要说年份的话,从98年第一次玩金庸开始,得有14年了
当然,说玩了14年明显是扯淡
98年刚接触电脑,除了仙剑红警,就是金庸群侠了。
还记得在网吧玩的时候旁边有一小子指点我该怎样玩,先招段誉后招胡斐什么的。导致探索的乐趣大打折扣,现在想来,我对各种流程攻略的厌恶应该有部分归功于那小子。
然后好像是04年,接触了一些修改档,其中印象最深刻的是有款叫“刘亦纷飞版”的,分辨率提升了,让看惯了粗糙的金庸群侠传的我异常惊讶。不知道怎么做到的,那时候似乎还没有WIN复刻版。另外不知道是设置有问题还是我操作有问题,记得刘亦纷飞版打一架要耗很多时间,比如敌人200血,我190血,互相攻击都是3、4点血的慢慢掉,好不容易要打死对方了,突然就是一个天王保命丹。。
06年,大学无所事事的时候,在轩辕论坛发现苍龙逐日。一发不可收拾,玩了大约有4、5遍,这对高玩来说可能不算什么,但苍龙逐日是我唯一反复玩超过二周目的游戏。苍龙的平衡、节奏控制、队友设置等都做得让人无可挑剔。至今想起来扔是回味无穷。
后来玩过再战江湖,再战江湖很有创新精神,拜师系统、随机事件都是亮点,但游戏性上还是有所欠缺,我觉得最大的败笔是那些基本武功秘笈,反复练导致了只要有耐心就不存在难度的问题。 再战江湖很可惜,如能做出优化,相信更受欢迎。
09年左右,群芳谱出现了,我下了,玩了两个小时,认真看了一些攻略心得,犹豫了10秒钟,删除。首先是剧情和那个后宫无时无刻不让我想到种马。其次,也是最重要的,是它的一个设定,让我很不习惯也很不喜,就是瞬间30级,瞬间武功满级。这使闯荡江湖慢慢磨练成长的乐趣荡然无存。可能作者认为磨练体现在武功的规划和获得,但在我看来,这种设定其实是缺乏对游戏节奏的控制力。
这个所谓的游戏节奏控制我想重点讲讲,这也是我写这篇文的主要目的。
类似金庸群侠这类自由开放式非线性游戏(就是可以自由乱窜的游戏,欧美RPG的主要类型),对游戏节奏的把握很重要。如果节奏把握得好,不管玩家如何到处乱窜,始终能保证敌人的战斗力不会特别高于或特别低于玩家水平,换句话说,难度始终不会有太大浮动。这样就使玩家在保证自由的同时,不会失去游戏的挑战性和平衡性,从而保证开放式游戏的游戏性。
而对节奏把握得不好的开放式游戏,会使玩家陷入失落感之中。拿我们熟悉的金庸群侠传来说,原版的游戏节奏控制做得一般,在游戏初期基本能保证难度的一致,而经过玩家的练功成长之后的中期,游戏体验就比较糟糕了,玩家会觉得什么六大派掌门、什么什么高手不过尔尔。而导致这种现像发生的原因,罪魁祸首是金花婆婆。(金花婆婆泪目:其实我只是个NPC)
熟悉原版的朋友一定知道金花婆婆是个很重要的人物,因为到了游戏中期,把各大门派守门弟子干掉后,玩家很多剧情都会因为战斗的困难而卡住,而这时候又没有更弱一些的剧情来帮助升级练功,那么就只有一个选择:无限循环的练功小木偶、年度最佳大众情人、人称灵蛇岛上的那一抹夕阳红————金花婆婆。
而因为金花婆婆的无限练功的功能和不菲的经验值,会使大部分玩家忍不住反复练功升级,待玩家或心满意足或满心疲惫的下山后,会郁闷的发现,之前的拦路虎都不够看了。。。很挫伤积极性。
当玩家在失落感中默默的碾压玩中期BOSS们后,又会遇到新的瓶颈:诸如欧阳锋、东方太监、洪岛主等等墙壁,这时候,老周出现了。。。于是又是一个 剧情卡住——练功——碾压——再卡住——再练功的循环。
万幸有30级限制的存在,使玩家们不至于就靠练功无敌于天下,于是在最后打十大的时候难度陡然飙升,走邪恶路线的玩家恨不得投胎转世痛改前非。。。
虽然原版在节奏控制上做得不是很好,但总的来说还是过得去的,因为也有人能不靠练功木偶走完剧情。
这种没有练功的停顿,平滑的走完剧情的模式,我认为就是开放式游戏 节奏控制的体现。这一点上,金庸系列里苍龙逐日做得最好,而再战江湖的败笔就在节奏控制上。
那么,像群芳谱那样的设置是否体现了节奏性呢? 不,大错特错。
群芳谱事实上是用了取巧的方式来规避了练功这个问题,而丧失了开放式游戏的游戏性。群芳谱我没仔细玩过,但看了开头就能预想到结果:在家瞬间练满级——出门过剧情拿武功——回家瞬间练满武功——出门过剧情再拿武功——再回家瞬间练满新武功——再出门过剧情再拿武功。。 循环 。
这种游戏方式必然导致固定游戏套路的出现,最后玩家所做的不过是两种选择。
追求完美的玩家:找攻略——按攻略步骤来规划武功——按攻略顺序来过剧情——结果就是被完美攻略傀儡的按键机器。
追求游戏性的玩家:不看攻略——花时间看心得经验之类的熟悉游戏——进游戏按自己的方式练功——由于难度的存在被虐得体无完肤——1、怒删
2、重开档——被虐——重开档——被虐——(1)怒删
(2)找攻略做按键机器
看过群芳谱作者慕容玄恭的一些攻略,感觉得出他是一个追求完美的人。他的攻略详细到主角每一步该怎么走,现出左脚还是先出右脚。
我记得有个坛友在慕容的再战江湖流程攻略中回帖:“我随意玩结果是最后一战花上5个回合才干掉BOSS,你花几个小时完美的练好了主角然后一个回合秒了BOSS, 意义何在?”
我深表赞同。
当然,游戏理念的不同是存在的,慕容可能过于追求完美了,导致他做的游戏跟他一样显得有些偏执。
对于游戏节奏控制就说到这里。只是个人想法。大家仁者见仁智者见智。
好像是09年,小小猪的金庸水浒传完成,我第一时间下载来玩。然后。。。第一幕都没过就放下了。后来我断断续续的反复开了几次新档,都没玩过第一幕。 原因很简单,金水在某种程度上已经失去了金群的最大特点——开放性。它看上去和各种国产RPG没有什么太大的不同,而悲哀的是,我们对于金庸15部小说的剧情烂熟于胸,于是对剧情也失去了热情。
也许我是错误的,出于对小小猪的敬仰,我不太相信我的判断。但事实是,我始终提不起兴趣过第一幕。。。也就无法得知是否后面还有亮点存在。
2010年,金庸前传横空出世,很完美!作为一个红口白牙的嘴炮党,我挑不出金庸前传的任何毛病。当然瑕疵是存在的,而金前很好的为一个词做了注释——瑕不遮瑜。
金前对游戏的节奏控制做得很好,整个游戏过程没有明显的练功停顿和卡关,这是作者KG对游戏布局和策划能力的体现。
金前最让我眼前一亮的是它对内功的新定位,在金庸群侠传里,内功第一次找准了自己的位置。让人一看就觉得,丫就该是作为护体存在!而不是像以把内功前当成劳什子龟派气功一样打出去。
苍龙半即时不知是什么时候出现的,我兴致勃勃的下载了。半即时是个里程碑式的改进,还有诸多新系统的出现,实在是让人眼前一亮。
然而对我个人而言,可惜的是好像各种半即时都使用了群芳谱的练级模式,导致我对这些游戏缺乏玩的动力。。也许是年岁渐大,俗务缠身,也没心气去专研新系统了。可悲可叹。顺便一问,是否有不是瞬间练满武功的半即时?
最近看到天书劫,似乎是非瞬间练满。个人比较有兴趣,毕竟是基于苍龙的,而苍龙的复刻版存在诸多问题,于是对天书劫有了期待,祝作者早日顺利完成游戏,造福大家,成就自己。
以上,是我作为一个新老玩家对玩金庸这些年的一个回顾和一些肺腑之言,也算是做了多年论坛伸手党的一点回馈。
有些理念不同的地方,如有得罪,各位包涵则个。