基础规则
核心规则:每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,你投一个20面骰子(d20)。为了检测你的人物是否成功完成动作,你必须:
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投d20
•
加上任何相关的修正值
•
拿结果与目标数值进行比较
如果结果等于或大于目标数值,你的人物成功。若小于目标数值,那么你失败了。
骰子(DICE)
投骰子是用类似“3d4+3”的公式来描述的,它表示“投了3个四面骰并加3”(结果是6至15间的一个数)。第一个数字告诉你投几个骰子(把它们的结果加起来)。紧跟在“d”后面的数字告诉你使用的骰子类型。后面任何的数字表明结果中将要加上或减去的数值。
d%:百分骰的使用略有区别。你通过投两个不同的10面骰子产生一个1至100之间的数。其中一个骰子(在投之前决定)是十位数,另一个是个位数。两个0代表100。
小数的舍入
通常情况下,当你得到小数时要去掉小数部分,即使小数部分等于或大于0.5也是如此。
特例:某些特定的投骰最小为1,比如伤害和生命值。
乘法
有时候规则让你乘一个数或一个投出的值。当只有一个乘数时,正常地乘那个数即可。而当有两个或多个乘数乘以任何抽象值(比如修正或投出的值)时,将这些乘数合并成一个单独的乘数,即每个额外的乘数减一后加到第一个乘数上。因此,一个2倍(×2)再加一个 2倍(×2)得到的是3倍(×3,因为 2 + 1 = 3)。
当乘数是现实中的值(比如重量或距离),替换以不同的乘法规则。一个生物双倍其体型(因此其重量乘8),然后被石化(它的重量大约要乘上一个因子3),此时的重量是平时的24倍而不是10倍。相似的,一个瞎了的生物试图通过困难的地形,每个方格将按4个方格计算(两次翻倍,总共是×4),而不是相当于3个方格(加上两次100%)。
属性点数(ABILITY SCORES)
属性修正(ABILITY MODIFIERS)
每项属性,在种族带来的改变以后,有着从-5到+5的修正值。表:属性修正和法术奖励给出了不同属性值的对应修正值。它同时给出了奖励法术位,如果你的人物是施法者你必须要了解它。
修正值是当人物试图进行与该属性相关的行动时,附加到你投出的骰子值上的数值。你也可以把修正值用在一些不需要投骰子的数值上。正的修正值叫做加值(bonus),负的修正值叫做减值(penalty)。
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表:属性修正和奖励法术 |
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----------- 奖励法术(根据法术等级) ----------- |
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属性值 |
修正 |
0 |
1级 |
2级 |
3级 |
4级 |
5级 |
6级 |
7级 |
8级 |
9级 |
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1 |
-5 |
----------- 无法施展与此属性相关的法术 --------- |
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2-3 |
-4 |
----------- 无法施展与此属性相关的法术 --------- |
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4-5 |
-3 |
----------- 无法施展与此属性相关的法术 --------- |
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6-7 |
-2 |
----------- 无法施展与此属性相关的法术 --------- |
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8-9 |
-1 |
----------- 无法施展与此属性相关的法术 --------- |
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10-11 |
0 |
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12-13 |
+1 |
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1 |
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14-15 |
+2 |
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1 |
1 |
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16-17 |
+3 |
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1 |
1 |
1 |
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18-19 |
+4 |
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1 |
1 |
1 |
1 |
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20-21 |
+5 |
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2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
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22-23 |
+6 |
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2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
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24-25 |
+7 |
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2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
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26-27 |
+8 |
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2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
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28-29 |
+9 |
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3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
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30-31 |
+10 |
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3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
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32-33 |
+11 |
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3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
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34-35 |
+12 |
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3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
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36-37 |
+13 |
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4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
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38-39 |
+14 |
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4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
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40-41 |
+15 |
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4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
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42-43 |
+16 |
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4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
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44-45 |
+17 |
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5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
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以此类推…… |
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属性和施法者
和奖励法术相关的属性取决于人物的施法者类型:对法师来说是智力;对牧师、德鲁依、圣武士和巡林客来说是感知;对术士和诗人则是魅力。除了得有高的属性点数以外,施法者还必须有足够高的职业等级才能施放某一等级的法术。(详见职业说明部分。)
属性
每一项属性都部分的描述了你的人物,并且影响到他/她的一些行动。
力量(STRENGTH,STR)
力量量化了人物的肌肉和身体强壮度。这项属性对战士、野蛮人、圣武士、巡林客和武僧特别重要,它能帮助他们在战斗中获胜。力量同时限制了人物负重的上限。
人物的力量修正将用于:
•
近战攻击命中骰。
•
使用近战武器或投掷武器时的伤害骰(包括投石索)。(特例:非惯用手只有人物一半的力量加值,而双手武器获得一点五倍的力量加值。而力量减值(并非力量加值)将作用在非复合弓做出的攻击上。)
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攀爬、跳跃和游泳检定。这些技能以力量作为关键属性。
•
力量检定(如破门等)。
敏捷(DEXTERITY,DEX)
敏捷量化了手眼协调性、灵活度、反射以及平衡性。这项属性是游荡者最重要的属性,但对那些通常穿着轻甲或中甲(巡林客和野蛮人),或不穿甲(武僧、法师和术士),以及任何想成为优秀弓箭手的人物来说,敏捷也很重要。
人物的敏捷修正将用于:
•
远程攻击命中骰,包括弓、弩、飞斧以及其他远程武器的攻击。
•
防护等级(Armor Class ,AC),确保人物能对攻击做出反应。
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反射豁免判定,你能够依靠快速的移动躲开火球术和其他一些攻击。
•
平衡、脱逃术、隐藏、潜行、开锁、骑术、手上功夫、翻滚和绳技检定。这些技能以敏捷作为关键属性。
体质(CONSTITUTION,CON)
体质表示了人物的健康和耐力。体质加值能增加角色的生命点数,所以它对所有职业都很重要。
人物的体质修正将用于:
•
每个生命骰的投掷(但体质减值永远不能使结果低于1–也就是说,人物在升级时至少能获得一点HP)。
•
强韧豁免检定,用于抵抗毒素及类似的威胁。
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专注检定。专注是个对施法者很重要的技能,以体质为关键属性。
如果人物的体质值的改变足以使其体质修正发生变化,其生命值也相应的增加或减少。
智力(INTELLIGENCE,INT)
智力决定了人物学习和推理的能力。这项属性对法师非常重要,因为它决定了法师所能施放的法术数量,抵抗他们施放法术的难度,以及法术的威力。同时智力对任何想拥有多种技能的人物都很重要。
人物的智力修正将用于:
•
游戏开始时所掌握的语言数目。
•
每等级获得的技能点数。(但你的人物每级至少能获得1点技能点。)
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估价、手艺、文书解读、解除装置、伪造、知识、搜索以及法术辨识检定。这些技能以智力作为关键属性。
法师由高智力值得到施法次数奖励。施放一个法师法术所需要的最低智力值是10+法术等级。
动物的智力值为1或者2。类人生物至少为3。
感知(WISDOM,WIS)
感知表现了人物的意志力、常识判断力、感知力和直觉。智力表现人物分析信息的能力,而知觉更多的表现在对周围事物的察觉和了解上。感知是牧师和德鲁依最重要的属性,对圣武士和巡林客也很重要。如果你希望你的人物有敏锐的直觉,那就给他高的感知属性。任何生物都有感知。
人物的感知修正将用于:
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意志豁免检定(用于对抗魅惑人类之类的法术)
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医疗、聆听、专业、察言观色、侦察和生存检定。这些技能以感知作为关键属性。
牧师、德鲁依、圣武士、巡林客由高感知值得到施法次数奖励。施放一个牧师、德鲁依、圣武士、巡林客法术所需要的最低感知值是10+法术等级。
魅力(CHARISMA,CHA)
魅力表示人物的魄力、说服力、个人吸引力、领导能力和身体的自然魅力。这项属性对圣武士、术士和吟游诗人最重要。它对牧师也很重要,因为它影响着牧师驱退不死生物的能力。任何生物都有魅力。
人物的魅力修正将用于:
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唬骗、交涉、易容、收集信息、驯养动物、威吓、表演和使用魔法装置检定。这些技能以魅力作为关键属性。
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试图影响他人的行动的检定
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牧师和圣武士的驱散检定,用来驱散僵尸、吸血鬼及其他不死生物。
术士或诗人由高魅力值得到施法次数奖励。施放一个术士或诗人法术所需要的最低感知值是10+法术等级。
当属性值变动时,所有相关能力值相应的变动。人物智力的增加并不能使其追加获得之前等级的技能值。
[ 本帖最后由 蟾蜍 于 2010-5-13 17:13 编辑 ]