谈谈这些年玩的金庸群侠,以及游戏节奏的控制

要说年份的话,从98年第一次玩金庸开始,得有14年了
当然,说玩了14年明显是扯淡smile

98年刚接触电脑,除了仙剑红警,就是金庸群侠了。
还记得在网吧玩的时候旁边有一小子指点我该怎样玩,先招段誉后招胡斐什么的。导致探索的乐趣大打折扣,现在想来,我对各种流程攻略的厌恶应该有部分归功于那小子。

然后好像是04年,接触了一些修改档,其中印象最深刻的是有款叫“刘亦纷飞版”的,分辨率提升了,让看惯了粗糙的金庸群侠传的我异常惊讶。不知道怎么做到的,那时候似乎还没有WIN复刻版。另外不知道是设置有问题还是我操作有问题,记得刘亦纷飞版打一架要耗很多时间,比如敌人200血,我190血,互相攻击都是3、4点血的慢慢掉,好不容易要打死对方了,突然就是一个天王保命丹。。smile

06年,大学无所事事的时候,在轩辕论坛发现苍龙逐日。一发不可收拾,玩了大约有4、5遍,这对高玩来说可能不算什么,但苍龙逐日是我唯一反复玩超过二周目的游戏。苍龙的平衡、节奏控制、队友设置等都做得让人无可挑剔。至今想起来扔是回味无穷。

后来玩过再战江湖,再战江湖很有创新精神,拜师系统、随机事件都是亮点,但游戏性上还是有所欠缺,我觉得最大的败笔是那些基本武功秘笈,反复练导致了只要有耐心就不存在难度的问题。 再战江湖很可惜,如能做出优化,相信更受欢迎。

09年左右,群芳谱出现了,我下了,玩了两个小时,认真看了一些攻略心得,犹豫了10秒钟,删除。首先是剧情和那个后宫无时无刻不让我想到种马。其次,也是最重要的,是它的一个设定,让我很不习惯也很不喜,就是瞬间30级,瞬间武功满级。这使闯荡江湖慢慢磨练成长的乐趣荡然无存。可能作者认为磨练体现在武功的规划和获得,但在我看来,这种设定其实是缺乏对游戏节奏的控制力


这个所谓的游戏节奏控制我想重点讲讲,这也是我写这篇文的主要目的。
类似金庸群侠这类自由开放式非线性游戏(就是可以自由乱窜的游戏,欧美RPG的主要类型),对游戏节奏的把握很重要。如果节奏把握得好,不管玩家如何到处乱窜,始终能保证敌人的战斗力不会特别高于或特别低于玩家水平,换句话说,难度始终不会有太大浮动。这样就使玩家在保证自由的同时,不会失去游戏的挑战性和平衡性,从而保证开放式游戏的游戏性。
而对节奏把握得不好的开放式游戏,会使玩家陷入失落感之中。拿我们熟悉的金庸群侠传来说,原版的游戏节奏控制做得一般,在游戏初期基本能保证难度的一致,而经过玩家的练功成长之后的中期,游戏体验就比较糟糕了,玩家会觉得什么六大派掌门、什么什么高手不过尔尔。而导致这种现像发生的原因,罪魁祸首是金花婆婆。(金花婆婆泪目:其实我只是个NPC)smile
熟悉原版的朋友一定知道金花婆婆是个很重要的人物,因为到了游戏中期,把各大门派守门弟子干掉后,玩家很多剧情都会因为战斗的困难而卡住,而这时候又没有更弱一些的剧情来帮助升级练功,那么就只有一个选择:无限循环的练功小木偶、年度最佳大众情人、人称灵蛇岛上的那一抹夕阳红————金花婆婆。
而因为金花婆婆的无限练功的功能和不菲的经验值,会使大部分玩家忍不住反复练功升级,待玩家或心满意足或满心疲惫的下山后,会郁闷的发现,之前的拦路虎都不够看了。。。很挫伤积极性。
当玩家在失落感中默默的碾压玩中期BOSS们后,又会遇到新的瓶颈:诸如欧阳锋、东方太监、洪岛主等等墙壁,这时候,老周出现了。。。于是又是一个 剧情卡住——练功——碾压——再卡住——再练功的循环
万幸有30级限制的存在,使玩家们不至于就靠练功无敌于天下,于是在最后打十大的时候难度陡然飙升,走邪恶路线的玩家恨不得投胎转世痛改前非。。。smile

虽然原版在节奏控制上做得不是很好,但总的来说还是过得去的,因为也有人能不靠练功木偶走完剧情。
这种没有练功的停顿,平滑的走完剧情的模式,我认为就是开放式游戏 节奏控制的体现。这一点上,金庸系列里苍龙逐日做得最好,而再战江湖的败笔就在节奏控制上。

那么,像群芳谱那样的设置是否体现了节奏性呢? 不,大错特错。
群芳谱事实上是用了取巧的方式来规避了练功这个问题,而丧失了开放式游戏的游戏性。群芳谱我没仔细玩过,但看了开头就能预想到结果:在家瞬间练满级——出门过剧情拿武功——回家瞬间练满武功——出门过剧情再拿武功——再回家瞬间练满新武功——再出门过剧情再拿武功。。 循环 。
这种游戏方式必然导致固定游戏套路的出现,最后玩家所做的不过是两种选择。

追求完美的玩家:找攻略——按攻略步骤来规划武功——按攻略顺序来过剧情——结果就是被完美攻略傀儡的按键机器

追求游戏性的玩家:不看攻略——花时间看心得经验之类的熟悉游戏——进游戏按自己的方式练功——由于难度的存在被虐得体无完肤——1、怒删
2、重开档——被虐——重开档——被虐——(1)怒删
(2)找攻略做按键机器
看过群芳谱作者慕容玄恭的一些攻略,感觉得出他是一个追求完美的人。他的攻略详细到主角每一步该怎么走,现出左脚还是先出右脚。

我记得有个坛友在慕容的再战江湖流程攻略中回帖:“我随意玩结果是最后一战花上5个回合才干掉BOSS,你花几个小时完美的练好了主角然后一个回合秒了BOSS, 意义何在?”
我深表赞同。
当然,游戏理念的不同是存在的,慕容可能过于追求完美了,导致他做的游戏跟他一样显得有些偏执。
对于游戏节奏控制就说到这里。只是个人想法。大家仁者见仁智者见智。


好像是09年,小小猪的金庸水浒传完成,我第一时间下载来玩。然后。。。第一幕都没过就放下了。后来我断断续续的反复开了几次新档,都没玩过第一幕。 原因很简单,金水在某种程度上已经失去了金群的最大特点——开放性。它看上去和各种国产RPG没有什么太大的不同,而悲哀的是,我们对于金庸15部小说的剧情烂熟于胸,于是对剧情也失去了热情。
也许我是错误的,出于对小小猪的敬仰,我不太相信我的判断。但事实是,我始终提不起兴趣过第一幕。。。也就无法得知是否后面还有亮点存在。

2010年,金庸前传横空出世,很完美!作为一个红口白牙的嘴炮党,我挑不出金庸前传的任何毛病。当然瑕疵是存在的,而金前很好的为一个词做了注释——瑕不遮瑜
金前对游戏的节奏控制做得很好,整个游戏过程没有明显的练功停顿和卡关,这是作者KG对游戏布局和策划能力的体现。
金前最让我眼前一亮的是它对内功的新定位,在金庸群侠传里,内功第一次找准了自己的位置。让人一看就觉得,丫就该是作为护体存在!而不是像以把内功前当成劳什子龟派气功一样打出去。

苍龙半即时不知是什么时候出现的,我兴致勃勃的下载了。半即时是个里程碑式的改进,还有诸多新系统的出现,实在是让人眼前一亮。
然而对我个人而言,可惜的是好像各种半即时都使用了群芳谱的练级模式,导致我对这些游戏缺乏玩的动力。。也许是年岁渐大,俗务缠身,也没心气去专研新系统了。可悲可叹。顺便一问,是否有不是瞬间练满武功的半即时?

最近看到天书劫,似乎是非瞬间练满。个人比较有兴趣,毕竟是基于苍龙的,而苍龙的复刻版存在诸多问题,于是对天书劫有了期待,祝作者早日顺利完成游戏,造福大家,成就自己。

以上,是我作为一个老玩家对玩金庸这些年的一个回顾和一些肺腑之言,也算是做了多年论坛伸手党的一点回馈。
有些理念不同的地方,如有得罪,各位包涵则个。smile

一句話回答你:

作者功力不行罷了~

楼主说的很实在,许多话深得我心,特来顶贴。

关于连贯性的问题,我十分赞同楼主的说法。当年做完苍龙,自己曾尝试过不练功通关,虽然累点,但确实可行。正常玩苍龙的话,一般会加上一定量正常的练功时间,游戏情节基本上可以连贯的走下去。
金前我觉得是最好玩的金群mod了,至今我还在向我的朋友推荐金前,而不是金水。说句实话,到目前为止,我做不出任何可以超越金前的东西来。

关于金水,你的判断没错,我是在牺牲游戏的开放性,以求换取剧情上的融合连贯。至于为什么要这么做,原因很简单,我不想重复苍龙中做过的东西,希望能做一个跟苍龙完全不同的游戏。这种牺牲开放性的做法,从金水发布以来就屡遭诟病,不过也有人喜欢这样顺着金水的情节往下走,萝卜白菜各有所爱吧。据说我的下一个作品,也就是传说中的小猪4,将会是与苍龙、金水感觉都不同的游戏。不过,遥遥无期啊,希望能有发布的那一天。

活的。。。是活的!!!!

看完了,估计有很多有和我一样看到题目就退缩了,坚决不点进来,看到回复两个也说明我猜对了,我是睡不着点进来求入眠的,但是真的是很有道理,我很喜欢苍龙半即时,很多元素都是前人未曾想过或者做到的,但是作为一个当年把野球拳练到满的孩子的成长型,我实在对这种空挥一下就体悟到武功的极限的做法不能苟同,也还是希望能找到解决办法吧,另外说一句,几十年前有部电影叫《搭棚大师》,武功也是不错,我觉得,松风剑法,罗汉拳要是有办法也可以天下无敌就好了,小小建议,小小梦想。其实,不知道这个方法可以吗,你可以花不多的经验到三十级,那么,你要是花可以升到300,3000级的经验去升30级,那样,会不会有更大的差距去表现除了武功之外的东西呢?太晚了,如果不对,请当做胡言乱语

虽然你这句话略显直白,但也就是这个意思了。大部分作者缺乏对游戏整体布局和节奏控制的能力。
不过也很能理解,爱好者做的游戏,到这种程度已经不容易了。
作为一名伸手党,我能做的是提出 建议。希望各位不要当成 意见smile

小小猪出现共鸣,受宠若惊。

昨天发帖略晚,写完节奏控制就没太大的精神了,所以对金水的评价有点草率简单了。

金水中,小游戏的加入和线性RPG的模式,以及笑梦游记、再破菠萝等MOD的特点,都可以看出作者们欲求突破,寻求改变。

但说句不中听的话,一款游戏的成功,必然与它突出的特点有关,如果丧失了其特点,也就不再是那款游戏了。
可以做个想象:博德之门变成一款日式线性RPG对话俏皮幼稚,星际争霸不再平衡变成坦克海,暗黑破坏神不再有随机装备系统。也许强大的制作能力能使他们依然出色,但那样还是博得、星际、暗黑吗?

从个人角度来说,我从不抗拒新瓶装旧酒,比如苍龙和金前,他们只需要改变一下剧情,优化一下系统,我依然可以再次玩得津津有味。
(我多希望武林群侠传、魔法门系列等经典无后续游戏继续新瓶装旧酒啊~~)

我试着代入作者的角度,也可以理解作者不想做缺乏突破的工作,毕竟做同人游戏没有个人利益,能支撑作者的多是兴趣,重复工作则极易丧失兴趣,所以对小小猪等制作者想求新求变的想法表示理解。

最后,听到有小猪4的存在很高兴很期待。
祝小猪4顺利完工,延续小猪系列的辉煌。

半即时。
我昨天就是在纠结是玩乡民闯江湖还是玩PTT复刻版而有了写这个帖子的想法。
半即时制很有吸引力、人物头像也漂亮极了,但是过于复杂的系统和瞬间练满武功的模式让我望而却步。 通过走剧情历练升级的方式很不错,是个亮点,也是一个比较方便作者控制游戏节奏的方法。作者很有想法。 因为我没有接触太深,尚不得而知历练系统的利弊比较。

事實上你大多數對MOD的評價我都是認同的,作個總結罷了

很多MOD,似乎是越做越好,實則是越做越“死”

樓主所言極是,在玩原版時,我興高采烈地到聖堂放書,放完後,被10大惡人圍毆,大概是沒準備好,以為故事結束了,就被毆死了,讀檔回到武道大會重來,個人一直覺得,野球拳在經典的原版裡不可或缺的重要元素,要是沒有它,我可能還得用九陽神功轟過十惡人(貌似離題了)。

我也一句话点评,不是越做越死,是思想太狭隘,没有放开!跳出现有模式,还有无限可能

其实关键是现在玩金庸mod的玩家的心态变了,比如jyol应该是目前自由度最高的mod了,觉得打不过不去触发直接等剧情通知都行,但版面上的讨论永远是如何把主角武功规划得最强能够虐萧峰之类,任何mod的作者在这种气氛的影响下肯定都会慢慢的从自由度偏向于所谓的完美类似可控的玩家规划之类的了……

先顶后看 楼主辛苦

瞬间满级不是问题,问题是这个满级的意义在什么地方,有没有破坏游戏性。

我举例说,如果主角一开始等级上限是10,升满级也就是10级,这个10级是什么概念?不学武功裸体战不过一些门派弟子,这样就行了。然后通过任务,得到武功秘籍,把这武功练满,等级上限升到15。
然后主角再升满级也就是15级。这个15级是什么概念?能够打败一般门派弟子,但打不过田伯光之流。

这样还会觉得练满级就天下无敌,打BOSS无聊?只要作者规划设定好就行了。西方那些高自由度RPG,你如果把主角修改到满级,满身神器,一样可以在游戏里横着走。这样也有这样的玩法,至少一些西方的RPG即使你横着走还是会有一些乐趣。原因就是一个游戏设计的问题。

群芳我也玩不下,但不是因为练功系统和剧情,而是感觉不是人在玩游戏,是游戏在玩人。

一块玩超级玛丽吧..我请客

你完全理解错了我的意思。

你的签名让我肚子疼。。

同意你的说法。
玩游戏的心态,不知道是否我们落伍了。
但玩个游戏非得求个最强最牛逼什么的,真心觉得累。
看完美攻略去虐待鼠标键盘和自己的时间,何不如直接修改?

当年玩武林群侠的时候,第一遍不看攻略,自己摸索着塑造了自己的人物,打得很艰辛,漏了不少剧情,最后一战反复SL才过,但感觉酣畅淋漓。
第二遍傻逼了,找了个完美流程攻略来看着打,前期确实有规划细节的快感,而中期就基本无敌了,之后的游戏过程就只是想抓紧走完过场而已,最后BOSS全是小菜,猛然发现自己成了完美流程攻略傀儡的按键机器。乐趣何在?

不过话说回来,究竟是玩家的心态改变使制作者的游戏改变,抑或是因为部分游戏原本就追求完美导致玩家心态改变。
还在两可之数。