适,很多连苍龙逐日原版都没玩过纯新人,也都这么走过来了。
话说现在难度四通关的玩家已经越来越多,
抱怨难度一难的纯新人,这个比例一直都比较低。如果有需要,难度一还可以下调难度。

一定要什么都完美,包括所有支线可败战斗,又想什么都轻松得到,包括打扫地也要爽快秒杀,纠结的只能是自己的内心。


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最近关于新畅想模式的解锁,引发了很多话题。作为这套系统的设计者,在这里再和大家分享一下这套新系统的设计理念。

我们设计了这套系统,其初衷和目的,绝对不是为了“四神”而设置如果这样,就直接开放四神给大家了。它存在的意义,更多的是那些原著里的小人物、四神之外的大人物,不大不小中人物。既然朋友们能够接受网络金庸这类的游戏里,扮演名不见经传的小门派的小弟子,又为何不能接受扮演张三、李四、程英、田伯光、程灵素、梅超风,甚至玄慈这样的人物呢?这些一开始就都是开放的呀~


有的朋友说,有很多白板天赋啊 —— 没错,目前确实有不少非队友NPC的天赋是空白,所以我已经多次建议大家可以用已经有天赋,而且这类人物也相当多,而且,我们会慢慢来完善的


也有的朋友说,剧情都差不多啊(首先,看到这句话我承认我会郁闷,我们花了极多时间和劳动制作的新鹿鼎记就这样被无视了么) —— OK,可是如果你用的是传统的几个主角,剧情不更是一模一样的么?而畅想模式里,每用一个主角都会有不一样的卡点(原因不用多说吧),会导致不一样的路线选择和人物规划,这本身不就是一些全新的变化和挑战吗?而且,以后可能还会再加入一些,类似于目前田伯光的特色剧情。前提是如果我能挤出来时间的话。


还有朋友说平时工作忙时间的问题,其实这一点大家都一样,我的工作其实也很忙的,有时还要加班。解决这个问题很简单啊,有时间进度就快些,没时间就慢慢悠着玩,又有神马关系呢?有谁要求必须多长时间全部通关吗?有人逼你这样做吗?按照自己喜欢的节奏慢慢玩不是更好吗?


事实上,四神因为没有NPC待遇,虽然各有特色,还真就未必是最强的,大家还是不要过分期待的好~


总之,请大家支持理解制作团队,也请给制作团队足够的时间去完善这个新的游戏模式,毕竟大家都是有自己的工作和生活的,制作MOD不是我们的职业,这只是我们挤出休息和娱乐时间,业余制作、无偿分享的一个作品。

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PS:本来今晚是打算再做几个人物天赋的,然而我发现似乎有些玩家朋友还在抱怨,所以,我愿意再花些时间来做些设计理念的分享,希望能够平复这些玩家朋友的怨气  …… 当然,如果这个帖子还是达不到这个目的,那我也没办法啦,俺真的尽力了呀……
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 楼主| 发表于 2013-4-19 00:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 StarShine 于 2013-4-19 00:13 编辑

2013春季版由于在武功数据属性、内功系统、人物天赋系统、电脑智能化等方面做了大量的工作和改进,导致一些习惯于金秋版系统和玩法的玩家朋友有暂时的不适应,话说现在每天吐槽帖真是不少呀  。  不过与此同时,也还真有不少的朋友在此时对我、对我们表示坚定的理解和支持,因为我工作较忙无法一一回复,在此先对这些理解并支持我们的热心玩家朋友说声感谢  

这里对于新版难度简单说两句

新版出现感觉变难,


有可能因为是游戏客观难度暂时提高了,
也有可能不是,更多的可能是因为大家新版不熟悉,等大家对系统熟悉一些,很可能发现难度和以前差不多,甚至还简单,


这在过去的一年半开发历程里,无数次的得到验证。很多事情不都是这样么?不了解的觉得难,了解了上手了,就觉得简单了。

另外,如果游戏真的变难了,也不用担心,过段时间得到确认后我会调整的。这里我可以和大家分享一下我的制作理念:尽管会不断更新系统,增加新元素,我力求让难度1到难度5保持一个稳定的水准。但事实上,随着系统的加入越来越多的新元素,以及类似春季版里武功属性大量根本性的调整,以及武功格子数目的增加,做到这一点可能并不容易,可能需要大量的劳动投入来调整,也需要在充分熟悉了解新系统、新框架下更成熟、更准确的反馈


对几位觉得旧版好的朋友打个不太恰当的比方:如果金秋版后我不再更新,一直摆在那里,你在半年后还会一直玩下去么?


再引用一个玩家朋友的话
每次更新后不又有新玩法吗,这才是乐趣所在


希望能有更多的玩家朋友拥有这样的心态  




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