[Run]
Gamepath=e:\金庸集合\金庸群侠传之台湾版Windows复刻加强版\
Debug=0
; 游戏文件名
[File]
;256调色板
Palette =resource\mmap.col
; 主地图
MMAPIDX =resource\mmap.idx
MMAPGRP =resource\mmap.grp
; 主地图结构
MMAPStruct =resource\earth.002,resource\Surface.002,resource\Building.002,resource\Buildx.002,resource\Buildy.002
; 场景地图合并后的文件名,如sdx/smp。
SMAPIDX=resource\sdx
SMAPGRP=resource\smp
; 应写上合并后的文件名,如wdx/wmp。
WarMapIDX=resource\wdx
WarMapGRP=resource\wmp
; 战斗定义文件
WarDefine =resource\War.sta
; 战斗地图结构文件
WarMAPDefIDX=resource\warfld.idx
WarMAPDefGRP=resource\warfld.grp
; 对话文件
TalkIDX=resource\talk.idx
TalkGRP=resource\talk.grp
; 事件文件
KdefIDx=resource\Kdef.idx
KdefGRP=resource\Kdef.grp
; 人物头像文件
HeadIDX=resource\hdgrp.idx
HeadGRP=resource\hdgrp.grp
; 进度文件(对话事件战斗等编辑器缺省读取的进度文件)
RIDX=save\Ranger.idx,save\Ranger.idx,save\Ranger.idx,save\Ranger.idx,save\Ranger.idx
RGRP=save\Ranger.grp,save\R1.grp,save\R2.grp,save\R3.grp,save\R4.grp,save\R5.grp
SIDX=save\allsin.idx,save\allsin.idx,save\allsin.idx,save\allsin.idx,save\allsin.idx
SGRP=save\allsin.grp,save\S1.grp,save\S2.grp,save\S3.grp,save\S4.grp,save\S5.grp
DIDX=save\alldef.idx,save\alldef.idx,save\alldef.idx,save\alldef.idx,save\alldef.idx
DGRP=save\alldef.grp,save\D1.grp,save\D2.grp,save\D3.grp,save\D4.grp,save\D5.grp
RecordNote=新游戏进度,进度一,进度二,进度三,进度四,进度五
; 主程序文件
EXEFilename=kys_dragon.exe
; 初始画面
Title =title.big
Dead =Dead.big
; 可以查看的主要贴图文件
FileNumber =5
File0=resource\hdgrp.idx,resource\hdgrp.grp,头像贴图
File1=resource\mmap.idx,resource\mmap.grp,主地图贴图
File2=resource\sdx,resource\smp,场景贴图
File3=resource\wdx,resource\wmp,战斗贴图
File4=resource\eft.idx,resource\eft.grp,武功效果
FightNum=400
; 战斗贴图
FightName=fight\fdx***,fight\fmp***,战斗贴图
[KdefAttrib]
;保存每条指令的属性,请不要更改"
Number = 68
Attrib0 = 0 1 0 0 0 空指令(清屏)
Attrib1 = 1 4 0 0 0 对话(对话编号,人物头像代号,对话框位置)
Attrib2 = 2 3 0 0 0 得到物品(物品编号,数量)
Attrib3 = 3 14 0 0 0 重新修改事件内容
Attrib4 = 4 4 1 2 3 使用物体触发事件(物品编号,正确转向偏移量,不正确转向偏移量)
Attrib5 = 5 3 1 1 2 询问是否战斗(是转向偏移量,否转向偏移量)
Attrib6 = 6 5 1 2 3 战斗(战斗场景编号,赢转向偏移量,输转向偏移量,输后是否有经验值得)
Attrib7 = 7 1 0 0 0 无条件返回,事件结束
Attrib8 = 8 2 0 0 0 改变大地图音乐(0300)
Attrib9 = 9 3 1 1 2 询问是否加入(是转向偏移量,否转向偏移量)
Attrib10 = a 2 0 0 0 加入队员(人物代号)
Attrib11 = b 3 1 1 2 询问是否住宿(是转向偏移量,否转向偏移量)
Attrib12 = c 1 0 0 0 住宿
Attrib13 = d 1 0 0 0 场景重新显示
Attrib14 = e 1 0 0 0 场景从明亮渐变为暗淡
Attrib15 = f 2 0 0 0 死亡回到选单(5300)
Attrib16 = 10 4 1 2 3 判断某个人是否在队中(人代号,在转向偏移量,不在转向偏移量)
Attrib17 = 11 6 0 0 0 修改场景的s*贴图(场景编号,图层,横坐标,纵坐标,贴图编号)
Attrib18 = 12 4 1 2 3 判断是否有某种物品(物品编号,有转向偏移量,没有转向偏移量)
Attrib19 = 13 3 0 0 0 改变主角当前位置(目标x,目标y)
Attrib20 = 14 3 1 1 2 判断队伍是否满(满转向偏移量,不满转向偏移量)
Attrib21 = 15 2 0 0 0 队员离队(人代号)
Attrib22 = 16 1 0 0 0 内力降为0
Attrib23 = 17 3 0 0 0 设置用毒能力(人代号,数值)
Attrib24 = 18 1 0 0 0 死亡黒色背景
Attrib25 = 19 5 0 0 0 场景移动(原始x,原始y,目标x,目标y)
Attrib26 = 1a 6 0 0 0 增加场景事件编号的三个触发事件编号
Attrib27 = 1b 4 0 0 0 显示动画(图1,图2,图3)
Attrib28 = 1c 6 1 4 5 判断品德(人代号,数值下限,数值上限,达到转向偏移量,否转向偏移量)
Attrib29 = 1d 6 1 4 5 判断武力(人代号,数值下限,数值上限,达到转向偏移量,否转向偏移量)
Attrib30 = 1e 5 0 0 0 主角走动(原始x,原始y,目标x,目标y)
Attrib31 = 1f 4 1 2 3 判断是否够钱(需要钱数,够钱转向偏移量,不够转向偏移量)
Attrib32 = 20 3 0 0 0 增加物品数量(物品编号,数量)
Attrib33 = 21 4 0 0 0 学会武功(人代号,武功编号,[0000显示学会什么武功])
Attrib34 = 22 3 0 0 0 增加资质(人代号,数值)
Attrib35 = 23 5 0 0 0 设置武功(人代号,武功栏位,武功编号,武功点数)
Attrib36 = 24 4 1 2 3 判断主角的性别(主角的性别,是转向偏移量,否转向偏移量)
Attrib37 = 25 2 0 0 0 设置品德(数值)
Attrib38 = 26 5 0 0 0 修改场景贴图(场景编号,图层编号,原有贴图,修改后贴图)
Attrib39 = 27 2 0 0 0 打开场景(场景编号)
Attrib40 = 28 2 0 0 0 主角面向何方(站立图编号)
Attrib41 = 29 4 0 0 0 非我方队员增加物品(人代号,物品编号,数量)
Attrib42 = 2a 3 1 1 2 判断队里是否有女性(是转向偏移量,否转向偏移量)
Attrib43 = 2b 4 1 2 3 判断物品栏里是否有指定物品(物品编号,有转向偏移量,无转向偏移量)
Attrib44 = 2c 7 0 0 0 播放动画
Attrib45 = 2d 3 0 0 0 增加轻功(人代号,数值)
Attrib46 = 2e 3 0 0 0 增加内力(人代号,数值)
Attrib47 = 2f 3 0 0 0 增加武力(人代号,数值)
Attrib48 = 30 3 0 0 0 增加生命(人代号,数值)
Attrib49 = 31 3 0 0 0 设置内力属性(人代号,数值)
; Attrib50 = 32 8 1 6 7 判断物品栏里是否有指定的5种物品
Attrib50 = 32 8 0 0 0 判断物品栏里是否有指定的5种物品
Attrib51 = 33 1 0 0 0 问软体娃娃
Attrib52 = 34 1 0 0 0 看道德
Attrib53 = 35 1 0 0 0 看声望
Attrib54 = 36 1 0 0 0 见过南贤后可以进入各场景
Attrib55 = 37 5 1 3 4 判断事件编号(事件编号,给定编号,是偏移,否偏移)
Attrib56 = 38 2 0 0 0 增加声望(数值)
Attrib57 = 39 1 0 0 0 主角在高昌迷宫砍石门的动画
Attrib58 = 3a 1 0 0 0 武道大会比武
Attrib59 = 3b 1 0 0 0 全部队员离队并找不到
Attrib60 = 3c 6 1 4 5 判断场景某层某图块???(?,?,某地一幅图块,是偏移,否偏移)
Attrib61 = 3d 3 1 1 2 判断是否放完14本书?(是偏移,否偏移)
Attrib62 = 3e 7 0 0 0 播放进入时空机动画
Attrib63 = 3f 3 0 0 0 设置性别(人代号,数值)
Attrib64 = 40 1 0 0 0 韦小宝卖东西
Attrib65 = 41 1 0 0 0 韦小宝去其它客栈
Attrib66 = 42 2 0 0 0 播放音乐(音乐编号)
Attrib67 = 43 2 0 0 0 播放声音(声音编号)
; 指令50的含义翻译
[kdef50]
; 最大指令个数
num=50
Sub0=变量赋值
Sub1=数组变量赋值
Sub2=取数组变量值
sub3=四则运算
Sub4=变量判断
SUB5=全部变量清零
sub6=定义变量名
SUb8=读对话到字符串
Sub9=Sprintf
Sub10=取字符串长度
Sub11=字符串合并
Sub12=空格字符串
SUb16=保存属性
SUb17=读取属性
sub18=保存队伍
sub19=读取队伍
sub20=主角200个物品数量
sub21=保存D*数据
sub22=读取D*数据
sub23=保存S*数据
sub24=读取S*数据
sub25=保存给定地址数据
sub26=读取给定地址数据
sub27=取属性名称
sub32=修改下一条指令参数
SUb33=显示字符串
sub34=处理背景
sub35=读取键盘
sub36=显示字符串并等待击键
sub37=延时
sub38=随机数
sub39=菜单选择
sub40=滚动菜单选择
sub41=显示图片
sub42=改变主地图坐标
sub43=调用其它事件
sub48=调试指令,显示变量
sub49=调用任意子程
sub28=[战斗中]取战斗序号
sub29=[战斗中]选择目标
sub30=[战斗中]读取人物战斗属性
sub31=[战斗中]写入人物战斗属性
sub44=[战斗中]播放效果
sub45=[战斗中]显示数字
sub46=[战斗中]设定效果层
sub47=[战斗中]回复人物静止贴图
Other=新指令,暂时没有解释 |