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[评论评测] 感觉star大应该打破常规,,让一些板凳武功走上主力位置,让一些常用低级武功走下神坛

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发表于 2012-3-18 15:26 | 显示全部楼层 |阅读模式

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如题像狂风刀法,绵掌,太岳,逍遥游,等外功。和一些不常用的外功换一下效果,,
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发表于 2012-3-18 15:32 | 显示全部楼层
换效果只能使得一批武功走下神坛而另一批武功咸鱼翻身,而对于游戏性治标不治本啊。
一代补丁一代神的似乎不是正道,要在丰富特效的维度上下功夫吧

点评

恩有理比我的想法好  发表于 2012-3-18 15:34
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发表于 2012-3-18 15:35 | 显示全部楼层
楼上正解啊!强的武功自然多人用,社会都是这样。
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发表于 2012-3-18 16:58 | 显示全部楼层
之前乡民江湖的设想其实有一定的启发性,各种冰封,灼伤等特性进行数值区分以及排列组合搭配赋予不同的武功比较独特的特性,使得玩家可以专注于特效的搭配以及运用。
但是由于台湾版本身武功设置的缺陷,导致平衡很难把握,而特效的强度又值得推敲。再加之流程的单一性,导致乡民江湖拥有好的设想,却似乎并没有将游戏性提高一个档次。玩家可能永远都用着拥有强势特效的武功,而那些弱势的就被遗忘了,直到某个补丁让他们重现天日,整个改革陷入死循环了。
所以S大可以吸取一些那些特效,并给予一些修正,至尊版的冰封就是一个明显的突破了。

另外呢,维度的多样性当然不仅限于特效了,伤害的判定也是很值得关注的。现阶段,出去特殊天赋和特殊人物,伤害的发生与否仅仅和人物攻防以及武功威力有关。虽然集气和气防的设定使得每一次攻击的判定更加丰富化了,单还是不够。如果能加入对于攻击的多样性反馈,例如WOW中的格挡、招架、闪避和未击中,然后设定一个和天赋相关的基础值并且赋予不同武功对于这几项的增益或减益效果,那么武功的多样性就出来了。使得评判武功并不仅仅取决于其攻击面和三维贡献,而且在防御面也有选择余地了。

当然了,特效越多,平衡越难把握。初步的话给予一些冷门人物(情节线收益明显过低或属性较差),冷门武功(属性鸡肋或获得过晚导致其效用近乎于无)这些新特性的加成,然后测试几个版本逐步修改了。这样到时候就能出现堆格挡或追求高招架等新的武功规划路数了。

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发表于 2012-3-18 22:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 zing000 于 2012-3-18 22:38 编辑

有了冰封要不要也来个炎属性的伤害,比如火焰刀法,受到炎属性伤害后每次行动完掉血——好像和流血差不多……- - 说了废话

想了下,炎属性可以增加被伤害者的攻击,大幅降低被伤害者的防御神马的
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发表于 2012-3-18 22:42 | 显示全部楼层
同意,一些没人练的武功可以设置特殊特效,这样也不会大家最后都练18黯然,九剑火焰,打狗什么的。
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发表于 2012-3-18 23:39 | 显示全部楼层
kutree 发表于 2012-3-18 16:58
之前乡民江湖的设想其实有一定的启发性,各种冰封,灼伤等特性进行数值区分以及排列组合搭配赋予不同的武功 ...

在下的理解是,對付不同的人物,門派,則不同的武功有不同的效果,好比屬性相克,水克火,打火屬性的人,有威力1000的火屬性刀法,也不及500威力的水屬性刀法.也就是說即使相同威力的武功擊向一個敵人,互相克制的條件,令戰鬥產生更多的變化.正所謂每個人都有優點與劣處嘛.
至於角色學習的武功有限,為了發揮某武功的極限,而間接令不同的隊友在不同的戰鬥出現,用了不同的組合,這樣玩法也不會單一.

点评

就好像五行相克之理吧?这个建议不错,不过工程量不小,但是确实是一个能够拯救冷门武功和队友的上佳之策!  发表于 2012-3-19 10:03
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发表于 2012-3-18 23:43 | 显示全部楼层
龙人的武功特效做得特好,就是个个boss都是血牛,不极端练武功关都通不了

点评

如果只能极端才能通关那么游戏性就会大大受限,似乎对于开放性为主的金群来说不太合拍  发表于 2012-3-19 10:04
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