动作游戏里倒是很方便实现,其实就是招式硬直。
回合制以及半回合制里,需要用某种机制去体现。
而大多数MOD没有去实现这样一个概念。
有些半即时半回合的MOD加了个破绽区,人物在集气条的破绽区被打就会命中破绽增加伤害。
但我觉得跟空门还是有些区别,空门更多是出招的人发现的防御上的漏洞。
破绽是接招的人自己失衡。
所以可以考虑设计每个武功不同招式有不同空门,相对应武功能攻击到的空门也不同。
攻击的人或靠猜 或靠某种能力看破对方空门,使用正确的武功打击命中空门,简单说类似猜拳。
例如我们先定义
# 降龙十八掌:打击【中】,暴露【上】
# 九阴白骨爪:打击【上】,暴露【下】
实际战斗时
第一回合:
郭靖 - 使用降龙十八掌 攻击 梅超风,梅超风未行动过没有空门,郭靖因降龙掌留下空门【上】
梅超风 - 使用九阴白骨爪 攻击郭靖,命中空门【上】,留下空门【下】
第二回合:
郭靖 - 发动降龙极意 打击【中】【下】
这里只是随便举例上中下三种空门,实际你可以定义更多,越垃圾的武功能打的空门越少暴露的空门越多。
像东方不败这种高手 行动又快 每次行动也只会留下一个空门,想赢他那是千难万难了。
而被命中多次空门后才会露出破绽,破绽就相当于魂游里韧性条被打没一样。
一些对武侠战斗的遐想,如果有能力有时间我愿意搞个mod尝试一下,但是没有。
大家觉得这种战斗设计是否合理以及有趣?