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判定新的事件进程的方法

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发表于 2011-9-24 16:06 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 xzqcm111 于 2011-9-24 16:20 编辑

鉴于现在很多人用人物声望或者道德来判定事件进程或者触发条件,如此多有冲突 所以我公布一种新的事件进程判定的方法。

利用空事件和空事件内容来判定。
首先我定义4000号到4100号事件做为定义进程的空事件来使用

  1. for i = 4000,4100 do
  2. OEVENTLUA[i] = function()
  3. instruct_0()
  4. end
  5. end
复制代码

这样就定义了101个空事件
接下来我做个演示
比如我是做郭襄补丁的 那么 做事件的同学们都知道 招收MM的地图事件编号是 41号地图的3号事件 这个事件在招收到MM以后就会被清空  其实我们可以不清空他而转而用来做事件进程判定
比如招到MM以后 我重新定义这个事件

  1. instruct_3(41,3,0,0,4000,4000,4000,0,0,0,0,-2,-2)
复制代码
可以看到 这个事件这么定义了其实依然是一个空事件 因为4000-4100都是空事件但是他却可以用来判定事件进程了
比如完成某一剧情以后 本来应该是JY.Person[92]["声望"] = JY.Person[92]["声望"] +1
但是现在我不用这个 改为
instruct_26(41,3,1,0,0)
假设原来需要获取的判定条件是JY.Person[92]["声望"] == 1 这么做以后 判定条件就改为了 GetD(41,3,2) == 4001

这么做的好处是显而易见的,比如Star做萧中慧补丁 那么 收了萧美女后那个事件就是空事件了,完全可以用来做剧情判定了。这样大家只要找到不同的空事件,那么大家的剧情脚本就基本不会冲突了。

写的比较匆忙,也没怎么组织语言,大家能看懂的看,看不懂得再问吧,我有空来回答

补充一句,之所以3个位置都设置了是因为这样就可以组合出分支事件从何弄出事件网。


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发表于 2011-9-24 16:30 | 显示全部楼层
这样很多坛友做的剧情补丁都能共存甚至整合到一起了~
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发表于 2011-9-24 18:58 | 显示全部楼层
嗯,如果剧情规模较大的话,可以用这样的方法。
其实一般来说,制作哪个人的,只使用该人物的就可以了。例如我制作的是77号,就不会用到76号,更不会用92号这种常用人物的参数。
甚至连77号的“声望或者道德”,我都还没有动用。你懂的~
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发表于 2011-9-24 18:58 | 显示全部楼层
规范是必须要有,免得事件被冲突了
从来没用过道德声望什么的来判断

主要问题是4000的事件已经定义了。。。。。这可如何是好。。。。

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 楼主| 发表于 2011-9-24 20:38 | 显示全部楼层
其实,理论上讲,即使不用专门的事件判定条件,现在的各种跳转完全是可以满足的,但是我目前Beta6版的剧情,大概分为了两大块同时进行,所以如果用跳转的话,会很麻烦,所以我设置了专门的判定条件。
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