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[建议] 如果抛弃现有的战斗模式,你认为战斗该如何?

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发表于 2012-8-9 18:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
1000银两
无半即时,无概率发动招式,无杀气,无中毒,无内伤

其他MOD元素可以保留,也可以抛弃,看你们谁提出的战斗模式更有趣

写的长不长不在考虑范围里面

提出的建议是不是完全合理,也不在考虑范围里面

放开思维,没有想不到,只有做不到……

大胆说出您的想法?

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接着29楼 境界系统 个人觉得用称号系统和天赋系统表现个人特色有点多余,还不如是境界系统。 人物到达满级之后,并且满足某些条件,可以触发境界。 用郭靖和乔峰做例子 郭靖:力量10,筋骨5,体魄9,经脉8,灵敏4,悟性1 乔峰:力量10,筋骨8,体魄9,经脉7,灵敏6,悟性7 很明显,从属性上看,乔峰比郭靖胜太多,这首先就可以体现个人特色,其次,就算郭靖和乔峰都学会了降龙十八掌,但是两个人最后达到的境界是完全不一 ...

点评

2楼,也就是30楼答案是连同前面几楼的答案打分,特此说明  发表于 2012-9-1 12:02
尼玛的答案会提高到2楼,于是楼层全乱了  发表于 2012-9-1 12:01
您说反了巨巨,应该是没有做不到只有想不到……  发表于 2012-8-10 13:26
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
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发表于 2012-8-9 18:42 | 显示全部楼层
接着29楼

境界系统
个人觉得用称号系统和天赋系统表现个人特色有点多余,还不如是境界系统。
人物到达满级之后,并且满足某些条件,可以触发境界。
用郭靖和乔峰做例子
郭靖:力量10,筋骨5,体魄9,经脉8,灵敏4,悟性1
乔峰:力量10,筋骨8体魄9,经脉7,灵敏6,悟性7
很明显,从属性上看,乔峰比郭靖胜太多,这首先就可以体现个人特色,其次,就算郭靖和乔峰都学会了降龙十八掌,但是两个人最后达到的境界是完全不一样的。
郭靖30级,降龙十八掌满级,九阴真经满级,属性达到力量10,筋骨5,体魄10(加1),经脉9(加1),灵敏4,悟性1
可以获得境界-刚柔并济
(连击率加10%,暴击率加10%)
乔峰30级,降龙十八掌满级,擒龙功满级,属性达到力量10,筋骨9(加1)体魄10(加1),经脉7,灵敏6,悟性7
可以获得境界-战义无双
(每一个回合,暴击率加5%)
如此,每个人都有自己的境界,足够体现个人特色,并且不再局限于某一武功。

内功与武功
内功系统参考天翔
内功分阴、阳、调和
武功分为阴、阳

阴内功+阴武功(触发冰冻)
阴内功+阳武功(没有不良状态)
阴内功免疫冰冻,灼热加倍

阳内功+阴武功(没有不良状态)
阳内功+阳内功(触发灼热)
阳内功免疫灼热,冰冻加倍

调和内功+阴武功(没有不良状态)
调和内功+阳武功(没有不良状态)
调和内功免疫冰冻、灼热

暗器
暗器类似其他武功,有秘籍,,有对应武功,有等级,只是使用需要消耗暗器,同时伤害有暗器本身的额外加成。

毒药
可对敌人使用,使其中毒

愤怒系统
保留现有

死亡
人物死亡后,在该格子保留尸体,无法移动到该格子

合击系统
保留现有

情侣加成系统
取消

战场特发事件
增加战场突发事件,可以改变战斗形式,比方说,
“忽然间,大雨滂沱。”————“移动距离减少,冰冻加倍”
“天气炎炎,酷暑逼人。”————“灼热加倍,内力消耗额外增加2%”
“大风吹来,飞沙走石。”————“格挡率下降,武功使用后无法移动”
等等

差不多了,想到再补充吧。

点评

感谢用心发帖,很多东西跟我想的不谋而合  发表于 2012-9-1 12:00
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发表于 2012-8-9 19:07 | 显示全部楼层
唔,我是來打醬油的

狂想:

將人體分為手腳胸腹頭幾個部分,不同的受傷部位和輕重對人物有不同的影響。

並加上即時內息經脈系統。如 可自行運內息,人家攻擊你某某穴,你將內息運行到該穴,可以受到比較輕的傷害。來不及運內息過去就等死吧...

至於武功出招方法,之前有人提到用類似跳舞機的概念出招。我覺得用那個方法戰鬥挺好。

目測要用即時戰鬥方式。

大概就是這樣,不太合理,不太可行,不太好玩。。。
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发表于 2012-8-9 21:20 | 显示全部楼层
个人最近接触了个新游戏:北欧女神

是一款战斗系统不错的游戏,先来张图


右上角的按键对应我方成员的位置,三角形对应金毛,正方形对应盔甲女。。。

左手边有2个敌人+一只手(锁定目标用的)。

需要说一下锁定目标不是选择招式以后再进行,而是随时都可以更换的。例如图片显示,这时候如果按下三角形金毛会直接冲上前去攻击下方的敌人。

下方则是我方的生命值显示。

个人想的操作:

把右上角的形状设置成对应的上下左右键,wasd则用来锁定敌方目标。生命值下黑色框框放使用点数,比如说每个人有5个点数。键盘上的数字(0-9)对用所学的武功,比如说第一格武功学的是松风 (消耗一个点数)对应1,第二格学的是辟邪(消耗2个点数)对应2,第十个武功对应0

好,战斗开始,按下 “上”键,金毛的武功栏显示所学的武功(1.松风,2.三分,3.降龙),这时候按下1的话就是用松风剑法攻击(消耗1点数),还有4个点数可用,降龙耗3个点数,这时候可以选择用降龙攻击或是把点数存起来,下一回合用。

说一下每个人学的武功
上:金毛:1.松风,2.三分,3.降龙
左:盔甲女:1.七伤,2.逍遥游,3.天罗
下:巨剑:1.玄铁,2.重剑,3.火焰刀
右:蓝发女:1.乾坤,2.太玄,3.九阴

战斗开始,如果我按:【上(键盘的上下左右),1,3】【下,2,1】【右,1,3】【左1,1,2】,那最先攻击的是金毛的松风+降龙,紧接着巨剑的重剑+玄铁,再来蓝发女的乾坤+九阴,最后盔甲女来个二连七伤+逍遥游收尾,结束本回合的进攻。

有人会说以后学了10中武功要记得住数字对应的武功有点麻烦,其实不然。你按“上”可显示金毛的武功,这时候不急着攻击,直接按“下”可以显示巨剑的武功,按左“可以”显示盔甲女的武功等等。一边查看我方的武功一边计划着出手的次序,应该不会太难的。

这重战斗系统的坏处是没有了一贯的战旗风格,各种风骚走位,绕篱笆战术等不管用了,好处就是可以换来更强烈的打击感,而且可以中途变换武功(用松风剑法后再来个辟邪剑法)。这种战斗比较考验手指的灵活的,但是也还好,还不到鬼泣/忍龙那种程度,就比现在的战斗(回合+半即时)需要多动一下手指而已。

希望程序高手可以试试看,效果应该会不错的。

呼。。。写了好多,希望大家可以看懂,马来西亚的中文语法可能没那么正统,如果把各位搞懵了还请见谅

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发表于 2012-8-9 21:28 | 显示全部楼层
还有就是可以设定一些特殊敌人或boss级人物,这些敌人都有很高的防御,所以必须先破防,所以一定要用强大的内功先攻击(易筋经)破防,然后一连续的连击再给以重创。所以我方人物的出手次序成了关键。
好,去吃饭了,以后想到什么再补
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发表于 2012-8-10 07:05 | 显示全部楼层
现在的站桩对轰 太无聊 应该加一个特殊的内功槽
按照内力的高低来决定他的最大值和恢复速度 攻击别人
和被攻击都要消耗这个槽 当槽的量在某个数值以上时攻击别人
有伤害加成 被攻击时会反击 内似9剑的见招拆招 武功也要大改
每个武功都要有虚招实招和特殊的强化自己和虚弱别人的特殊招
当一个人选择发动攻击时要选择对应的昭示 对方也会随即用不同的
昭示应对 简单点说就像三国杀里的拼点 被攻击的和攻击的人都要出
招 这样才算还原武侠的真正打斗 而不是打木桩

点评

内功高的人就能多打别人 别人打他的时候伤害降低 还会被反击 这样就避免了轻工无敌 所有人都加轻工的尴尬局面了。。  发表于 2012-8-10 07:06
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发表于 2012-8-10 09:01 | 显示全部楼层
格斗游戏的战斗系统

相信您的美工能力~
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发表于 2012-8-10 09:54 | 显示全部楼层
博得之门的半即时战斗模式也不错,除了常见的冰冻燃烧目盲迟缓等效果外,特殊的武功可以轰退敌人,敌人还会因为士气崩溃而逃跑。
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发表于 2012-8-10 11:57 | 显示全部楼层
目前来说,MOD武侠走到现在,创意越来越少,以战斗模式来吸引人,苍龙做的已经足够好了,毕竟是没有资金的投入,技术和特效上面也无法再强求什么,要想再有突破,就需要借鉴一些经典的战棋游戏模式了,多引入武侠中的经典战役,在地图,场景上下功夫,曹操传的模式就非常不错。
论坛的游戏中似乎缺少卡牌类的对战模式,太阁4战斗集卡模式也很不错,111,148。。的杀招组合很有意思,每个特殊人物还有一张特殊战斗卡片,玩起来很灵活。
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发表于 2012-8-10 16:03 | 显示全部楼层
连格斗游戏都出来,隔壁还有提议做骑马与砍杀MOD的,要做成什么样的类型楼主给个范围吧,不然细节什么的都是胡扯。

点评

骑马砍杀的那个貌似我提过的,汗颜  发表于 2012-8-13 14:36
如果一个创意采用了,细节方面自会有人跟进,这个大可放心。创新也是融合到MOD系统里面的  发表于 2012-8-11 09:59
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发表于 2012-8-10 16:58 | 显示全部楼层
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发表于 2012-8-11 12:26 | 显示全部楼层
我会告诉你因为1000两太少了所以我不打算出手么

点评

呵呵  发表于 2012-8-13 14:36
你妹上限就是1000两  发表于 2012-8-11 13:31
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发表于 2012-8-12 20:34 | 显示全部楼层
-攻击区分外功攻击、内功攻击 同理防御也区分外功防御和内功防御

-每人可以装备3外功、1内功、1轻功 但当前激活的外功形体只能有1个

-每个外功都有若干个格挡方位(涵盖绕人物周身一圈的8个方位中的某一个方位或几个方位)处于回合外防御阶段时如果攻击方所处位置在自己当前外功的格挡方位上且对方使用的攻击方式是外功攻击则有几率出现【格挡】大幅降低伤害(按照伤害值来减伤)

-每个内功拥有若干个卸力方位(涵盖绕人物周身一圈的8个方位中的某一个方位或几个方位)处于回合外防御阶段时如果攻击方所处位置在自己当前内功的卸力方位上且对方使用的攻击方式是内功攻击则有几率出现【卸力】大幅降低伤害(按照伤害比例来减伤)

-每个轻功拥有若干个闪躲方位(涵盖绕人物周身一圈的8个方位中的某一个方位或几个方位)处于回合外防御阶段时如果攻击方所处位置在自己当前轻功的闪躲方位上则有几率出现【闪避】(闪避将不受任何伤害且不会被攻方附着负面状态)

-战斗中每回合行动前可以切换一次外功形体而内功轻功在战斗中不能更换

这个战斗系统相对比较考较玩家的走位和外功切换意识 每回合如何走位 如何切换外功以达到破防效果 同时如何预判对方下回合的走位达到破防和消伤同时触发是一种考验

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发表于 2012-8-13 09:35 | 显示全部楼层
个人感觉,应该像大航海时代2里的船长的白刃战,你应该让对抗的双方来选择何种招式来攻击。
而不是交替攻击的回合制或者半回合制!!即时的气槽和战棋的地形还是得保留。

例如:令狐冲一开始用华山剑法的某个招式(例如:什么华岳三神峰)对抗青城派的“屁股向后,平沙落雁式”,
打赢对手的成功率就会很高!!!

但如果他的师弟的华山剑法这一招的熟练度很低,那就有可能失败!!!

但是等到令狐冲学会了独孤九剑中的破剑式,来对付天底下所有的剑法,只要熟练度高100%,那就一定全部对抗成功!!
但他如果玩家选择错了,用了什么破掌式来对付敌人的剑法,那就得加上自身的属性判定了,不一定成功防御!!更谈不上攻击成功了!!

也就是一项武功最好细化到7-9个招式,外加上武功类别的属性相克!!和同一种武功类别下,高等级武功克低等级武功的设定!!
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发表于 2012-8-13 09:39 | 显示全部楼层
补充说一点,我方气槽到了的时候,算是我方攻击时机;敌方气槽到了,属于敌方攻击时刻,我方防御时刻!!

可是如果我方某一项武功可以克制敌方武功,甚至可以趁敌方攻击时刻反击!!

有点类似于火焰纹章系列!!可以把对方防住或直接反击!!(如果自身攻击的武功有克制对方的话)

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发表于 2012-8-13 15:20 | 显示全部楼层
考虑到美工人员的短缺,所以只能在现有游戏上进行”金庸式“修改。就像上面提到的太阁系类,卡片收集系统,人物培养系统的确很耐玩,但是战斗系统却差强人意(个人观点,勿喷)。
还有像骑马砍杀这种,虽然系统不错,也易于修改,但是战斗模式还是西方的劈砍,不能直观体现武侠风。

以下纯属yy!
前一阵子,玩过一个叫国王的恩赐的游戏,类似于英雄无敌的rpg版,其雇佣的兵种有人类,兽人,亡灵等等,并根据兵种等级,能力和技能也有所不同。
是否可以考虑把这些兵种变成武林人士,如武当弟子,崆峒长老,少林方丈等等,把令狐冲等强力人物做成随从,任我行等做成任务boss。
游戏里的魔法可以改成武功招式,等等。以下有游戏截图。

点评

玩过,比较坑爹的一款游戏  发表于 2012-8-13 18:01
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发表于 2012-8-14 14:36 | 显示全部楼层
反正我觉得如果真要搞成格斗动作游戏什么的,就没了金群原来的味道。只是另一个同名的,其他类型游戏罢了。

我只希望在原版(战棋)的基础上像武林群侠那样,队友和NPC实现全自动化。他们会自己找对手开打,比如说天龙少林一战,剧情开始后,场上是萧峰对游坦之,丁老怪对虚竹,慕容对段誉,各打各的。萧峰赢了之后,在一旁看其他人比武,要是虚竹打不过丁老怪,萧峰才接手对付丁老怪,段誉也一样。这才比较像江湖较量的模式。

玩家也一样,开战后,可以有一个或者多个对手。队友自己找适合的对手,队友打不过,自己就要变一打多,队友赢了,我方就可以围殴对手。还可以设定有些道德高的队友,或者性格高傲的队友,不加入围殴。
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发表于 2012-8-14 15:08 | 显示全部楼层
我個人覺得,最好的戰鬥模式就是把角色所學習的技能表現出來,而且是進入戰鬥畫面時是交由AI全部控製,我們做玩家的就是去看角色的成長所帶來的表現行為
例如你是一個初入湖江的新手,那麼當你戰鬥時只會打蠻拳,當你學會拳法的套路,則會顯現在一個[架]出來,招式亦不會亂來,而是會做到行雲流水的感覺.
當學會了不同的迴避技能時,亦有不同的迴避動作,對應上中下三路等等
育成一個角色,觀其成長所帶來的行為是最有成就感的

点评

好像足球经理那种模式么  发表于 2012-8-14 15:34
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发表于 2012-8-14 19:16 | 显示全部楼层
要改变战斗方式需要重新设定人物能力系统和武学系统,否则战斗没法独立变化,再前两个系统成型后战斗也随之定型了。

人物资质:
1.大脑:表现为运动神经和思维神经,两者共同为100%,增加一方则等量降低另一方;游戏初始和游戏中可变。学习需要思维神经,战斗需要运动神经来决定人体运行速度。但思维神经可以在战斗中爆发存在于人体的剩余力量,而运动神经的带来的练习速度也可以弥补悟性不足。
2.经络:十二正经+奇经八脉以及相应穴道。经脉为通道,穴道为限制经络运行的节点。
(1)真元:先天胎生能量体,通过消耗散发真气用来提升生命体,一般真元消耗完毕人体成熟,并走下坡路。
(2)真气:由真元散发,补充生命体损伤或提升生命体质量。
(3)元气:采集生命体外部能量供养真元,因真元吸收限速所以供养速无限接近消耗速但永远比它慢,剩余元气蜕化为内气。
(4)内气:存储的静态消耗能量。
(5)内力:当内气通过经络运行所形成的作用力。就是动能和势能,经络有韧性所以速度有极限超过则经脉损伤,经脉有直径所以可通过的内气体积有限制,经脉还有被称为穴道的节点严重影响内气运行。韧性、直径、可通过习不同武学锻炼。
(6)外力:生命实体的肌肉力量,此力量原则上是远高于内力的,原因也简单,经络再强壮也不可能超越装载他的肢体。游戏中内功和内家武术可不练。当然内家武术实用威力依然比外门强,因为发力不可能只发内力。
3.血脉:生命实体能量供应通道,类似经络。
4.脏腑:生命体运行动力,包括经络的内力系统,和血脉的外力系统。骨骼和皮肉质量越好每次动作消耗越大,食物需求越大。
5.骨骼:人体防御能力。骨质密度决定防御能力,骨骼体积附加少量攻击能力。
6.皮肉:人体攻击能力。肌纤维数量决定攻击能力,肌纤维体积给予少量攻击和部分防御。

武功:
1.武功没有威力,每种武功都是对人体不同的锻炼。
2.武功有作用或称特效,但此特效是对人体的不同运行。

战斗:
1.战斗需要做的抽象一些,玩家操纵的战斗不是敌我互砍,而是表现为对人体运行的策略性选择。战斗界面没有场景没有人物,有的只是人体结构。
2.没想到。完了吧。

点评

感觉你学针灸应该很合适.....居然连战斗界面也不要了  发表于 2012-8-21 22:14
貌似金老的书也没有你分得这么清楚,已经不是武侠了,修真了吗?况且游戏中完全不需要这么复杂  发表于 2012-8-14 19:54

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发表于 2012-8-15 00:28 | 显示全部楼层
    关于战斗系统我也想过很多,目前有两种想法:

    一是做即时的战斗,即时的战斗打起来会比较爽快,但是缺点是对于免费游戏来说,动画或者3D模型是很缺人手做的,所以这个想法目前来说不现实。

    二是做成卡牌的系统,类似万智牌吧。

    金群mod的战棋系统实在太过单调了,不管怎么改,都好不到哪去,基本就是你一招降龙打我,我一招九剑打你,看谁死的快这种玩法,学了高级武功以后,低级武功基本上不会再用了,反正就是一招打到死。

    我玩了万智牌的游戏后,感觉配牌设置不同的战术来战斗有趣得多。万智牌一般是一对一的打,要结合到金群mod里来,可以把它的战斗模式和战棋结合在一起,变成战场上每人都有一套牌库,然后互相出牌打。

    我现在的想法是,可以引入几个系统,增加战斗的可玩性。

    1.玩家不是上来就可以一直放大招打到底,而引入一个攒气的过程,每局攒气的上限增加,越强的招数费的气越多,这个气也可以分为好几种,什么拳剑毒之类的吧,类似于万智牌中的地,有些招式可能需要好几种气。这样的好处有,低级武功不再当摆设了,有些可以很少气放的有特殊效果的武功会经常出场,功力的差距也能表现出来,功力越强攒的越快。

    2.武功都是卡牌,卡牌的玩法就比一般的战棋要丰富得多了,不仅有那些纯伤害的,特殊效果还能有让对手弃牌,自己摸牌,根据手牌数造成伤害之类的,反正万智牌,三国杀之类的卡牌游戏的创意统统都可以抄来。然后,卡牌最好还能随机化一下,像暗黑的装备系统那样,有一些随机的属性,比如伤害+1,使用完+10点血,5%双倍伤害,用完后不从手牌中消失之类的。还可以想个练功系统,可以改变这些属性,让同一种武功在每个人手上都不同。这样的好处在于,每种武功都有用了,而且厉害的武功如果运气不好没抽到还不能用,低级武功练好了也挺强,不会那么鸡肋了。像以前,玩家武功格子都有上限,经常为了学哪个而头疼,如果不设上限,就会堆出很bt的属性来,如果按现在这样设计,玩家学武功多多益善,即使学了没用的,把它拿出牌库就行了,不用纠结。

    3.这一点考虑得还不算很成熟,先说下想法,我发现但凡成功的竞技游戏,星际,魔兽,dota,lol之类的,都是考验的玩家如何权衡利弊,比如星际魔兽,早期我是多造兵过去打对方呢,还是少造兵把钱留着攀科技呢,dota和lol中,我是应该猥琐补刀呢?还是多打对方压制他呢?反正都是在找一个进攻对手或者自己和平发展这样的一个平衡点。如果我兵造多了,又没把别人打下来,别人科技上去了,我就挂了,如果我兵造少了,可能被别人一波推掉了。如果不考虑这方面,我之前说的那些建议,虽然使可玩性增强了,但还是没有脱离一个无脑互相对打的局面。于是,可以引入一个招架值的概念(名字乱起的,感觉还可以更好点。。),招架值高表示我现在很轻松,低表示我被打得没还手之力了,这个值被打会减,不被打会增加,然后跟攒气的速度成正比,这样玩家就得考虑我什么时候该老老实实攒气,什么时候该骚扰对手,什么时候该一波把对手爆出翔了。

    4.还有一些系统之外的,比较零散一点的想法,比如有的人物可以切换状态,切防御姿态防御增加攻击减少这种的,切某姿态可以多抽牌,切某姿态可以不耗蓝什么的。。还有人物也不一定都得是同样的模式,都有血,内之类的,lol里的英雄有些是有蓝条的,有些是没有蓝条的,有些蓝条是护甲,有些蓝条是怒气,反正从人物就已经有了不同,这样感觉很多样化,还不错。

    一口气打了好多,其实不仅是战斗系统,在其他方面我还有很多想法,以后有空我做一个纯文字版的,模拟动态的江湖的游戏

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发表于 2012-8-18 18:00 | 显示全部楼层
像浣花洗剑录
那个战斗系统 靠RP
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发表于 2012-8-19 14:08 | 显示全部楼层
其实“推推网”/快打旋风这种模式不知道行不行……但是金庸里面武功种类太多,这种方式不知道行不行得通
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发表于 2012-8-19 14:11 | 显示全部楼层
另外,不知道有没有人想过用星际2的地图编辑器做第三人称的半动作……当然3D即时也能做……

点评

星際二地圖編輯器~這個做MOD的話真心搞不定~  发表于 2012-8-20 10:00
敬請避免連帖,善用編輯,謝謝合作^ ^  发表于 2012-8-19 20:46
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发表于 2012-8-20 09:57 | 显示全部楼层
不限战棋模式么…
不太靠谱的
1 格斗游戏我支持  (美工哭了)
2 机战类 要战斗画面    (美工再哭)
稍微靠谱的   
3 拿大恶司系统做个大武林之类的,我YY过设定和基本剧情  不过技术力为0
4 battleheart系统
5 小时候玩过一个老游戏,战斗控制人物走动,贴上敌人就计算掉血 队友都是自动的 只能设定行动方针

抱歉全是抄袭…创新实在太难了…

点评

還不錯,至少有些我不知道的遊戲  发表于 2012-8-20 09:59
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发表于 2012-8-20 10:11 | 显示全部楼层
不是我想连贴 是因为松风剑法不能编辑也不能点评…

战棋模式的话
实际上,杀集气啊,招式,内功护体什么的都是非常好的创新
如果完全抛弃的话,我个人是想不出自认为能比这些更好的系统
硬要说的话
我觉得应该可以加强下战略性
但是和武侠风格不太搭调
比如加入类似的机战援护防御不错,替别人受了一掌,这个很常见吧
看到对方出现破绽于是不光彩的上前夹击,可以靠我方有人攻击后别人追加一次攻击之类的实现
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