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[意见建议] 再论招架和闪避系统

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发表于 2012-5-16 20:06 | 显示全部楼层 |阅读模式

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刚才那个被锁的帖子闹得很欢乐,也勾起了我的不吐不快

看内容,Unite2也是从MUD时代过来的,因此对招架和闪避必然有一种情愫

其实我觉得你们两位激烈争辩的原因在于你们都固守现有系统元素,必然会遇到难以逾越的说服对方的地方
我个人是支持引入招架和闪避,但绝对不想看到红颜录那种MISS半天的痛苦,要在保持游戏性的前提下还原武功的竞击规律,而解决这个方案除了通过测试确定合理的几率外,思路再发散点,其实还可以通过创造新的系统要素来保护游戏性,至少我觉得有这么几点

1、引入破绽。什么叫一招用老,破绽大开?当你轻功足够高的时候,闪避开对方的攻势,若对方破绽值到一定程度,可伺机进行破防攻击。这是闪避的意义之一
2、反过来,也有这种情况,非常狼狈地纵越逃窜,刚避开前一剑,后一剑又至背心。这是被攻击方只能靠轻功勉强闪避,而无法回击的情形,这是因为从某种程度上说,闪避也是要消耗【行动值】,或者气条进度吧,随便怎么实现了,就是提一个思路
3、招架的情况类似,只不过招架会消耗内力,或者受到内力震伤等效果
4、如果有兵器系统且进行细扣的话,招架还可以赋予更多的意义,比如对兵器耐久的影响,是不是有特殊武学可以击落兵刃或者空手入白刃等
5、反击的情况也可以加到上面两种情形中综合考虑,也要考虑特定武学、双方的破绽值以及轻功、防御等数值

暂时就吐槽这么多吧,只是想说一句,现有的MOD战斗系统还可以做很多深化,还可以吸取其他游戏的精髓
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发表于 2012-5-16 20:18 | 显示全部楼层
说的容易做起来难啊 现在S大是把系统完善 在完善剧情 最后才会添加这些东西

点评

是啊,创意很多人都有,要实现还得取决于制作者的思路态度,MOD制作不会一蹴而就,更不是一帆风顺  发表于 2012-5-16 20:23
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发表于 2012-5-16 20:26 | 显示全部楼层

尊重和鼓励作者制作自己有兴趣的游戏!

本帖最后由 sfenks 于 2012-5-16 20:31 编辑

虽然前段时间是我在征集灼伤意见的贴里,首先提出加入招架闪躲命中建议的,但只是我们部分玩家的看法。

既然作者表态胸有成竹了,现在还是看作者团队的将来的作品吧。毕竟只有作者制作自己有兴趣的游戏,才能有持续的动力完善作品!

我对于新苍炎和武林至尊都是这样说的——

首先尊重和鼓励作者制作自己有兴趣的游戏!

如果,需要某些方面的建议,想聆听下玩家们的想法。可以像目前一样,发建议贴征集,我们再有给出针对性的建议。互相理解互相支持!



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发表于 2012-5-16 20:34 | 显示全部楼层
嗯~LZ點出很重要的一點....
例如在下沒有玩過以前的MUD,
因此無法理解招架或閃避在當時戰鬥系統上的意義。

不過LZ您提到閃避的「行動值」,或者暫時用半即時制的「集氣條」取代,
在下會理解為「破防」或是「被殺集氣」....如此就覺得閃避只是換個名稱罷了。

招架亦然....其實集氣條的耗損程度,也可以理解為「招架得住」或是「招架不住」。

目前覺得現有的戰鬥系統,似乎也可勉強理解為一種「閃避」或「招架」的形式,
只是轉換成防禦值、現有內力、兵器值等因素,
以集氣耗退程度與損血量呈現。

然而,以上想法與理解,只是沒玩過以前MUD的鄙人井底之見。
如果可以,可以請LZ或是熱心人士,
放個以前MUD中招架或閃避的視頻給大家看看嗎?
也許這會啟發Star大、藍大、SYP大等MOD作者一些新思路,
亦較可能激盪出更多版友的回響。

点评

战斗要素的多寡决定了系统的丰富性,亦对平衡性提出考验。目前游戏多是以红(血/体)蓝(法/内)结合攻防和几率判定来构建,衍生出各种形式和效果技能;假如你能在这个基础上引入更多的核心要素,会组建更复杂有趣的  发表于 2012-5-16 20:49
哎呀....是小弟太土了,抱歉抱歉....Orz  发表于 2012-5-16 20:48
mud是文字版的网络游戏,很土的,没有视频的  发表于 2012-5-16 20:38
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发表于 2012-5-16 20:45 | 显示全部楼层
贴个mud的打架方式,给没玩过mud的版友瞅瞅,太土的话不要取笑哦


蒙面杀手仰天怒吼,激起全身力量使出七伤拳终极绝技「七拳七伤」,一招连环七拳打向你
...
蒙面杀手连环拳势如风雷,使出七伤拳总诀中的「损心诀」,双拳一股刚猛之力向你击去。
结果只听见几声喀喀轻响,你一声惨叫,像滩软泥般塌了下去!!
( 你看起来可能有些累了。 ) ( 76163/ 81698 ( 99%) )
蒙面杀手的拳风隐含风雷,迅猛无比,正是七伤拳总诀中的「伤肺诀」!
结果只听见几声喀喀轻响,你一声惨叫,像滩软泥般塌了下去!!
( 你动作似乎开始有点不太灵光,但是仍然有条不紊。 ) ( 73413/ 81698 ( 99%) )
蒙面杀手凝神定气,使出七伤拳总诀中的「摧肝肠诀」,双拳势如雷霆,向你击去。
但是你身子一侧,用手中兵刃格开。 (招架成功的描述,mud中对招架其实也很简单,一般只是格开,挡住的描述,除了一些特殊的才有招式招架的描述)
蒙面杀手凝神定气,使出七伤拳总诀中的「藏离诀」,双拳柔中有刚,打出一股内缩之力!
但是你身子一侧,用手中兵刃格开。
蒙面杀手凝神定气,使出七伤拳总诀中的「精失诀」,向你送出一股横出之力。
结果只听见几声喀喀轻响,你一声惨叫,像滩软泥般塌了下去!!
( 你动作似乎开始有点不太灵光,但是仍然有条不紊。 ) ( 70654/ 81698 ( 99%) )
蒙面杀手凝神定气,使出七伤拳总诀中的「意恍惚诀」,双拳势如雷霆,向你击去。
但是你身子一侧,用手中兵刃格开。
蒙面杀手凝神定气,使出七伤拳总诀中的「三焦齐逆诀」,将敌方招数反弹!
可是你侧身一让,一招「飘忽若神」,蒙面杀手这一招扑了个空。(闪避成功)

点评

學習了,感謝您~:)  发表于 2012-5-16 21:10
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 楼主| 发表于 2012-5-16 20:54 | 显示全部楼层
上面贴的MUD战斗描述很让人怀旧啊呵呵
其实MUD就是一部玩家置身于中的武打小说,多了一些文学意味,却少了一些操作战术
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发表于 2012-5-16 21:01 | 显示全部楼层
南风

还在纠结这个问题啊

还是那句话呀,  这是一个浮躁的社会

MUD毕竟还是和界面不一样, 界面需要很多时间去展示内容

总MISS,总是很低的伤害,必然会让很多玩家流失。因为战斗无聊的时间太长

不过破绽系统是比较值得考量

点评

miss的话,有一小部分几率就好了吧!其实我觉得这快活,到发布后再慢慢更新添加,如果战斗拖的太长,伤害力又不够,我发现自己都会木有兴趣!哇。。~~~~(>_<)~~~~ 我爱群P!  发表于 2012-5-17 07:04
差多差少怎么定义呢。 按这么说,我还情愿BOSS多一点血,也不愿意设置攻击会MISS  发表于 2012-5-16 22:16
蓝大,总MISS的话那就是几率公式设置有问题了,当然双方实力差距太多的情况下,MISS高一点也是可以理解的  发表于 2012-5-16 22:02
改天换个美女头像  发表于 2012-5-16 21:26
你的头像还是以前那个比较那啥啥,现在这个配上签名莫名喜感……  发表于 2012-5-16 21:11
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发表于 2012-5-16 21:11 | 显示全部楼层
mud我也玩,招架闪避系统也不陌生,不过在完全不同的基础程序上来硬套是没太大意义的。破绽值这个倒是很有意思,大概做出来是个和连锁啊战意啊类似的系统。
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