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淺談平衡(隊友角度)

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发表于 2015-5-8 22:21 | 显示全部楼层 |阅读模式

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好久沒來,物換星移,百花谷也沒了,借個版面發個以前發過的帖子,當作跟大家及老朋友打個招呼!

一、前言

  隊友平衡一直是個棘手的難題,作者儘管設計的再嚴謹與合理,作為玩家都能整理出一組最為優勢的隊伍,畢竟人有高低優劣,神人始終在推薦隊伍中占有一席之地。玩家選擇隊友不外乎有兩種方式:培養度、喜好度,而前者更是平衡設計中最大的挑戰;然而,作者的終極目標也不外乎是兩種方式:避免培養度差的隊友乏人問津、製造培養度高的隊友缺陷,並且,在兩者妥協下還能保有彼此的獨特性與功用性,當每個玩家推薦的夢幻隊伍不盡相同,那麼作者也稱的上成功了。

  由於平衡常常是各層面環環相扣,故本篇雖然主要著重在隊友層面上,在說明與調整時還是會稍微著墨到武功、劇情等其他層面以適當輔佐本人的論點。這裡便以抽絲剝繭的程序來逐步完善隊友層面的平衡,繼而得到一個能提供各作者大方向的共識,至於更細部的數據設計還得依照其他層面的設計作微調與改變。

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二、環境

  我們常說:「人要適應環境,而非環境適應人」,平衡也是,首先要設定一個「環境」,然後再決定你要做哪些類型的「人」,最後才細部設定「人的數據」,所以本人先介紹作者常用的幾種環境,即遊戲的主架構。

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1.能加入的總數量

  金群的特色之一便是多樣的隊友,有別於一般RPG只有固定的幾位,它使遊戲多了SLG培養隊友的樂趣,所以總數量的增加是大勢所趨。然而,【金庸水滸傳】108人的大膽創舉,似乎隊友歧異度不如預期,難免會有特色重疊與大而無當的情形,所以本人認為增加是必須的,但平衡難度也會增加,故太多太少都不適當;嘗試定個範圍,長篇(天射鹿笑神倚)大約3~8人,中篇(飛雪連書俠碧)大約2~6人,短篇(白鴛越)大約1~3人,故總數量平均63人。這裡要說明的是,以上取樣範圍是根據【金庸水滸傳】的單線模式,假如是其他模式,例如正邪與江湖模式便是63*1.3=82人,這個數據是否合理,以下可以粗略驗證。

 (1)單線模式:

  特點是全正線或全邪線,可能一次通關就能全收,其實這個模式對於平衡可說是硬傷,因為它少了「取捨」變因,全收就意味著培養度高的隊友優勢更大,故總數量必定比其他模式還要少;好處是正線或邪線通到底,對於劇情的安排比較容易。

 (2)正邪模式:

  特點是依照選擇路線的不同而得到不同的隊友,因為有取捨,故總數量可以提高,一次通關不會全收。缺點是劇情上的矛盾,正邪交叉進行是不合理的,尤其殺完一幫人後再靠作善事來轉正更不合邏輯,如果強制正邪分離後不可再選擇又顯的不自由,故此模式逐漸被淘汰,但作者不求邏輯仍要延用的話,是個比較簡單的模式,那麼正邪都在隊中的情況也不重要了。「取捨」變因使正邪隊友分開,加上中立隊友能收82*2/3=55人。

 (3)江湖模式:

  個人最推崇的模式,特點是主角一開始不正不邪,如同一般人,行走江湖後逐漸分出正邪。正邪分支通常是初期不明究理下的選擇,中期對人物認識而開始決定正邪路,後期無回頭路而固定,【天書奇俠】就有類似手法。缺點是劇情安排與平衡太麻煩,要根據前面的選擇去設想後來的結果,是最麻煩的模式,【天書奇俠】明顯分出前後期就挺好,避免「越級打怪」讓平衡出現漏洞,相信是未來的趨勢。,選擇邪線後正線隊友不能加入,但如果是中期可以迷途知返轉正或堅持邪線,一直到後期就不能再改了;還有MOD常忽略的--正邪兩派不能都在隊中,例如血刀老祖與郭靖,彼此加入前會判斷隊友道德而回絕主角。最後能收82*2/3=55人。

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2.能否一次收齊

  決定了總數量後,要探討的是能否一次收齊呢?正邪與江湖模式肯定沒辦法,故我們要更進一步討論單線模式。單線模式如果加入「取捨」變因,例如加入小龍女就無法加入楊過,這樣你只能走小龍女主線,這種單線中另有分支的做法也挺好,【天書奇俠】就有類似手法。好處是沒有正邪模式的正邪交錯,故分支時邏輯清楚,缺點是主角個性被固定,無法像江湖模式能改變。以下細談單線兩個、正邪、江湖共四個模式。

 (1)單線模式(全收):【金庸水滸傳】

  能夠收齊,但條件往往需要捨棄某些東西,例如【金庸水滸傳】中趙敏與太極拳的取捨,趙敏和太極拳的比較,本人認為後者更有優勢,畢竟趙敏可取代性高,太極拳對於其他隊友的需求更大,除非為了完美結局。所以單線全收模式隊友與武功的取捨,在平衡時搭配最好是普通隊友/普通武功、高級隊友/高級武功、頂級隊友/頂級武功,尤其搭橋武功更要讓玩家取捨,例如跳級的+2綿掌/初期幫手朱子柳。

 (2)單線模式(收不齊):【豬4】?

  即使是正或邪一線到底,仍有分支讓玩家抉擇隊友,例如全正線的胡斐/袁紫衣、喬峰/段譽/虛竹、小龍女/楊過、陳家洛/霍青桐、張無忌/趙敏;全邪線的田歸農/閻基、游坦之/慕容復、歐陽鋒/楊康、神龍教/鄭克爽、舊日月教/新日月教、李莫愁/金輪一夥、成昆/周芷若,貌似全邪線分支容易,畢竟全正線的人有志一同。全正線或是全邪線的MOD各有優劣,前者分支少,但隊友多;後者分支多,但隊友少,且有些劇情小說中沒有描述太多,需要作者去創造與銜接,【天書奇俠】就有類似手法。修正總數量63*1.3=82人。

 (3)正邪模式:【蒼龍】【再戰】【天書奇俠】

  絕對收不齊,但自由度最高,正邪可以交叉走。隊友取捨也比較寬鬆,很容易湊出正邪一起的推薦隊伍,並且可以引用單線模式內部再分支,但也因為組合變多,平衡也比較難,故很多MOD頂多做到正邪分支,【天書奇俠】則兼用。不過和單線模式比較,它只有正邪劇情都能經歷的優點,但缺點太多,劇情邏輯、正邪在隊實在彆扭,所以還是老話一句--趕快淘汰吧。

 (4)江湖模式:

  絕對收不齊,它結合正邪模式與單線模式的優點,不僅正邪永不結隊,正邪劇情也能兼顧,自由度大於單線模式、小於正邪模式,但劇情複雜有如蜘蛛結網,隊友流動率很高,控制數據不好掌握,例如初期你選擇走邪線幫楊康,能加入楊康和他的手下,到中期不認同其作為而轉正線去幫助郭靖、黃蓉,楊康和他的手下馬上離隊不再加入,後期因為價值觀固定了就維持正線。

  那麼你要考慮四種情況,始終正線、始終邪線、改邪歸正、改正歸邪,不同情況就有不同的培養方法,像前兩種培養期長,後兩種培養期短。這只是簡化,還要考慮正邪不能結隊,例如初期啥都不懂,你加了張召重,紅花會就無法加入,那麼不同著作的天地會呢?當然也要設計為無法加入,只能走【鹿】的邪線,除非你踢掉張召重,你就能走【鹿】的正線,然後再踢掉他們加張召重走【書】的邪線,這不會很意外,初期還在摸索正邪兩派,所以隊友流動率很高。

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3.加入時機

  討論完總數量與能否收齊,我們來研究隊友的加入時機。這次就不分模式了,以前MOD都是根據劇情需要作人物加入時機的考量,而【金庸水滸傳】作了改變,幾乎主角型是後期加入,大配角中期加入,小配角初期加入,估計是主角太快加入,沒人想用配角。你說選擇性變少了?的確,主角留到最後才加令人感到錯愕,畢竟主角一開始也不逆天,很多玩家就是衝著主角而玩遊戲的,卻在後期無疾而終,故本人大膽的修正:

  ●盡量將隊友加入安排在後期一開始前

  【金庸水滸傳】太多的主角和配角在第五章才收到,出戰率太低,興趣都沒了,好像只是為了打最終戰,所以除非特例(喬峰),最好一到後期就沒有其他新隊友,玩家就能提早挑選隊伍,體驗養成的樂趣。

  ●高過練功場所等級太多的隊友沒有經驗值

  「實戰是進步的捷徑」,一直和比自己弱的人過招只是浪費時間,但還是能出戰帶其他人練,直到他們都超過等級,這就像「師父領進門,修行在個人」,想突破就得出外闖闖,而且作者的重點也不是練功,不用放太多心思在上面。這樣做還有個好處,萬一遊戲有漏洞,有很早拿到高級武功的捷徑,現在一樣練不成,練功練到沒有經驗值還是未到修練要求,想練培養度高的隊友只好屈就於低階武功。

  ●隊友加入隨主角級,敵人隨隊友級,但有下限

  隨級是【金庸水滸傳】很好的巧思,因為不好掌握主角的練功程度,可以理解成主角在練功時他們也沒閒著,但最大的優點是省去為每個隊友設置初始五圍數據的麻煩,實際值直接用成長率疊加就好,頂多再加隨機數讓玩家不易反向推算;下限是避免主角過分壓級,磨秏樂趣,想完美培養就得更精準的控制主角等級,而且收到一個7級的令狐衝實在與他的身分不相稱。

  敵人數量眾多,設計數據更麻煩,所以隨級再簡單不過。下限是避免玩家故意搭配1強+其他弱的組合,以及初期遇到強者竟然等級很低的吊詭,例如初期遇到歐陽鋒,歐陽鋒隨我方級肯定等級很低。

  ●劇情需要來安排隊友加入時機

  【金庸水滸傳】切割太明顯,幾乎培養度高的很慢才加,所以沿用之前MOD,用劇情需要來安排比較自然,然後再解決弊端:

  第一,初期加到強者太逆天。例如初期走邪線加成昆太逆天,那麼可以設計為邪派強者通常神出鬼沒,或自尊心高不想入隊,一直到後期才能加,現在只能加他的手下或弟子;而初期出現的正派強者通常也不是隊友,你看武當七俠、全真七子、洪七公、正派掌門初期多BT但也不是隊友的料,而主角在初期還很廢(喬峰特例),加他們不影響平衡。

  第二,主角太早能加,沒人想用配角。這裡我認為要引入「成長率浮動系統」,即主角型一開始加入的成長率沒那麼高,隨著劇情再慢慢提升到比配角還高,所以想完美的人初期還是隻能用配角。但是愈高級的武功愈延後拿到,試想對方剛認識你就給獨門秘笈是不合理的,所以隊友初中期只能堆低階武功去應戰。完美主義的玩家不捨得主角練廢,自然增加配角使用率,而對完美無所謂的玩家一樣能憑喜好提早練主角當主力,缺點是不完美,互有優缺。

  ●改善觸發事件要帶相關人物的麻煩

  【天書奇俠】很多劇情需要相關人物在隊才能觸發,否則無事發生。常理來說,劇情總是繞著主角打轉的,沒有主角就不發生劇情,【金庸水滸傳】讓主角後期才加入,便是方便前面劇情能直接觸發,但也顯的主角前期好無情,如何改善?

  假設下個主線劇情需要相關隊友在現場,但他們都不在隊,或是缺一兩人,那麼到達現場時會自動判斷是否在隊,否則欠缺人物現身,空位足夠就自動加入,不夠也會參與戰鬥,等於增加戰鬥人員,但敵人隨級成長也提高,兩種戰鬥難度不減,例如【天書奇俠】苗人鳳中毒後,胡斐請他離隊,然後去藥王莊拿解藥,胡斐會出現並說自己心急而先前來,一樣能幫程靈素澆花和戰鬥,免的玩家被程靈素的無視氣到吐血......

  如果欠缺人物不知道這個場景有劇情,他要怎麼自己前來?對,這是另一種情形,是在「相關人物在隊無意間觸發事件」的情形,這種只能透過提示讓玩家臆測可能需要帶某人來,例如【金庸水滸傳】某人很敬佩陳近南,玩家要自己帶他見面,陳近南不可能自己前來;例如客棧有阿紫,她說最近看和尚很好欺負,好想抓幾個來玩,玩家就大概了解要帶虛竹來觸發,開啟【天】虛竹線。

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三、人物類型

  說到這邊我想大家都忘了前面說啥了吧!簡而言之,你要先決定遊戲模式,是單線到底、正邪交叉、還是錯綜複雜?然後再去規範隊友總數量,有取捨就再增加,沒取捨就量力而為,接著隊友的加入時機不用太在意,配合劇情足矣,盡量排在初中期,有打補丁不用怕(練功場所沒經驗、隨級系統、改善事件觸發),除了神人級隊友才留到後期。

  環境都決定好了,可以開始針對隊友去設計。本篇的重點終於來了,前述都只是平衡前的準備工作和BUG補丁,現在才是最頭痛的環節。國外遊戲對人物類型分的很清楚,劍士、補師、拳師、盜賊等琳琅滿目,或許我們也能借鑒引用,各司其職、各顯神通使歧意度百花齊放。我們可以利用各種變因組合出各種人物類型,首先列出人物類型中一定要選擇的必要變因:

【兵器值】 |拳|劍|刀|特|
【內力屬性】|陰|陽|
【資質】  |高|中|低|
【加入時機】|前期初|前期後|中期初|中期後|後期|
【隊友道德】|正|中|邪|
【路線】  |路線1|路線2|...

  單線模式不用考慮正邪變因,但如果你希望正派中再分支幾條路線,路線變因就要考慮。接著列出該人對某方面有優勢的次要變因,產生更多搭配:

|命|內|攻|輕|防|醫|毒|解|抗|帶毒|武功占位|

  這裡的命內攻輕防並非實際值而是成長率,可以視為體質,天生對某方面有優勢,實際值直接用成長率疊加就好。因為默認作者都用了隨級系統,為了誘惑作者使用它:-),再次提倡隨級系統的優點:如果不用成長率,那麼每個隊友的五圍成長都是固定的,如何體現每個人的特色呢?除非另外增加人物屬性,例如根骨、臂力、機敏等來影響五圍成長,或是修練內功來突顯五圍差距,但每個人都練同個神功一樣差距不大,而且你還是得設置隊友以及敵人的初始五圍數據,成長率疊加豈不更方便?

  基本上變因都列出了,除了一些特殊變因我們留在後面再補充。現在開始將隊友分門別類,分類重點在「差距很大」,界線清楚,不要模稜兩可導致兩種類型的最終屬性大同小異,本人分成五個級數拉開差距,如下:

﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍﹍
︳類型 ︳優 ︳高  ︳普  ︳低  ︳劣  ︳缺     ︳占位︳
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉
—————————————————————————————————
︳血牛型︳命 ︳   ︳攻防 ︳   ︳內輕抗︳醫毒解帶毒 ︳1  ︳
︳內功型︳內 ︳   ︳防輕 ︳命攻 ︳   ︳醫毒解抗帶毒︳2  ︳
︳強攻型︳攻 ︳   ︳輕  ︳命內 ︳防  ︳醫毒解抗帶毒︳1.5 ︳
︳保守型︳防 ︳   ︳命內 ︳輕  ︳攻  ︳醫毒解抗帶毒︳1.5 ︳
︳鬼魅型︳輕 ︳   ︳內  ︳攻防 ︳命  ︳醫毒解抗帶毒︳1.5 ︳
︳敏捷型︳  ︳輕  ︳命內 ︳防  ︳攻  ︳醫毒解抗帶毒︳1  ︳
︳技巧型︳  ︳攻防 ︳命  ︳輕  ︳內  ︳醫毒解抗帶毒︳2.5 ︳
︳平均型︳  ︳   ︳五圍 ︳   ︳   ︳醫毒解抗帶毒︳2.5 ︳
︳大夫型︳醫 ︳解  ︳抗  ︳   ︳四圍 ︳內毒帶毒  ︳普攻︳
︳毒王型︳毒解︳   ︳抗  ︳   ︳四圍 ︳內醫帶毒  ︳普攻︳
︳武醫型︳  ︳防  ︳醫解 ︳內攻輕︳命抗 ︳毒帶毒   ︳1.5 ︳
︳毒梟型︳  ︳命  ︳攻帶毒︳內防輕︳解  ︳醫毒抗   ︳1.5 ︳
︳                                ︳
︳主角型︳按小說描述自行調整                   ︳
︳宗師型︳按小說描述自行調整                   ︳
︳混合型︳按小說描述自行調整                   ︳
—————————————————————————————————

1.血牛型:【狄雲】【姜鐵山】

  此類型天生身體強健,很少生病,也很少受傷,所以生命成長最好,攻防成長也不錯,並且能抗一點點的毒;但缺點是從小憑著健壯的身體來練武,不喜內功,而且通常身材壯碩的人屬於此類,輕功明顯不太好。只靠天生的優勢去應付敵人,在支持不住前最好趕快逃跑,否則被人追著跑是很吃虧的。

2.內功型:【靈智上人】【范遙】

  此類型通常是門派弟子,講求從根基打起,所以內功很早就練,練氣讓生命增長,各種方面也有不錯的成長;但很不幸的,基礎總是要從低階練起,所以武功欄比較少,而且占位的都是挺垃圾的武功,想要好好培養,只有細心揀選剩下的武功。

3.強攻型:【風波惡】【文泰來】【周芷若】

  此類型個性衝動,秉持著「先下手為強」的原則,能攻則攻,這種積極的進攻可能讓敵人措手不及,但也暴露更多自身的漏洞,假如被敵人正中要害,可就得不償失了。因為生命較低,在給敵人有效的打擊之際,最好利用自身不錯的輕功迴避補血。

4.保守型:【朱丹臣】【袁冠南】【程瑛】

  此類型剛好與強攻相反,個性嚴謹,以逸待勞,對於防守很有心得,但進攻總是有所顧忌,無法孤注一擲來賭一次,常常要跟敵人打耐力戰,這種小心翼翼的打法就不要給他太好的輕功,免的一場戰鬥要打三天三夜。

5.鬼魅型:【田伯光】【雲中鶴】

  此類型身形靈動,對於步法走位頗有心得,即使沒有內功背後的支持,也能和內功型的人比拼輕功一較高下。不過輕功高有點逆天,相對地攻防成長就低,並且生命很低,只適合打游擊戰,擅用輕功優勢而不要硬碰硬。

6.敏捷型:【黃蓉】【雙兒】

  此類型身型輕巧,專為女性角色特設,和鬼魅型不太一樣,或許輕功的續航力較差,但能讓敵人眼花繚亂,搞不清對方方位,可惜限於性別無法有很大的攻擊輸出,唯有依靠許多的武功空位補強能力。

7.技巧型:【袁紫衣】【李莫愁】【小龍女】

  此類型對武功招式很有心得,不拘泥於招式路數而能巧妙運用,招招化解敵人的攻勢並加以反擊,讓敵人摸不著頭緒,所以不論是攻或防都有不錯的表現,至於其他方面也不差,可惜要有這種見識與才能,通常之前都要學過幾門武功,所以武功占位最多,但這些武功比垃圾好一點,能應付一些雜兵。

8.平均型:【慕容復】【陳近南】【陳家洛】

  此類型就是高不成低不就,各方面都平均,通常都是很認真學武、資質又不會太差的人,例如小掌門、舵主之類的,對每個方面都很好奇,當然武功占位也最多,內功占一個,武功占一個,再加目前正在練的武功。

9.大夫型:【胡青牛】【薛慕華】【平一指】

  就是醫生,沒有他又沒藥就準備等死,後方補給最適合他,要時常保護他不受攻擊。要提升對大夫的興趣,藥物功效和數量一定要限制,不過這並不是本篇的重點,總之初期、中期是他們的黃金期,後期就放逐邊疆了。

10.毒王型:【程靈素】【薛鵲】【慕容景岳】

  相對於大夫型,他負責找別人麻煩,同樣地毒的效果也是平衡的環節,也不是本篇的重點。初期敵人常常施展下三濫的放毒手段,毒王型的解毒就挺有用了,但絕對不是指毒王型都是鱉三,他們有時只是懲罰小人...

11.武醫型:【貝海石】【閻基】

  有些人小時候身體不好,所以生命成長不高,常常急病投醫,但漸漸的也學到一些醫學知識,還特別去學武強健身體,所以他們或許醫術不如大夫,但至少還有攻擊敵人與自保的能力,有人嫌大夫太廢,可以試試他們。

12.毒梟型:【彭連虎】【何紅藥】

  他們就是大家眼中的鱉三,常常過招時暗中下毒攻擊敵人,雖然不專業,但也會解一點毒,這種人總是死不了,好像打不死的小強,生命成長就給他們高一點,走邪線最容易收到這種人。

12.主角型

  主角就是老大,無視平衡誰都無法歸類他們,各種方面好像都不錯,不過引用了「成長率浮動系統」後,相信即使主角前期能加,也不會有太大的優勢。不過,主角型從劇情學到的武功很多,只好把他們的武功欄限制,像楊過一加入就占住4個武功,分別是蛤蟆功、玉女心經、玄鐵劍法、黯然消魂掌,加入時是前期?沒關係呀,把還沒出現的武功都用普通攻擊占住,以後用事件替換就好了。

13.宗師型

  遊戲的老二,他們從頭到尾都很威,無視類型,這種人一定得放在後期,而且武功欄也要占很多,不然培養度太高,推薦隊伍肯定名列前矛,例如邪線歐陽鋒、張召重、金輪法王、成昆、玉真子。

14.混合型

  無法歸類的配角,獨具特色的都放此類,例如韋一笑似鬼魅型,又似毒梟型;何鐵手與藍鳳凰似平均型,又似毒梟型。因為他們是跨類型的,優勢很多,所以一定要製造缺陷,例如韋一笑攻擊和防禦成長很低,何鐵手的內力與生命成長很低。

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四、數據

  很遺憾,本人無法具體告訴你詳細數值設置,因為它還扯到武功層面,但可以大略講述數據如何抓出範圍,然後再細部去調整,避免玩家無從下手。不過之前講過的東西還是有籠統的地方,我們現在回頭來看,去驗證為何要如此設計,以及如何這樣設計。

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1.驗證之前定出的隊友總數量範圍

 (1)全正線模式:(全收)

  前8種類型最多,【兵器值】4種,共8x4=32。刀法太少不分陰陽,【陰陽】1.5種,共32x1.5=48。無法歸類的主角型--喬峰、段譽、虛竹、郭靖、令狐衝、楊過、石破天、張無忌共8位,共48+8=56。宗師型無,混合型忽略。後4種類型較少,平均一人,共56+4=60,與之前理論上的63人相去不遠。

 (2)全正線模式:(收不齊)

  由於有取捨,【陰陽】忽略。前8種類型最多,【兵器值】4種,共8x4=32。無法歸類的主角型--喬峰、段譽、虛竹、郭靖、令狐衝、楊過、石破天、張無忌共8位,共32+8=40。宗師型無,混合型忽略。後4種類型較少,平均一人,共40+4=44。平均每本天書有兩個【路線】可選擇,共44x2=88,與之前理論上的82人相去不遠。

 (3)正邪模式:

  類似(2),只是把【路線】改成【正邪】,並有宗師型,大概88人。

 (4)江湖模式:

  不僅【正邪】分支,同線中還能選擇【路線】跟誰,所以人物類型可以更多元化,比較不會有重疊特色的情形了,理論上82人,實際其實可以再擴充。不過劇情的錯綜複雜,考驗作者的編劇功力。

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2.同類型隊友的加入時機不要安排太近

  例如「強攻劍」和「強攻拳」都在【中期前】,這樣特色重複太明顯,最好每個時期都有不同的類型隊友,所以本人才把【加入時機】分成前期初、前期後、中期初、中期後(後期忽略),剛好搭配到【兵器值】4種,例如強攻刀/前期初、強攻拳/前期後、強攻劍/中期初、強攻特/中期後,假設不分【陰陽】。

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3.女性角色很難列入人物類型

  這是個很嚴重的問題,女性角色特色不突出,不能幾乎歸在敏捷型,但還記得前述曾說需要補充的特殊變因嗎?這時就是讓她們加強的利器了。原版王語嫣什麼都不會,但他武學常識高;木婉清對於【兵器值】例外的暗器很有心得,可以作為狙擊手;鍾靈的閃電雕具有毒性,武功帶毒的效力極強。女性角色通常是正線加入,【金庸水滸傳】又提供了創意,加入合體技與屬性加成,例如陸無雙各方面都弱,但能給楊過加成,這都是補足女性角色的方法。此外,如果有特技,盡量給她們當初始武功,讓她們與男性角色的特色截然不同。

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4.人物類型的五個級距要拉多大的數據範圍?

  首先,傷害公式的攻防加成要相同。其次,輕功的格數以最終值考慮,分別為優12、高9、中7、低5、劣3,其中鬼魅型拉開最大的差距。接著又扯到武功、藥品層面,修練武功會不會最後提高三圍一個級距呢?吃補品會不會提高命內一個級距呢?所以補品一定要少,百年一見的東西是很稀有的;武功設計不是本篇重點,但提高一個級距是可行的。

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五、結語

  如果你從頭看到這裡,又能理解本人在說什麼,那麼恭喜你腦袋沒有打結!本篇盡量以目前MOD可能會採用的模式和作法去改進與設計,但難免會有疏漏或大意的地方,甚至有些MOD相當創新,也許讓本篇的理論無用武之地,可以在下方回帖互相討論,一起改進遊戲的平衡,讓遊戲更有樂趣。

  最後,本人總結前面所說的,條列出步驟順序讓思路更明朗化:

 ●準備工作(1)五圍變成成長率
      (2)隨級系統
      (3)成長率浮動系統
      (4)練功場所等級限制系統

 ●環境  (1)選擇模式
      (2)初步定出隊友總數量
      (3)劇情安排隊友加入時機

 ●平衡  (1)為隊友布置人物類型
      (2)同類型擠在很近的加入時機需要調整
      (3)設置數據

  本人希望依據過去接觸MOD開始到現在的經驗,去蕪存菁與融會貫通後整理而出的個人理論,並且對漏洞產生的可能做很大的改進,然而平衡始終是龐大的體系與學問,本篇尚有不足之處!

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发表于 2015-5-8 23:13 | 显示全部楼层
不明觉厉
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发表于 2015-5-11 10:09 | 显示全部楼层
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发表于 2015-5-11 11:14 | 显示全部楼层
补充一下:江湖模式,应该还不只有单纯的正线和单纯的邪线,还会有一个是中线,具体还可以分为1、前期是走正线,但后期人物遭遇一些事情,变成了坏人,之后只能走邪线;2、之前走的是邪线,但后期有机会改邪归正,变成了好人,之后就只能走正线了。当然,这种模式就更加考虑剧本的制作能力了。因为一个人不容易改变自己的立场,周围的人更不容易改变对你的看法。事件错综复杂,制作者也很容易混乱了。
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发表于 2015-5-17 12:48 | 显示全部楼层
对角色的总结太全面了,期待系列。
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