深谈平衡(上)队友篇

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一、前言

队友平衡一直是个棘手的难题,作者尽管设计的再严谨与合理,作为玩家都能整理出一组最为优势的队伍,毕竟人有高低优劣,神人始终在推荐队伍中占有一席之地。玩家选择队友不外乎有两种方式:培养度、喜好度,而前者更是平衡设计中最大的挑战;然而,作者的终极目标也不外乎是两种方式:避免培养度差的队友乏人问津、制造培养度高的队友缺陷,并且,在两者妥协下还能保有彼此的独特性与功用性,当每个玩家推荐的梦幻队伍不尽相同,那么作者也称的上成功了。

由于平衡常常是各层面环环相扣,故本篇虽然主要着重在队友层面上,在说明与调整时还是会稍微着墨到武功、剧情等其他层面以适当辅佐本人的论点。这里便以抽丝剥茧的程序来逐步完善队友层面的平衡,继而得到一个能提供各作者大方向的共识,至于更细部的数据设计还得依照其他层面的设计作微调与改变。

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二、环境

我们常说:「人要适应环境,而非环境适应人」,平衡也是,首先要设定一个「环境」,然后再决定你要做哪些类型的「人」,最后才细部设定「人的数据」,所以本人先介绍作者常用的几种环境,即游戏的主架构。


1.能加入的总数量

金群的特色之一便是多样的队友,有别于一般RPG只有固定的几位,它使游戏多了SLG培养队友的乐趣,所以总数量的增加是大势所趋。然而,【金庸水浒传】108人的大胆创举,似乎队友歧异度不如预期,难免会有特色重叠与大而无当的情形,所以本人认为增加是必须的,但平衡难度也会增加,故太多太少都不适当;尝试定个范围,长篇(天射鹿笑神倚)大约3~8人,中篇(飞雪连书侠碧)大约2~6人,短篇(白鸳越)大约1~3人,故总数量平均63人。这里要说明的是,以上取样范围是根据【金庸水浒传】的单线模式,假如是其他模式,例如正邪与江湖模式便是63*1.3=82人,这个数据是否合理,以下可以粗略验证。

(1)单线模式:

特点是全正线或全邪线,可能一次通关就能全收,其实这个模式对于平衡可说是硬伤,因为它少了「取舍」变因,全收就意味着培养度高的队友优势更大,故总数量必定比其他模式还要少;好处是正线或邪线通到底,对于剧情的安排比较容易。

(2)正邪模式:

特点是依照选择路线的不同而得到不同的队友,因为有取舍,故总数量可以提高,一次通关不会全收。缺点是剧情上的矛盾,正邪交叉进行是不合理的,尤其杀完一帮人后再靠作善事来转正更不合逻辑,如果强制正邪分离后不可再选择又显的不自由,故此模式逐渐被淘汰,但作者不求逻辑仍要延用的话,是个比较简单的模式,那么正邪都在队中的情况也不重要了。「取舍」变因使正邪队友分开,加上中立队友能收82*2/3=55人。

(3)江湖模式:

个人最推崇的模式,特点是主角一开始不正不邪,如同一般人,行走江湖后逐渐分出正邪。正邪分支通常是初期不明究理下的选择,中期对人物认识而开始决定正邪路,后期无回头路而固定,【天书奇侠】就有类似手法。缺点是剧情安排与平衡太麻烦,要根据前面的选择去设想后来的结果,是最麻烦的模式,【天书奇侠】明显分出前后期就挺好,避免「越级打怪」让平衡出现漏洞,相信是未来的趋势。,选择邪线后正线队友不能加入,但如果是中期可以迷途知返转正或坚持邪线,一直到后期就不能再改了;还有MOD常忽略的--正邪两派不能都在队中,例如血刀老祖与郭靖,彼此加入前会判断队友道德而回绝主角。最后能收82*2/3=55人。


2.能否一次收齐

决定了总数量后,要探讨的是能否一次收齐呢?正邪与江湖模式肯定没办法,故我们要更进一步讨论单线模式。单线模式如果加入「取舍」变因,例如加入小龙女就无法加入杨过,这样你只能走小龙女主线,这种单线中另有分支的做法也挺好,【天书奇侠】就有类似手法。好处是没有正邪模式的正邪交错,故分支时逻辑清楚,缺点是主角个性被固定,无法像江湖模式能改变。以下细谈单线两个、正邪、江湖共四个模式。

(1)单线模式(全收):【金庸水浒传】

能够收齐,但条件往往需要舍弃某些东西,例如【金庸水浒传】中赵敏与太极拳的取舍,赵敏和太极拳的比较,本人认为后者更有优势,毕竟赵敏可取代性高,太极拳对于其他队友的需求更大,除非为了完美结局。所以单线全收模式队友与武功的取舍,在平衡时搭配最好是普通队友/普通武功、高级队友/高级武功、顶级队友/顶级武功,尤其搭桥武功更要让玩家取舍,例如跳级的+2绵掌/初期帮手朱子柳。

(2)单线模式(收不齐):【猪4】?

即使是正或邪一线到底,仍有分支让玩家抉择队友,例如全正线的胡斐/袁紫衣、乔峰/段誉/虚竹、小龙女/杨过、陈家洛/霍青桐、张无忌/赵敏;全邪线的田归农/阎基、游坦之/慕容复、欧阳锋/杨康、神龙教/郑克爽、旧日月教/新日月教、李莫愁/金轮一伙、成昆/周芷若,貌似全邪线分支容易,毕竟全正线的人有志一同。全正线或是全邪线的MOD各有优劣,前者分支少,但队友多;后者分支多,但队友少,且有些剧情小说中没有描述太多,需要作者去创造与衔接,【天书奇侠】就有类似手法。修正总数量63*1.3=82人。

(3)正邪模式:【苍龙】【再战】【天书奇侠】

绝对收不齐,但自由度最高,正邪可以交叉走。队友取舍也比较宽松,很容易凑出正邪一起的推荐队伍,并且可以引用单线模式内部再分支,但也因为组合变多,平衡也比较难,故很多MOD顶多做到正邪分支,【天书奇侠】则兼用。不过和单线模式比较,它只有正邪剧情都能经历的优点,但缺点太多,剧情逻辑、正邪在队实在别扭,所以还是老话一句--赶快淘汰吧。

(4)江湖模式:

绝对收不齐,它结合正邪模式与单线模式的优点,不仅正邪永不结队,正邪剧情也能兼顾,自由度大于单线模式、小于正邪模式,但剧情复杂有如蜘蛛结网,队友流动率很高,控制数据不好掌握,例如初期你选择走邪线帮杨康,能加入杨康和他的手下,到中期不认同其作为而转正线去帮助郭靖、黄蓉,杨康和他的手下马上离队不再加入,后期因为价值观固定了就维持正线。

那么你要考虑四种情况,始终正线、始终邪线、改邪归正、改正归邪,不同情况就有不同的培养方法,像前两种培养期长,后两种培养期短。这只是简化,还要考虑正邪不能结队,例如初期啥都不懂,你加了张召重,红花会就无法加入,那么不同著作的天地会呢?当然也要设计为无法加入,只能走【鹿】的邪线,除非你踢掉张召重,你就能走【鹿】的正线,然后再踢掉他们加张召重走【书】的邪线,这不会很意外,初期还在摸索正邪两派,所以队友流动率很高。


3.加入时机

讨论完总数量与能否收齐,我们来研究队友的加入时机。这次就不分模式了,以前MOD都是根据剧情需要作人物加入时机的考量,而【金庸水浒传】作了改变,几乎主角型是后期加入,大配角中期加入,小配角初期加入,估计是主角太快加入,没人想用配角。你说选择性变少了?的确,主角留到最后才加令人感到错愕,毕竟主角一开始也不逆天,很多玩家就是冲着主角而玩游戏的,却在后期无疾而终,故本人大胆的修正:

●尽量将队友加入安排在后期一开始前

【金庸水浒传】太多的主角和配角在第五章才收到,出战率太低,兴趣都没了,好像只是为了打最终战,所以除非特例(乔峰),最好一到后期就没有其他新队友,玩家就能提早挑选队伍,体验养成的乐趣。

●高过练功场所等级太多的队友没有经验值

「实战是进步的捷径」,一直和比自己弱的人过招只是浪费时间,但还是能出战带其他人练,直到他们都超过等级,这就像「师父领进门,修行在个人」,想突破就得出外闯闯,而且作者的重点也不是练功,不用放太多心思在上面。这样做还有个好处,万一游戏有漏洞,有很早拿到高级武功的捷径,现在一样练不成,练功练到没有经验值还是未到修练要求,想练培养度高的队友只好屈就于低阶武功。

●队友加入随主角级,敌人随队友级,但有下限

随级是【金庸水浒传】很好的巧思,因为不好掌握主角的练功程度,可以理解成主角在练功时他们也没闲着,但最大的优点是省去为每个队友设置初始五围数据的麻烦,实际值直接用成长率叠加就好,顶多再加随机数让玩家不易反向推算;下限是避免主角过分压级,磨秏乐趣,想完美培养就得更精准的控制主角等级,而且收到一个7级的令狐冲实在与他的身分不相称。

敌人数量众多,设计数据更麻烦,所以随级再简单不过。下限是避免玩家故意搭配1强+其他弱的组合,以及初期遇到强者竟然等级很低的吊诡,例如初期遇到欧阳锋,欧阳锋随我方级肯定等级很低。

●剧情需要来安排队友加入时机

【金庸水浒传】切割太明显,几乎培养度高的很慢才加,所以沿用之前MOD,用剧情需要来安排比较自然,然后再解决弊端:

第一,初期加到强者太逆天。例如初期走邪线加成昆太逆天,那么可以设计为邪派强者通常神出鬼没,或自尊心高不想入队,一直到后期才能加,现在只能加他的手下或弟子;而初期出现的正派强者通常也不是队友,你看武当七侠、全真七子、洪七公、正派掌门初期多BT但也不是队友的料,而主角在初期还很废(乔峰特例),加他们不影响平衡。

第二,主角太早能加,没人想用配角。这里我认为要引入「成长率浮动系统」,即主角型一开始加入的成长率没那么高,随着剧情再慢慢提升到比配角还高,所以想完美的人初期还是只能用配角。但是愈高级的武功愈延后拿到,试想对方刚认识你就给独门秘笈是不合理的,所以队友初中期只能堆低阶武功去应战。完美主义的玩家不舍得主角练废,自然增加配角使用率,而对完美无所谓的玩家一样能凭喜好提早练主角当主力,缺点是不完美,互有优缺。

●改善触发事件要带相关人物的麻烦

【天书奇侠】很多剧情需要相关人物在队才能触发,否则无事发生。常理来说,剧情总是绕着主角打转的,没有主角就不发生剧情,【金庸水浒传】让主角后期才加入,便是方便前面剧情能直接触发,但也显的主角前期好无情,如何改善?

假设下个主线剧情需要相关队友在现场,但他们都不在队,或是缺一两人,那么到达现场时会自动判断是否在队,否则欠缺人物现身,空位足够就自动加入,不够也会参与战斗,等于增加战斗人员,但敌人随级成长也提高,两种战斗难度不减,例如【天书奇侠】苗人凤中毒后,胡斐请他离队,然后去药王庄拿解药,胡斐会出现并说自己心急而先前来,一样能帮程灵素浇花和战斗,免的玩家被程灵素的无视气到吐血…

如果欠缺人物不知道这个场景有剧情,他要怎么自己前来?对,这是另一种情形,是在「相关人物在队无意间触发事件」的情形,这种只能透过提示让玩家臆测可能需要带某人来,例如【金庸水浒传】某人很敬佩陈近南,玩家要自己带他见面,陈近南不可能自己前来;例如客栈有阿紫,她说最近看和尚很好欺负,好想抓几个来玩,玩家就大概了解要带虚竹来触发,开启【天】虚竹线。

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三、人物类型

说到这边我想大家都忘了前面说啥了吧!简而言之,你要先决定游戏模式,是单线到底、正邪交叉、还是错综复杂?然后再去规范队友总数量,有取舍就再增加,没取舍就量力而为,接着队友的加入时机不用太在意,配合剧情足矣,尽量排在初中期,有打补丁不用怕(练功场所没经验、随级系统、改善事件触发),除了神人级队友才留到后期。

环境都决定好了,可以开始针对队友去设计。本篇的重点终于来了,前述都只是平衡前的准备工作和BUG补丁,现在才是最头痛的环节。国外游戏对人物类型分的很清楚,剑士、补师、拳师、盗贼等琳琅满目,或许我们也能借鉴引用,各司其职、各显神通使歧意度百花齐放。我们可以利用各种变因组合出各种人物类型,首先列出人物类型中一定要选择的必要变因:

【兵器值】 |拳|剑|刀|特|
【内力属性】|阴|阳|
【资质】 |高|中|低|
【加入时机】|前期初|前期后|中期初|中期后|后期|
【队友道德】|正|中|邪|
【路线】 |路线1|路线2|…

单线模式不用考虑正邪变因,但如果你希望正派中再分支几条路线,路线变因就要考虑。接着列出该人对某方面有优势的次要变因,产生更多搭配:

|命|内|攻|轻|防|医|毒|解|抗|带毒|武功占位|

这里的命内攻轻防并非实际值而是成长率,可以视为体质,天生对某方面有优势,实际值直接用成长率叠加就好。因为默认作者都用了随级系统,为了诱惑作者使用它:-),再次提倡随级系统的优点:如果不用成长率,那么每个队友的五围成长都是固定的,如何体现每个人的特色呢?除非另外增加人物属性,例如根骨、臂力、机敏等来影响五围成长,或是修练内功来突显五围差距,但每个人都练同个神功一样差距不大,而且你还是得设置队友以及敌人的初始五围数据,成长率叠加岂不更方便?

基本上变因都列出了,除了一些特殊变因我们留在后面再补充。现在开始将队友分门别类,分类重点在「差距很大」,界线清楚,不要模棱两可导致两种类型的最终属性大同小异,本人分成五个级数拉开差距,如下:

﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︳类型 ︳优 ︳高 ︳普 ︳低 ︳劣 ︳缺 ︳占位︳
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
—————————————————————————————————
︳血牛型︳命 ︳ ︳攻防 ︳ ︳内轻抗︳医毒解带毒 ︳1 ︳
︳内功型︳内 ︳命 ︳防轻 ︳攻 ︳ ︳医毒解抗带毒︳2 ︳
︳强攻型︳攻 ︳ ︳轻内 ︳命 ︳防 ︳医毒解抗带毒︳1.5 ︳
︳保守型︳防 ︳ ︳命内 ︳轻 ︳攻 ︳医毒解抗带毒︳1.5 ︳
︳鬼魅型︳轻 ︳ ︳内 ︳攻防 ︳命 ︳医毒解抗带毒︳1.5 ︳
︳敏捷型︳ ︳轻 ︳命内 ︳防 ︳攻 ︳医毒解抗带毒︳1 ︳
︳技巧型︳ ︳攻防 ︳命 ︳轻内 ︳ ︳医毒解抗带毒︳2.5 ︳
︳平均型︳ ︳ ︳五围 ︳ ︳ ︳医毒解抗带毒︳2.5 ︳
︳大夫型︳医 ︳解 ︳抗 ︳命 ︳攻防轻︳内毒带毒 ︳普攻︳
︳毒王型︳毒解︳ ︳抗 ︳命 ︳攻防轻︳内医带毒 ︳普攻︳
︳武医型︳ ︳防 ︳医解 ︳内攻轻︳命抗 ︳毒带毒 ︳1.5 ︳
︳毒枭型︳ ︳命 ︳攻带毒︳内防轻︳解 ︳医毒抗 ︳1.5 ︳
︳ ︳
︳主角型︳按小说描述自行调整 ︳
︳宗师型︳按小说描述自行调整 ︳
︳混合型︳按小说描述自行调整 ︳
—————————————————————————————————

1.血牛型:【狄云】【姜铁山】

此类型天生身体强健,很少生病,也很少受伤,所以生命成长最好,攻防成长也不错,并且能抗一点点的毒;但缺点是从小凭着健壮的身体来练武,不喜内功,而且通常身材壮硕的人属于此类,轻功明显不太好。只靠天生的优势去应付敌人,在支持不住前最好赶快逃跑,否则被人追着跑是很吃亏的。

2.内功型:【灵智上人】【范遥】

此类型通常是门派弟子,讲求从根基打起,所以内功很早就练,练气让生命增长,各种方面也有不错的成长;但很不幸的,基础总是要从低阶练起,所以武功栏比较少,而且占位的都是挺垃圾的武功,想要好好培养,只有细心拣选剩下的武功。

3.强攻型:【风波恶】【文泰来】【周芷若】

此类型个性冲动,秉持着「先下手为强」的原则,能攻则攻,这种积极的进攻可能让敌人措手不及,但也暴露更多自身的漏洞,假如被敌人正中要害,可就得不偿失了。因为生命较低,在给敌人有效的打击之际,最好利用自身不错的轻功回避补血。

4.保守型:【朱丹臣】【袁冠南】【程瑛】

此类型刚好与强攻相反,个性严谨,以逸待劳,对于防守很有心得,但进攻总是有所顾忌,无法孤注一掷来赌一次,常常要跟敌人打耐力战,这种小心翼翼的打法就不要给他太好的轻功,免的一场战斗要打三天三夜。

5.鬼魅型:【田伯光】【云中鹤】

此类型身形灵动,对于步法走位颇有心得,即使没有内功背后的支持,也能和内功型的人比拼轻功一较高下。不过轻功高有点逆天,相对地攻防成长就低,并且生命很低,只适合打游击战,擅用轻功优势而不要硬碰硬。

6.敏捷型:【黄蓉】【双儿】

此类型身型轻巧,专为女性角色特设,和鬼魅型不太一样,或许轻功的续航力较差,但能让敌人眼花缭乱,搞不清对方方位,可惜限于性别无法有很大的攻击输出,唯有依靠许多的武功空位补强能力。

7.技巧型:【袁紫衣】【李莫愁】【小龙女】

此类型对武功招式很有心得,不拘泥于招式路数而能巧妙运用,招招化解敌人的攻势并加以反击,让敌人摸不着头绪,所以不论是攻或防都有不错的表现,至于其他方面也不差,可惜要有这种见识与才能,通常之前都要学过几门武功,所以武功占位最多,但这些武功比垃圾好一点,能应付一些杂兵。

8.平均型:【慕容复】【陈近南】【陈家洛】

此类型就是高不成低不就,各方面都平均,通常都是很认真学武、资质又不会太差的人,例如小掌门、舵主之类的,对每个方面都很好奇,当然武功占位也最多,内功占一个,武功占一个,再加目前正在练的武功。

9.大夫型:【胡青牛】【薛慕华】【平一指】

就是医生,没有他又没药就准备等死,后方补给最适合他,要时常保护他不受攻击。要提升对大夫的兴趣,药物功效和数量一定要限制,不过这并不是本篇的重点,总之初期、中期是他们的黄金期,后期就放逐边疆了。

10.毒王型:【程灵素】【薛鹊】【慕容景岳】

相对于大夫型,他负责找别人麻烦,同样地毒的效果也是平衡的环节,也不是本篇的重点。初期敌人常常施展下三滥的放毒手段,毒王型的解毒就挺有用了,但绝对不是指毒王型都是鳖三,他们有时只是惩罚小人…

11.武医型:【贝海石】【阎基】

有些人小时候身体不好,所以生命成长不高,常常急病投医,但渐渐的也学到一些医学知识,还特别去学武强健身体,所以他们或许医术不如大夫,但至少还有攻击敌人与自保的能力,有人嫌大夫太废,可以试试他们。

12.毒枭型:【彭连虎】【何红药】

他们就是大家眼中的鳖三,常常过招时暗中下毒攻击敌人,虽然不专业,但也会解一点毒,这种人总是死不了,好像打不死的小强,生命成长就给他们高一点,走邪线最容易收到这种人。

12.主角型

主角就是老大,无视平衡谁都无法归类他们,各种方面好像都不错,不过引用了「成长率浮动系统」后,相信即使主角前期能加,也不会有太大的优势。不过,主角型从剧情学到的武功很多,只好把他们的武功栏限制,像杨过一加入就占住4个武功,分别是蛤蟆功、玉女心经、玄铁剑法、黯然消魂掌,加入时是前期?没关系呀,把还没出现的武功都用普通攻击占住,以后用事件替换就好了。

13.宗师型

游戏的老二,他们从头到尾都很威,无视类型,这种人一定得放在后期,而且武功栏也要占很多,不然培养度太高,推荐队伍肯定名列前矛,例如邪线欧阳锋、张召重、金轮法王、成昆、玉真子。

14.混合型

无法归类的配角,独具特色的都放此类,例如韦一笑似鬼魅型,又似毒枭型;何铁手与蓝凤凰似平均型,又似毒枭型。因为他们是跨类型的,优势很多,所以一定要制造缺陷,例如韦一笑攻击和防御成长很低,何铁手的内力与生命成长很低。

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四、数据

很遗憾,本人无法具体告诉你详细数值设置,因为它还扯到武功层面,但可以大略讲述数据如何抓出范围,然后再细部去调整,避免玩家无从下手。不过之前讲过的东西还是有笼统的地方,我们现在回头来看,去验证为何要如此设计,以及如何这样设计。


1.验证之前定出的队友总数量范围

(1)全正线模式:(全收)

前8种类型最多,【兵器值】4种,共8x4=32。刀法太少不分阴阳,【阴阳】1.5种,共32x1.5=48。无法归类的主角型--乔峰、段誉、虚竹、郭靖、令狐冲、杨过、石破天、张无忌共8位,共48+8=56。宗师型无,混合型忽略。后4种类型较少,平均一人,共56+4=60,与之前理论上的63人相去不远。

(2)全正线模式:(收不齐)

由于有取舍,【阴阳】忽略。前8种类型最多,【兵器值】4种,共8x4=32。无法归类的主角型--乔峰、段誉、虚竹、郭靖、令狐冲、杨过、石破天、张无忌共8位,共32+8=40。宗师型无,混合型忽略。后4种类型较少,平均一人,共40+4=44。平均每本天书有两个【路线】可选择,共44x2=88,与之前理论上的82人相去不远。

(3)正邪模式:

类似(2),只是把【路线】改成【正邪】,并有宗师型,大概88人。

(4)江湖模式:

不仅【正邪】分支,同线中还能选择【路线】跟谁,所以人物类型可以更多元化,比较不会有重叠特色的情形了,理论上82人,实际其实可以再扩充。不过剧情的错综复杂,考验作者的编剧功力。


2.同类型队友的加入时机不要安排太近

例如「强攻剑」和「强攻拳」都在【中期前】,这样特色重复太明显,最好每个时期都有不同的类型队友,所以本人才把【加入时机】分成前期初、前期后、中期初、中期后(后期忽略),刚好搭配到【兵器值】4种,例如强攻刀/前期初、强攻拳/前期后、强攻剑/中期初、强攻特/中期后,假设不分【阴阳】。


3.女性角色很难列入人物类型

这是个很严重的问题,女性角色特色不突出,不能几乎归在敏捷型,但还记得前述曾说需要补充的特殊变因吗?这时就是让她们加强的利器了。原版王语嫣什么都不会,但他武学常识高;木婉清对于【兵器值】例外的暗器很有心得,可以作为狙击手;钟灵的闪电雕具有毒性,武功带毒的效力极强。女性角色通常是正线加入,【金庸水浒传】又提供了创意,加入合体技与属性加成,例如陆无双各方面都弱,但能给杨过加成,这都是补足女性角色的方法。此外,如果有特技,尽量给她们当初始武功,让她们与男性角色的特色截然不同。


4.人物类型的五个级距要拉多大的数据范围?

首先,伤害公式的攻防加成要相同。其次,轻功的格数以最终值考虑,分别为优12、高9、中7、低5、劣3,其中鬼魅型拉开最大的差距。接着又扯到武功、药品层面,修练武功会不会最后提高三围一个级距呢?吃补品会不会提高命内一个级距呢?所以补品一定要少,百年一见的东西是很稀有的;武功设计不是本篇重点,但提高一个级距是可行的。

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五、结语

如果你从头看到这里,又能理解本人在说什么,那么恭喜你脑袋没有打结!本篇尽量以目前MOD可能会采用的模式和作法去改进与设计,但难免会有疏漏或大意的地方,甚至有些MOD相当创新,也许让本篇的理论无用武之地,可以在下方回帖互相讨论,一起改进游戏的平衡,让游戏更有乐趣。

最后,本人总结前面所说的,条列出步骤顺序让思路更明朗化:

●准备工作(1)五围变成成长率
(2)随级系统
(3)成长率浮动系统
(4)练功场所等级限制系统

●环境 (1)选择模式
(2)初步定出队友总数量
(3)剧情安排队友加入时机

●平衡 (1)为队友布置人物类型
(2)同类型挤在很近的加入时机需要调整
(3)设置数据

这是本人第一篇最长的帖子,希望依据过去接触MOD开始到现在的经验,去芜存菁与融会贯通后整理而出的个人理论,并且对漏洞产生的可能做很大的改进,然而平衡始终是庞大的体系与学问,本篇尚有不足之处,请期待本系列下半部的「武功」部分,它包含武功秘笈的设定,并说明医毒的效力,以及药品的效力,至于预计完成日:遥~遥~无~期~,谢谢大家阅读!

這個文章很深澳
分析得蠻透徹
好文章(精華)~!!smile smile

好贴留名smile

成长率浮动系统。。。茅塞顿开啊。。。

但是现在有一个问题。。。如果过早选择将主角加入队伍,那么一旦没有进行相关的剧情,那么主角们的成长率还会上升么?(有点乱,大意就是没有带主角经历变强的剧情时的情况。)

看一下这部份:
●改善触发事件要带相关人物的麻烦

如果是支线,那就不加了smile

以前成长主要根据悟性
楼主增加了血牛,宗师等成长类型属性
很好

“苗人凤中毒后,胡斐请他离队,然后去药王庄拿解药,胡斐会出现并说自己心急而先前来,一样能帮程灵素浇花和战斗,免的玩家被程灵素的无视气到吐血…”

如果还是按照大本营的模式。。。先被T回大本营然后又自己跑出来。。。会不会显得很奇怪。。。。

离队
主角:「胡大哥,我们还是兵分两路吧,你先回归云庄休息。」
胡斐:「好,若有要事,我会去助你!」

药王庄
胡斐:「兄弟,我先来一步了!」
主角:「胡大哥来的正好,我们一起去拿解药吧。」

后面剧情照旧
不知道合不合理smile

唔。。似乎可行。。。不过细节问题总是要在实践时才会发现的。。到时候再说。。

顺便提前恭贺游魔的第三个精华smile

说说自己对队友设置的看法:
最重要的是每个队友都应该非常鲜明,不能面目模糊。
在当下所有的属性里,只有防最重要,血、攻、轻次之,别的属性有用但不迫切。我还是觉得引入力道、身法、精纯三个属性很有必要,甚至轻可直接用身法表示,这样同一种武功不同的人用出来威力千差万别。这样就可以造就各不相同的队友,给队友选武功成为非常重要的,武功威力和属性相关,葵花威力主要受身法影响最大,独孤受悟性高低影响威力,大力金刚掌受力道和内力影响……或者加上修为(不可叠加的武常),所有武功都受修为加成。这样每个队友的成长就是千差万别,学的武功又各不相同,这样就有无数种成长了。
血、内、攻、防、身法、力道、精纯、用毒、抗毒、医疗、悟性(恒定)、修为(武常)
共12项,前7项都可以设置成长率,甚至修为也可以设置成长率。武功威力可以设置相关性,所有内功威力都与内力上限和精纯相关,五毒神掌的威力和用毒高低相关,独孤九剑威力和悟性相关,追魂夺命剑和身法相关…………,如果给队友选了和主成长不符的武功,同样的人物威力会差的多。同时需要增加武功种类,使人物的选择更丰富更多。

另外,可以像金水一样,用特技来表现人物特点。

[ 本帖最后由 beiwang002 于 2009-11-22 23:07 编辑 ]

游客说的基本都认同
但有一点,在正常的情况下,血牛型队友还没冲到前面,战斗已经结束了。觉得轻功拉开太多不好,要不战斗时用不上。

[ 本帖最后由 beiwang002 于 2009-11-22 21:59 编辑 ]

這是武功篇的內容吧

武功篇因為也要增加岐異度,勢必也要增加人物的屬性來拉開差距,
不過本篇不扯武功,所以我只考慮現有屬性的狀況去分類隊友

另外血牛型就是戰術用的,把敵人引到血牛型,給他們打,其他人再偷打敵人.

[ 本帖最后由 游客 于 2009-11-23 11:41 编辑 ]

说到血牛型,我觉得其实有点废的说~~

敌人要打也挑血薄的打~~

如果我方能打到敌人,那敌人大概也能打到我方

如果不能……那溜死就行了,怎么也轮不到血牛来

要不然,就整队都有一定血量,不过这么一来,就不分什么血牛不血牛的了

其实我是想分配到每个属性会有一个优级,
可是血牛型的不好平衡,你给他4格,和轻功低等才差一格;
把所有轻功格数提高1格,敏捷型10格又太逆天;

或者战斗限制不能穿过人?像金庸水浒传好像也有使用,
即血牛型前面挡住路后,敌人要打后面必须绕路,
不是原版的那种绕路,这种要绕更长.

的确,血牛不好平衡,因为AI不鸟他嘛~~

不过说到绕路,这次金水的移动范围的确有了改变,人物周围及格会对另外一方有移动限制

只是这种改变对玩家是无效的,大可以先走到敌人身边,再走一次就过去了

除非人物只可以走一次,否则那是没用的~~

不过这么一来,等待就废了smile

敌人血牛型很废没差,队友才有差吧.
所以血牛能挡住前面,敌人又不能等待,就有"强盾"效果了.
敌人坚持打别人,那别人就绕着血牛转,敌人就受不了而改打血牛了.

的确,正邪混走,很奇怪的感觉smile

分析有独到之处,有点期待

每天上来盼一下武功篇smile

好东西。留个名明天慢慢看。。。。现在要睡觉了。看了一半。。。留个记号先。。。
希望版主手下留情别砍我。。。。

认真的看完了。。。似乎。。。实现起来非常繁琐。。。需要强大的数据支持。。。。

[ 本帖最后由 无心孤云 于 2009-12-7 15:31 编辑 ]