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楼主: winson7891

[建议] 如果抛弃现有的战斗模式,你认为战斗该如何?

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发表于 2012-8-21 22:17 | 显示全部楼层
19楼把我想说的说了,三国杀这类卡牌有他的魅力,如何糅合到金庸中,可以极大地丰富战斗策略......当然,AI写起来就非常痛苦了
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发表于 2012-8-22 02:16 | 显示全部楼层
      简单想了想,不值现有的战斗模式已经满足不了广大人民群众需求了。
    所以个人把命题换成“如果抛弃金庸现有模式,你该如何?”
如果抛弃现有模式,那么我们该用哪种模式?
    解决这个问题我认为应该从,“我玩过的哪款游戏最有江湖味道?”
    毫无疑问我的答案就是网金,那里有奇遇,有辛苦的基础/招式/内功练习,那里有种类繁多的武学秘籍,那里没有个人等级、顶多在估算其他人实力的时候提示我“你为什么不先给自己挖个坟墓”,那里还有辛勤生产,还有更多的快意恩仇。
    说了这么多不只为了表明我爱网金,虽说单机游戏的内容照搬网游内容不显示,但是网金的各种系统中还是有可取之处的,本人斗胆把楼主的主题放宽点,抛块砖头下去引出后边大“鱼”。
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发表于 2012-8-31 23:29 | 显示全部楼层
NND,写了2次都不小心点没了。。
再来。

1. 轻功
2. 内功
3. 外功
4. 出手速度

首先说明一个问题,金庸是武侠,武侠的战斗很大一部分是2个人PK,或者小范围几个人的战斗。
而且武侠中绝大部分武功都不是远程攻击和大面积杀伤的(谢逊狮子吼算是真正的大面积杀伤,暗器可以大面积并且远程杀伤,六脉一阳指之类外放内力的可以远程杀伤),那么在不考虑这些武功时,几乎所有战斗都是贴身战。

重点要讲的是出手速度, 目前的半即时有个集气概念,但是其实行动是和轻功,还有出手速度有关系的。集气把这些都整合到一起了,反而会有点混杂了的感觉。
出手速度快的人可以在战斗中贴身后比你多出手,但是不可能大家没靠近他就比你多行动几次。
轻功可以决定他的移动范围,同样回合他轻功好他肯定比你跑的远。
内功可以决定你的提气的速度,这个也算是出手速度和轻功的一部分,因为都会影响到。(我不觉得内力高的人内力运转就快,所以内力值不应该作为一个标准,标准应该是你学的用的是什么内功,同样的内功大家练到同样的地步,那么大家内力运转的速度就应该一样,当然如果考虑一些天赋之类的就例外了,或者你说我练了两种内功,可以互相促进,那是另外一回事了)。

战斗中未交战时大家应该一样,回合制移动,按轻功计算移动距离。
一旦接战就要开始考虑出手速度了,这时候进入两人的“接触回合”(暂时只讨论贴身肉搏,或者手持武器可以隔一格距离进行肉搏)。这时候的原理应该就和集气有类似了:
东方不败(绣花针)  VS  杨过(玄铁剑)
东方不败贴近杨过,发起进攻,进入接触回合,我们设定东方的出手速度比杨过快(根据天赋、内功综合计算出手速度)
第一次出手由东方不败攻击杨过,那么我们要判断杨过的出手速度来决定这时候他能做什么反应:
1. 防御: 就是硬抗或者稍微挪一下身体换个部位抗
2. 闪躲: 就是动作幅度较大进行躲避
3. 招架: 就是能反应过来,并作出相应的格挡招架的动作并且动作能到位。(例如提起玄铁剑挡在胸前格开东方的绣花针)
4. 反击: 反击也是要出手速度达到一定程度,能看清对方招式反应过来并立即施展自己的招式,这个要求其实比招架还要高,因为招架可能你只需要比较小的动作例如抬剑格挡,但是反击你要在对方攻击你的同时做出完整的一次攻击招式。

假定杨过出手速度不如东方,但是差距不太远(暂定只有东方60%的出手速度),东方第一次出手时,根据计算杨过可能无法进行反击,只能选择1,2,3三个动作之一,当选择一个之后扣除相应的一个出手值,进入第二次出手,此时再计算2人的出手值来决定,例如东方继续出手攻击,但是杨过此时出手值可能已经超过了东方的出手速度,那么他就可以选择反击(应该不难理解把,你攻击我一下,我就只抬手档一下然后趁你第二次攻击刚出来的时候我就回击你一下),那么此时如果杨过选择反击,那就要扣除对应的出手值,但是反击会有反击的效果,这里又要考虑攻击力,我们假定东方用绣花针攻击力小于杨过用玄铁剑(我觉得肯定是这样,哈哈),那么东方攻击命中杨过一次或者杨过格挡/防御一次杨过的下次出手肯定会被拖延。

其实这样看这个算法和现在的半即时没有区别。

但是这里要说的时只有在2个人贴身战时才会这样,而且贴身战的时候,轻功较好的一方其实是可以选择抽身而退的。一次出手后虚晃一招直接跳开或者掉头就跑这种事很多的。

那么也就意味着在2人非肉搏状态时其实是不考虑半即时的。

问题来了,这是2个人战斗,如果3个人怎么办,1 VS 2.
2个人战斗可以一直在贴身状态打到一个人退避为止。

3个人怎么搞,2个人在那打,第三个人必须有一个统一的类似计时的东西来判断,根据他的轻功判断他需要多长时间可以加入战局。在贴身战开始的时候第三个人就要决定他的回合移动,这样A和B开打,C处于移动状态,A和B交手3个来回,C赶到他的目的地,假定B+C打A。C来到A的面前(背后先不讨论,比较复杂),这时候的计算就会复杂很多了。

我们先想象一下真正的武侠这里应该怎么打? 如果A觉得有得一打,那他肯定就直接打了,如果觉得估计搞不过那就可能会选择退让,退让这个就不讨论了,根据轻功和内功集气判断。
讨论下1个打2个,不考虑群攻的情况下,一般会是这样,A攻击B一下,同时C可能正在攻击A,但是当中肯定有一点点的时间差,A可以选择回防C还是继续攻击B,也就是说A需要决定2个,第一个针对C的攻击,防御?躲闪?招架?无视?针对B,继续攻击?这样出手速度的计算就会变得无比复杂。但是核心还是和上面一样。根据各种选择计算出手值,决定下一次出手或者当前出手能够进行什么样的选择。知道3个人中有人选择退开。。













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发表于 2012-8-31 23:35 | 显示全部楼层
继续说说轻功:
轻功的作用,1赶路,2闪避,3翻墙爬楼。
对于战斗我们其实只考虑移动速度,闪避。
移动速度好办,就是决定你的战场移动力。
闪避怎么办,你的肉搏时候的闪躲成功率(例如我闪躲了,但是我闪躲的不到位,那我费血100,或者我闪躲了,比较到位费血50,甚至闪躲的特别好,完全闪躲了例如凌波微步)。
轻功还有一个作用就是如果你的闪转腾挪或者速度比别人高很多的话,你甚至可以一直压制对方攻击(就是所谓死角攻击)。对方的闪躲会更吃力。

所以在游戏里我们可以考虑让人物修炼轻功,特定轻功有特定作用,例如凌波微步,优势在于闪转腾挪,闪避率高。例如八步赶蝉,优势在于移动力。进入战斗前可以设定你发挥作用的轻功(这里是游戏,在书里如果有人练了这2个轻功,可以自由决定什么时候用什么,但是为了游戏控制,我觉得还是要装备轻功比较好,要换那就要付出代价)。

内功一样,就和现在天翔的主功体设置一样。

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发表于 2012-9-1 01:53 | 显示全部楼层
个人同意18楼的看法,战斗系统的改变必定会导致属性系统、武功系统的改进。

我的看法是这样的:
属性是固定的,类似潜能,只有个别道具可以增加。(现在的设定是,满级后,段誉的轻功可能很牛叉,但是试想,如果不使用凌波微步和内功,其实段誉的轻功觉得只是正常人水平。)
具体有:
力量(与刚猛武功学习相关)、
筋骨(与灵巧武功学习相关)、
体魄(与生命上限相关)、
经脉(与内力上限相关)、
灵敏(与轻功学习相关)、
悟性
(与内功学习相关)
打个比方(属性上限是10):
段誉的属性是:力量3,
筋骨9,体魄3,经脉10,灵敏10,悟性9
郭靖的属性是:力量10,筋骨5,体魄9,经脉8,灵敏4,悟性1
然后现在有以下几门武功(内功)
六脉神剑:需要筋骨9,经脉9
降龙十八掌:需要力量10,体魄8
九阴真经:经脉8,
北冥神功:悟性8,经脉9
那么,按照他们的属性,他们可以学到的武功、内功是不一样的。满足学习要求的可以学到10级满级,不满足学习要求的只能学到第5级。如果段誉硬要学习降龙十八掌,只能学到第5级,但是却可以把六脉神剑学满。(这就是郭靖学越女剑法这么吃力但是也学不好的原因吧……)

刚猛性武功主要是高输出高消耗,灵巧性武功主要是带特殊效果为主,低输出低消耗。

体魄影响生命上限,体魄1,初始体力为60,生命上限为550,体魄10,初始体力为150,生命上限1000
经脉影响内力上限,经脉1,初始内力150,内力上限5500,经脉10,初始内力600,内力上限10000

伤害的计算
伤害主要与固定系数、武功威力系数、当前内力、对方的当前内力相关,假设固定系数是0.1。
武功的消耗不再是固定的,而是现有内力的百分比。
比方说,六脉神剑的武功威力系数是900(10级),消耗是当前内力的10%(相当大),段誉的当前内力为6000(上限是10000),对方的当前内力是5000
那么,可以造成的伤害就是0.1*(900+6000*10%)*6000/5000=180
当然,这个公式是可以变化的,我只是举个简单例子。
比方说,假设最简单的武功罗汉拳,武功威力系数是500(10级),消耗是1%,同样是6000内力的段誉攻击5000内力的对手,伤害是0.1*(500+6000*1%)*6000/5000=67,但是如果是6000内力的段誉攻击500内力的对手,伤害就是0.1*(500+6000*1%)*6000/500+672(几乎可以秒杀)
我们估计一下最大伤害和最小伤害,观察变化值是否合理。
最大伤害:0.1*(1000+10000*10%)*10000/150=13333(秒杀)(10级武功的最低威力系数是1000)
最小伤害:0.1*(100+150*1%)*150/10000=0(完全杀不动)(1级武功的最低威力系数是100)
内力、武功威力系数均在平均水平时的伤害
0.1*(750+5000*5%)*5000/5000=100=100
个人觉得,伤害范围在可接受范围内。

战斗系统
个人觉得目前主流的战斗系统是比较合理的(半即时制),不过有些地方可以改进。
过往,战斗系统里面有很多不同的元素,如流血等等不良状态,或者连击等等系统元素。

不良状态
我个人是比较偏向传统的武侠的,所以不良状态可能比较朴实一点。
流血(生命持续减少,主要由利器造成)
冰冻(集气速度下降,由阴属性的武功造成)
灼热(内力持续减少,由阳属性的武功造成)
内伤(内力上限暂时性下降,有掌拳造成)
缠绕(移动范围下降,灵巧性武功造成)
晕乱(该回合无法使用武功,但是可以移动,灵巧性武功造成)
中毒(生命、内力持续减少)
(取消杀集气)

系统元素
连击:追加一次攻击,伤害递减
(与武功系数相关,比方说掌拳系数为1/50,连击率为0.5%,掌拳系数为50/50,连击率为25%,灵巧性武功自身可以有加成)
暴击:伤害大幅增加
(与力量相关,力量1时,暴击率为2%,力量10时,暴击率20%,刚猛性武功自身可以加成)
格挡:减少固定的伤害
(与筋骨相关,筋骨1时,格挡率为2%,筋骨10时,格挡率20%,所有武功有小量加成)
躲避:完全闪避伤害,但是消耗一定集气
(与灵敏相关,灵敏1时,躲避率为2%,灵敏10时,躲避率20%,轻功有加成)

攻击范围
刀剑类的攻击范围为1~3格
掌拳类的攻击范围为1~2格
枪棍类的攻击范围为1~4格
声乐类的攻击范围为1~7格
暗器类的攻击范围为1~8格

移动范围
移动范围与灵敏、轻功相关
灵敏1时,可移动的格数为1
灵敏10是,可移动的格数为10
轻功加成另外计算,轻功的作用:1.增加移动范围,2.增加集气速度,3.增加躲避率

招式
招式属于武功的被动技能(3个招式的属于基础武功,4个招式属于高级武功,5个招式属于绝学),只要武功到了一定的等级,就会自动学会,比方说
罗汉拳
黑虎偷心(格挡率加1%)罗汉拳2级学会
苦海回头(武功伤害系数加50)罗汉拳6级学会
挟山超海(使用武功后移动1格)罗汉拳10级学会

降龙十八掌
亢龙有悔(使用武功后恢复2%内力)降龙十八掌2级学会
飞龙在天(使用武功后可以移动3格)降龙十八掌4级学会
见龙在田(格挡率加3%)降龙十八掌6级学会
潜龙勿用(武功伤害系数加100)降龙十八掌8级学会
龙战于野(暴击率增加10%)降龙十八掌10级学会

大部分武功都有一种招式,就是使用该武功后可以移动若干格子,这可以大大增加了游戏的战略性。

阵法
战斗开始之前可以设定,阵法都有额外的加成。

总的来说,战斗系统是在过去的基础上汇总并且做小的改动。

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发表于 2012-9-1 01:57 | 显示全部楼层
唔知叫咩豪 发表于 2012-9-1 01:53
个人同意18楼的看法,战斗系统的改变必定会导致属性系统、武功系统的改进。

我的看法是这样的:

补充说明,把六脉神剑归入灵巧性武功,主要是六脉神剑可以造成极高的流血效果(激光……)在灵巧性武功中威力第一,比起很多刚猛性武功威力也相差不大!
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发表于 2012-9-1 16:13 | 显示全部楼层
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谢谢打赏~其实每个人对金庸MOD都有自己的想法,很高兴有人赞同我的想法~呵呵
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