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[通用] 潮流修改器1.37源代码,偶然翻出来,应该有点用

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发表于 2014-6-14 11:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 chaoliu 于 2014-6-14 13:49 编辑

  因本人兴趣爱好不专一(主要原因),且当时月工资500元,存在网站维持困难,后来关闭网站的时候没能妥善处理论坛成员的去留与数据的迁移问题(严重不能原谅),当时完全应该评估论坛活跃成员技术水平,保留联系,并将数据移交他人。记忆也是片面的,搞技术的只记得游泳的鱼,做mod的有killer-G、令狐心情、赫连春水、小小猪,灌水的有神奇(有N个马甲),已经10年了,向曾经努力过的和还在活跃的mod友致敬。一个人的能力是有限的,团队是重点,每次来这里,看到现在众网友形成的生态圈,心情都为之一振。
  另一个很不好的事情是当时只有我没公开源代码,导致重复研究浪费时间。只有一次公开过图片解码的算法。现在翻出来,旨在分享技术,虽然有点迟,DOS时代也一去不返,而且大家早已经研究把原版游戏透了。


一、内含编译好的exe文件,最后更新于2004年10月:
1、jymidi(音乐文件夹)
2、mapdef1.36.exe(实际上是1.37)
3、EVTLIST.INI(事件列表文件)
4、其它是VB源代码文件

二、最后研究的数据
'人物0~319,物品0~199,武功0~92,场景0~83
Rx_GRP(0 To 2) '     114,242  进度一
Rx_IDX(0 To 2)
RANGER_GRP   '       114,242  进度原始数据
RANGER_IDX  
ALLDEF_GRP   '       440,000  各场景事件数据(原始数据)
ALLDEF_IDX  
ALLDEFBK_GRP '       440,000  各场景事件数据(备份)
ALLDEFBK_IDX
Dx_GRP(0 To 2) '     440,000  各场景事件数据(存档用)
Dx_IDX(0 To 2)
ALLSIN_GRP   '     4,915,200  各场景地图结构(原始数据)
ALLSIN_IDX  
ALLSINBK_GRP '     4,915,200  各场景地图结构(备份)
ALLSINBK_IDX
Sx_GRP(0 To 2) '   4,915,200  各场景地图结构(存档用)
Sx_IDX(0 To 2)
EFT_GRP      '       691,627  所有武功效果
EFT_IDX     
ENDWORD_GRP  '        75,839  制作群信息
ENDWORD_IDX
FBK_GRP      '       138,677  主角攻击动作136幅(每48幅一种攻击,拳剑刀)
FBK_IDX     
CLOUD_GRP    '        10,287  云
CLOUD_IDX   
FMAP_GRP     '     1,359,863  所有场景地图块
FMAP_IDX   
HDGRP_GRP    '       249,276  所有人物头像
HDGRP_IDX   
KDEF_GRP     '       121,214  所有事件压缩脚本
KDEF_IDX   
KEND_GRP     '    14,144,000  片尾动画
KEND_IDX   
MMAP_GRP     '     1,572,545  所有外景地图块
MMAP_IDX   
TALK_GRP     '       192,314  对话(非图像)
TALK_IDX   
TITLE_GRP    '         8,179  标题菜单
TITLE_IDX   
WARFLD_GRP   '       532,480  战斗场景地图框架数据
WARFLD_IDX  

BUILDING_002   '       460,800  外景地图建筑贴图数据(树、山、房屋等)
BUILDX_002     '       460,800  外景地图建筑覆盖x坐标(一个建筑可能覆盖几个地块坐标)
BUILDY_002     '       460,800  外景地图建筑覆盖y坐标
EARTH_002      '       460,800  外景地图底层贴图数据(地面、江河湖海、雪地、沙漠等)
SURFACE_002    '       460,800  外景地图表面贴图数据(道路,花花草草等)
DEAD_BIG     '        64,000  GameOver图像
TITLE_BIG    '        64,000  封面图像
HERO_STA     '        58,240  各人物原始属性数据(r1.grp的一部分)
WAR_STA      '        26,040  战斗事件数据
TEMP_SWP     '     4,194,304  临时交换文件?
SWAP_VMC     '            50  临时文件变量
SHADOW3_MSK  '         7,770  阴影帖图数据?
SHADOW4_MSK  '        11,170  阴影?
FONT_C16     '       447,136  繁体汉字库
FONT3_C16    '       447,136  繁体汉字库?
FONT3J_C16   '       447,136  简体汉字库?
FONT_E16     '         2,688  可能是英文字库?
FONT3_E16    '         2,048  可能是英文字库?
FONT_X16     '         2,048  字库xx
ENDCOL_COL   '           768  256调色板
MMAP_COL     '           768  外景地块贴图256调色板
DOS4GW_EXE   '       265,420  Dos保护模式驱动
SETSOUND_EXE '       168,741  声卡设置程序
Z_EXE        '       343,873  主程序
Z_COM        '           413  破解程序
Z_DAT        '       343,217  可执行文件 相当 z.exe
CFONT        '        29,674  汉字点阵字库
SOL          '       126,158  可能与声音频率有关xxx
SIN050       '                49,152  11-04-01  12:19 SIN050
FIGHTxxx_GRP(0 To 109) '       247,429  所有武功动作
FIGHTxxx_IDX(0 To 109)
SDXxxx(0 To 83)   '   16,508  场景图块索引
SMPxxx(0 To 83)   '  598,497  场景图块
WDXxxx(0 To 25)   '   14,804  场景图块索引
WMPxxx(0 To 25)   '   15,839  场景图块
ATKxx_WAV(0 To 23)    '  19,228  攻击音效
Exx_WAV(0 To 52)      '   7,716  武功音效
GAMExx_XMI(0 To 23)   '   4,578  游戏MIDI音乐

三、技术点。
  1、进度文件--基本的修改功能,有关玩家交互的存档数据,就像操作数据库一样。本人从1999年直到2002年一直混迹于此,最早是用DEBUG修改,后来用Qbasic,为了发表exe才学了VB。期间曾为了游戏中的汉字(角色名、物品名)耗费大量时间,因汉字的内码是16进制,我把汉字的内码照般存入就变乱码了,于是用笨办法--穷举法一边改内码一边记录在本子上,几乎将要形成一本汉字内码字典的趋势,还好后来发现了英文、一级汉字和二级汉字与FONT_C16字库的对应规则,一举生成了汉字字典 。 这时,游泳的鱼出现了,告诉我是BIG5码,于是只需要用转码函数。(没文化,真可怕)
  2、头像--听说是以RLE格式保存。2002年的研究任务,当时以为是河洛小组的自定义格式,于是用笨办法,乱改之后进PS看,反复试验发现规律,终于研究成功后,家里装了宽带,却在网上发现是RLE格式。(时间就是这样浪费的)
  有了图像解码就可以读出所有贴图,于是2003和2004年地图、动画编辑功能被开发出来。
  2004年,游泳的鱼对游戏引擎进行逆向,发现了事件(游戏脚本)的奥秘--开创了新的DIY时代,先是修复游戏BUG、解除某些限制,然后计划做win版,然后我就放下一切搞其它无聊的事情去了。

四、建议
  1、对团队进行分工,要有人总体领导,制定制度和发展规划、阶段计划,针对不同的平台和引擎统一mod规则。
  2、txdx应该成立美工栏目(游戏制作群中,美工是重点,突然看到txdx上还有几个像素画高手,原来已经有栏目了。。),十年前我们做MOD的时候,可以做剧情,但是没有美工,后果是头像姓名有出入,场景不对应。需要有人有计划地对MOD定制头像、地图、场景等资源,甚至是音乐(我最喜欢了),游戏内容才能自然、丰富,这些都是良好的人机接口的基础。

五、随便说点什么吧
  总体看来,本人做的都是些无用功,而mod发展过程经历了这么多年,也是非常缓慢的,我们应该有大局观,有团队,应该多学习各种知识,更应该多交流。
  工作外的业余时间我在学不同的东西,很杂,有写网游外挂、拍微电影、做电脑音乐、平面设计、3D设计、桌面应用、手机应用、弹钢琴、单片机、做网站、开网店、卖电脑修电脑、做网络和监控工程等等,而另一半时间全在打游戏。很多东西是有联系的,任何一样都不想放弃,可是人无法多任务,10年过去了,一想到这些流逝时间就有些后悔,但是却无法总结,也无法重来。可能掉入了怪圈,自己看不穿吧,甚至老想辞职出去继续学不同的新技术。 
  不知道现在论坛上从前的高手还在不在,也不清楚有多少新人加入。要是组织网友聚会,希望把我叫上。QQ76547758绑定手机长期在线

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可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
 楼主| 发表于 2014-6-14 12:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 chaoliu 于 2014-6-14 13:15 编辑

能不能占1层楼啊。主题如果发错了版块,请正常转走,不要删哦
  现在许多论坛都转向移动平台,所以txdx要不要也过渡到手机平台呢?交流更快捷,发展空间更广阔(不好意思,闲逛之后发现已经有手机APP,不过下载之后发现好简陋,好弱小)。另外,论坛经常卡几秒后弹出PHP error,要不要迁移到云主机呢?

  致青春
  如果不玩网游,也许现在是另一个我。04年以后,我经历了玩网游1-关服走人;玩网游2-投入-复制风波-退出走人;玩网游3-写外挂-退出-N年后重玩-再写外挂-再退出,现在没精力了不玩了。
  人在年轻的时候会做许多事,到了30岁上就顾不得了。这么多年我在玩网游的时候,看惯了高手来、高手去,好些程序员每隔一段时间就放出新版的外挂或MOD,过段时间后会礼貌地放出一个“最后的礼物”,然后永远消失,神一样的存在。
  生活在社会这个现实中,好像不得不非正常结束自己热衷的事情是一种宿命。要做的只能是珍惜现在。
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发表于 2014-6-14 12:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 lsl_lsq 于 2014-6-14 12:41 编辑

向金群MOD的前辈致敬!

做MOD单靠兴趣和爱好很难长久啊,学生时代还可以。工作后,家庭生活,工作压力,还有各种注册师要考试,哎,再做MOD真的感觉有心无力。

说到对以前做MOD的记忆,当时是占用了太多的时间。自己编写代码,修改图像,来回测试,有时一做就是到晚上三四点。发布出来,还时不时的遭到个别人的无端指责和谩骂。有时候真的想,我花时间花精力,做出来免费共享,到底是为什么啊?

这两年了,还有一款做了一半的MOD,多少次了想继续,总是一而再的放弃了。因为知道,要做出一款出色的MOD得花多少时间和精力才行的。
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发表于 2014-6-14 12:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 lsl_lsq 于 2014-6-14 13:05 编辑

现在论坛上游戏的鱼的C语言和KG前传基础的帕斯卡语言的MOD开发环境都已经非常成熟了,再做MOD已经不是多难的事情。

关键就是做MOD要静下心,做出如前传那样有创意的作品了。

前两三年,半即时MOD的发展,使得现在MOD发展更注重战斗系统的创新。但是现在个人觉得有些太过了,战斗越来越复杂,玩个游戏还要搞个人物规划。也许有不少人喜欢更为复杂的战斗系统,但MOD之路会越来越窄的。

前段时间,看到国外有人,花了三年时间,利用无冬之夜的引擎复刻了经典RPG游戏博德之门,对于金群是不是一个好的思路?所以,我个人也尝试用国内的公开游戏引擎来复刻金群,但是工作量太大了。

也许对于金群MOD,以原始的游戏界面才是最不能舍弃的内容。

点评

最后一句话是重点。 可以考虑复刻原版游戏风格,但是把游戏的图元和进度等做成数据包模式,服务器开辟在线更新系统,游戏中设定在线下载剧情包的功能,提高玩家体验程度。也方便MOD管理,优良的MOD才允许上架  发表于 2014-6-14 13:37
小说写不完可以有人续写,考虑做不完的东西授权给另给一个人继续完成  发表于 2014-6-14 12:57
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发表于 2020-7-1 15:42 | 显示全部楼层
做MOD需要好的想法
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发表于 2024-5-1 21:48 | 显示全部楼层
对不起,本垃圾十年后才看到这个帖子!

向前辈致敬!
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