回合制中轻功如何体现

看到之前有个半即时与回合制的讨论/t/topic/205030/1,帖子有点久,就没去把坟挖回来.坦白说同样不喜欢目前越来越复杂的战斗系统,我觉得武侠游戏的方向还是要回到如何有武侠的感觉上去,别的现在还没想法,就说说轻功:
轻功的本质是让人蹦得更高跳得更远,但在战斗中和日常赶路时轻功的体现应当是不同的,尤其体现在内力的消耗上.我觉得战斗中为了更具有爆发力,每次移动内力应当有所消耗.而在真正近身肉搏时,我认为不妨根据武功高低或者加以数值浮动进行判定,而且是双方对抗性判定,如果判定通过,则允许被攻击方通过消耗大量内力使用轻功进行一次移动.这样就能够表现出轻功好的人有可能不被攻击到,同时因为内力有限,也不能一直躲下去.
以上是对战斗中如何表现轻功的一点小想法,应该能更符合实际情况,也更好玩一些.因为没有开发经验,可能有一些不现实的想法,只是希望能在这里抛砖引玉,让大家都来想办法让游戏变的更有意思.

这个貌似很难???

应该加个类似连击的判定和一次移动就可以吧(歪头)?

好帖

可以加入命中与回避系统 轻功影响命中与回避