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[意见建议] 对于至尊版的几点建议

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发表于 2012-3-31 12:59 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 木槿花西月 于 2012-4-2 21:38 编辑

最近思考了几个问题,发现一些可以改动可能会让大家玩得更爽,更有味。下面说几条,大家看看是否合理。
1.
大家都知道现在至尊版的武学呈现的是内功强,外功弱的局面,在加强外功方面我在想是否可以引进“杀命”的。 就是杀生命上限。例如降龙十八掌这种类似的终极武学可以杀生命上限,初步设想为每次杀4血。这么做之后遇到重复战斗的敌人会越来越弱。
2.
连击数(HIT)引入。
会心一击是爆豆引起的,但是从实际上来说即使不发怒也有可能对敌人造成致命一击,从概率上来说致命一击几率取决于出手次数,这里我们引入HIT这个概念。当攻击同一个敌人的次数即HIT X9,初步设想) 达到X次时候是否触发致命一击,效果,大幅度杀气、必定暴击,同时增加20%伤害。这样可能引起的后果是翻盘的几率大增。人口战术也得到加强,杂兵也能爆发。如果能行我希望攻击敌人的时候某个地方显示HIT记录。 当HIT x X(30?)发动必杀?
3.
内伤程度,金庸很多武功对人造成内伤之后会一直伴随其很久,更甚需要特别的内功来调理,能不能引入“重伤”来代替内伤。那么内伤重新设定: 内伤上限为15,战斗中不能解除重伤,内伤程度5轻度降低各种状态,10降低程度加深,15
不管当前多少血量,生命上限降低至10%战斗中可用内功(易筋经、九阳、九阴、紫霞等)调理(使用XX内功点自己,天罡能攻击同时能治伤,但是必须点自己)弱是该回合被攻击,内伤加深,并有几率走火入魔(极气紊乱)也可战斗结束后调理。当内伤达到50则内伤程度+1100+2。这样做还有个好处就是不管以后如何更新NPC的血量,再绵长的战斗,再多的药都会被限制在一定程度。

    有什么不合理的地方希望大家多多思考建议,我想这种更新能达到的效果将是革命性的。最后希望不要太多武功出极意,太多不珍贵了。 太多极意影响剑系大招的平衡,影响棍子打狗平衡,影响合击。

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发表于 2012-3-31 13:05 | 显示全部楼层
外功弱……这个还真不好说,毕竟无名阳刀和8剑葵花的玩法在那摆着呢。至于第三点……没必要把系统弄得这么繁杂吧,有群芳这样的前车之鉴了……

点评

咋跟新咋玩呗  发表于 2012-3-31 13:46
不复杂吧,实际上就是强化内伤的作用而已,不然战斗方面不更新的话只能从剧情入手了,因为越来越平衡了  发表于 2012-3-31 13:13
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发表于 2012-3-31 13:37 | 显示全部楼层
我觉得目前的系统还可以,楼主这样改动我觉得反而不怎么好。不过又好建议大家可以分享一下。

点评

建议一下,混点积分  发表于 2012-3-31 13:47
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发表于 2012-3-31 14:13 | 显示全部楼层
回复 木槿花西月 的帖子

杀生命上限:

乡民既视感……有些时候打着打着发现血上限剩200多了,无比蛋疼。

杀生命上限的想法我觉得不是很好:数值高了BUG,数值低了又鸡肋,即使设定的相对合理也会因为其性质显得可有可无。毕竟杀生命上限要累计到一定量才会发生质变,而通常一场战斗中是没什么机会使其发生质变的,否则就可以理解为BUG;相应的如果能够通过反复战斗来累计优势,那么单次的数值又不那么重要了,纯变成一个磨的过程,费时费力还无趣……

会心一击:

又有种暗黑2刺客虎击的赶脚……

其实暴击本身就是致命一击,仅仅是名称不同而已;这里引入Combo累加伤害的概念其实有一定的建设性,具体分析其实有两种可行方案:即伤害修正Combo奖励,分别是防御面攻击面的考虑

首先说说伤害修正:

现今大多的FTG游戏都很重视的一个概念,人物受到的伤害会随Combo数的累加逐渐降低。至尊版中可以考虑引入这个系统,即以时序为单位,在受到攻击后N个时序内如果再次受到攻击,则Combo数会累加,此次攻击伤害及负面效果会根据Combo数进行修正。如此能提高群殴BOSS战的娱乐性和战术性,同时也可以平衡单通和正常游戏的难度。这样集火就有了战术性,选择何时集火谁成了一个抉择。

然后说说Combo奖励:

也就是LZ所说的致命一击,累计多次攻击会使得下一次攻击有加成,其实和龙人版的柔云及雷震的Buff叠加思路差不多。为了达到一个比较好的效果,可以将前期用于累计Buff的武功伤害和体力内力消耗稍微降低,相应的用这种武功攻击后集气位置有加成,类似如风的效果,让累计Buff的武功能够迅速生效,为之后大威力的武功铺垫。而同时加大终结型武功体力和内力消耗,以避免单纯使用高伤武功输出的情况出现。

这样能够让武功的作用更多样化,前期选择低消耗高速度的累积型武功,累积到Combo后用高消耗大威力的武功收尾,形成一个输出循环,有效避免一招鲜的局面。

内伤程度:

简单理解一下,似乎能够有效缩短战斗的长度,不至于耗个痛快,值得考虑。

难点在于数值的定义,需要有相当严谨的数学模型,让内伤能合理的发挥。本人不擅长数据的设计,所以也不好评论了。

总之LZ的想法很有建设性。

点评

很详细~  发表于 2012-3-31 14:16
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 楼主| 发表于 2012-3-31 15:51 | 显示全部楼层
回复 kutree 的帖子

  分析得很到位,增加这种战斗系统不难,难就难在数值的设定,所以我提出来的数字只是大概,具体的还需要作者或哪个大大设计。
  弱是觉得设定比较难,可以选择难三同步进行,玩的时候通过玩家的感觉来进行更新也不错。

第一点杀血这个就目前来将还是很靠谱,因为遇敌次数除了周伯通基本不会超过3次以上。

第2就是 HIT 引发 致命一击 本来我是想可以选择储存该BUFF 需要的时候释放,不过太及时性,所以还是按照累计爆发比较科学。

3就是这个可以让内功更多用途,也可以使得战斗更丰富。

点评

对于杀血,其实用处真不大,既然NPC几乎没有回复生命的手段,杀血上限又有什么意义呢?  发表于 2012-3-31 16:36
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发表于 2012-3-31 16:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 ic9191 于 2012-3-31 16:23 编辑
木槿花西月 发表于 2012-3-31 15:51
回复 kutree 的帖子

  分析得很到位,增加这种战斗系统不难,难就难在数值的设定,所以我提出来的数字只是 ...


樓主的見解很好,不過成立後,高資斗轉防守流與低資左右壓制流,在有combo的情況下,有著明顯的變化.
會否傾向對低資,對神速出手東方不敗,降龍三疊浪的胡漢恩仇蕭幫主,聯心玉女龍姑娘,精通左右老頑童有利?
但是當中體力內力消耗也是關鍵.

点评

原來如此,現在明白了^^  发表于 2012-3-31 18:04
所以可以看看我4L里提出的伤害补正系统,对压制时间有限制,否则Combo数上去了伤害效率就会很低  发表于 2012-3-31 16:38
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 楼主| 发表于 2012-4-2 21:02 | 显示全部楼层
回复 ic9191 的帖子

只是提出这种建议,至于如何实现还需要实际考量,时序累计,还是行动累计这都须要科学的分析和实际的情况来定。
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发表于 2012-4-2 22:07 | 显示全部楼层
现在确实内功比外功重要,所以不敢练太多外。
lz的提议不错。
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