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本帖最后由 chaoliu 于 2014-6-14 13:49 编辑
因本人兴趣爱好不专一(主要原因),且当时月工资500元,存在网站维持困难,后来关闭网站的时候没能妥善处理论坛成员的去留与数据的迁移问题(严重不能原谅),当时完全应该评估论坛活跃成员技术水平,保留联系,并将数据移交他人。记忆也是片面的,搞技术的只记得游泳的鱼,做mod的有killer-G、令狐心情、赫连春水、小小猪,灌水的有神奇(有N个马甲),已经10年了,向曾经努力过的和还在活跃的mod友致敬。一个人的能力是有限的,团队是重点,每次来这里,看到现在众网友形成的生态圈,心情都为之一振。
另一个很不好的事情是当时只有我没公开源代码,导致重复研究浪费时间。只有一次公开过图片解码的算法。现在翻出来,旨在分享技术,虽然有点迟,DOS时代也一去不返,而且大家早已经研究把原版游戏透了。
一、内含编译好的exe文件,最后更新于2004年10月:
1、jymidi(音乐文件夹)
2、mapdef1.36.exe(实际上是1.37)
3、EVTLIST.INI(事件列表文件)
4、其它是VB源代码文件
二、最后研究的数据
'人物0~319,物品0~199,武功0~92,场景0~83
Rx_GRP(0 To 2) ' 114,242 进度一
Rx_IDX(0 To 2)
RANGER_GRP ' 114,242 进度原始数据
RANGER_IDX
ALLDEF_GRP ' 440,000 各场景事件数据(原始数据)
ALLDEF_IDX
ALLDEFBK_GRP ' 440,000 各场景事件数据(备份)
ALLDEFBK_IDX
Dx_GRP(0 To 2) ' 440,000 各场景事件数据(存档用)
Dx_IDX(0 To 2)
ALLSIN_GRP ' 4,915,200 各场景地图结构(原始数据)
ALLSIN_IDX
ALLSINBK_GRP ' 4,915,200 各场景地图结构(备份)
ALLSINBK_IDX
Sx_GRP(0 To 2) ' 4,915,200 各场景地图结构(存档用)
Sx_IDX(0 To 2)
EFT_GRP ' 691,627 所有武功效果
EFT_IDX
ENDWORD_GRP ' 75,839 制作群信息
ENDWORD_IDX
FBK_GRP ' 138,677 主角攻击动作136幅(每48幅一种攻击,拳剑刀)
FBK_IDX
CLOUD_GRP ' 10,287 云
CLOUD_IDX
FMAP_GRP ' 1,359,863 所有场景地图块
FMAP_IDX
HDGRP_GRP ' 249,276 所有人物头像
HDGRP_IDX
KDEF_GRP ' 121,214 所有事件压缩脚本
KDEF_IDX
KEND_GRP ' 14,144,000 片尾动画
KEND_IDX
MMAP_GRP ' 1,572,545 所有外景地图块
MMAP_IDX
TALK_GRP ' 192,314 对话(非图像)
TALK_IDX
TITLE_GRP ' 8,179 标题菜单
TITLE_IDX
WARFLD_GRP ' 532,480 战斗场景地图框架数据
WARFLD_IDX
BUILDING_002 ' 460,800 外景地图建筑贴图数据(树、山、房屋等)
BUILDX_002 ' 460,800 外景地图建筑覆盖x坐标(一个建筑可能覆盖几个地块坐标)
BUILDY_002 ' 460,800 外景地图建筑覆盖y坐标
EARTH_002 ' 460,800 外景地图底层贴图数据(地面、江河湖海、雪地、沙漠等)
SURFACE_002 ' 460,800 外景地图表面贴图数据(道路,花花草草等)
DEAD_BIG ' 64,000 GameOver图像
TITLE_BIG ' 64,000 封面图像
HERO_STA ' 58,240 各人物原始属性数据(r1.grp的一部分)
WAR_STA ' 26,040 战斗事件数据
TEMP_SWP ' 4,194,304 临时交换文件?
SWAP_VMC ' 50 临时文件变量
SHADOW3_MSK ' 7,770 阴影帖图数据?
SHADOW4_MSK ' 11,170 阴影?
FONT_C16 ' 447,136 繁体汉字库
FONT3_C16 ' 447,136 繁体汉字库?
FONT3J_C16 ' 447,136 简体汉字库?
FONT_E16 ' 2,688 可能是英文字库?
FONT3_E16 ' 2,048 可能是英文字库?
FONT_X16 ' 2,048 字库xx
ENDCOL_COL ' 768 256调色板
MMAP_COL ' 768 外景地块贴图256调色板
DOS4GW_EXE ' 265,420 Dos保护模式驱动
SETSOUND_EXE ' 168,741 声卡设置程序
Z_EXE ' 343,873 主程序
Z_COM ' 413 破解程序
Z_DAT ' 343,217 可执行文件 相当 z.exe
CFONT ' 29,674 汉字点阵字库
SOL ' 126,158 可能与声音频率有关xxx
SIN050 ' 49,152 11-04-01 12:19 SIN050
FIGHTxxx_GRP(0 To 109) ' 247,429 所有武功动作
FIGHTxxx_IDX(0 To 109)
SDXxxx(0 To 83) ' 16,508 场景图块索引
SMPxxx(0 To 83) ' 598,497 场景图块
WDXxxx(0 To 25) ' 14,804 场景图块索引
WMPxxx(0 To 25) ' 15,839 场景图块
ATKxx_WAV(0 To 23) ' 19,228 攻击音效
Exx_WAV(0 To 52) ' 7,716 武功音效
GAMExx_XMI(0 To 23) ' 4,578 游戏MIDI音乐
三、技术点。
1、进度文件--基本的修改功能,有关玩家交互的存档数据,就像操作数据库一样。本人从1999年直到2002年一直混迹于此,最早是用DEBUG修改,后来用Qbasic,为了发表exe才学了VB。期间曾为了游戏中的汉字(角色名、物品名)耗费大量时间,因汉字的内码是16进制,我把汉字的内码照般存入就变乱码了,于是用笨办法--穷举法一边改内码一边记录在本子上,几乎将要形成一本汉字内码字典的趋势,还好后来发现了英文、一级汉字和二级汉字与FONT_C16字库的对应规则,一举生成了汉字字典 。 这时,游泳的鱼出现了,告诉我是BIG5码,于是只需要用转码函数。(没文化,真可怕)
2、头像--听说是以RLE格式保存。2002年的研究任务,当时以为是河洛小组的自定义格式,于是用笨办法,乱改之后进PS看,反复试验发现规律,终于研究成功后,家里装了宽带,却在网上发现是RLE格式。(时间就是这样浪费的)
有了图像解码就可以读出所有贴图,于是2003和2004年地图、动画编辑功能被开发出来。
2004年,游泳的鱼对游戏引擎进行逆向,发现了事件(游戏脚本)的奥秘--开创了新的DIY时代,先是修复游戏BUG、解除某些限制,然后计划做win版,然后我就放下一切搞其它无聊的事情去了。
四、建议
1、对团队进行分工,要有人总体领导,制定制度和发展规划、阶段计划,针对不同的平台和引擎统一mod规则。
2、txdx应该成立美工栏目(游戏制作群中,美工是重点,突然看到txdx上还有几个像素画高手,原来已经有栏目了。。),十年前我们做MOD的时候,可以做剧情,但是没有美工,后果是头像姓名有出入,场景不对应。需要有人有计划地对MOD定制头像、地图、场景等资源,甚至是音乐(我最喜欢了),游戏内容才能自然、丰富,这些都是良好的人机接口的基础。
五、随便说点什么吧
总体看来,本人做的都是些无用功,而mod发展过程经历了这么多年,也是非常缓慢的,我们应该有大局观,有团队,应该多学习各种知识,更应该多交流。
工作外的业余时间我在学不同的东西,很杂,有写网游外挂、拍微电影、做电脑音乐、平面设计、3D设计、桌面应用、手机应用、弹钢琴、单片机、做网站、开网店、卖电脑修电脑、做网络和监控工程等等,而另一半时间全在打游戏。很多东西是有联系的,任何一样都不想放弃,可是人无法多任务,10年过去了,一想到这些流逝时间就有些后悔,但是却无法总结,也无法重来。可能掉入了怪圈,自己看不穿吧,甚至老想辞职出去继续学不同的新技术。
不知道现在论坛上从前的高手还在不在,也不清楚有多少新人加入。要是组织网友聚会,希望把我叫上。QQ76547758绑定手机长期在线 |
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