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【论武侠,谈江湖】来自一个小白的游戏幻想

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发表于 2016-8-1 02:07 | 显示全部楼层 |阅读模式

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   首先我要先感谢一下游戏制作组的大大们,感谢你们的辛劳付出。我不会制作,也不知道制作是不是很费事,但我知道你们是无私奉献的,为的只是打造一个和我或者说我们心里一样的武侠梦。
   玩武侠已经有5-6年了,从最初的铁血到现在的大武侠我一直有所关注,虽然不多,而且也是潜泳而来潜水而去,但我对武侠有一种特别的爱好,就如同这个论坛【武侠-中国】这是中国特色,一种独特的文化,是大部分中国人的灵魂情怀(文笔不好,不要笑我)现实中有很多所谓的坏人,但其实他们内心也想做个好人,扶危济困,除恶扬善,路见不平拔刀相助,但现实就是现实,他能逼迫一个人做出他自己都觉得不可思议的事情,这就是现实。
    不说这个了谈武侠,武侠第一个字就是武,没有武力暴力就谈不上 武侠,有一些人说现在的MOD只是围绕这打斗这些内容不对,我想说,武侠不谈武就不是武侠,打斗是必不可少的而且永远都是主旋律。
    说一说我心中的武侠游戏,第一要自由,不能跟着 主线剧情去一步一步重复着哪些老套的环节,要每一次玩都有不同的游戏体验,数据我也感觉没有存在的必要,,不然玩游戏回为了某一点属性无限SL,久而久之就失去游戏的乐趣。不需要悟性,福缘,做到完全随机性,不受任何的外力影响。臂力,根骨等等应该全部隐藏,不需要一点提示,实力全看自己感觉,让你自己感觉你自己是否是一名高手。这样游戏会有很强的神秘性,挖掘人们自身的探索欲望。
     自由要有,但不能完全自由,人在江湖身不由己,不能随心所欲,例如,一名角色进入游戏,首先不是要学什么武功,而是怎么解决温饱,起居,你连温饱都不能解决,还能做什么事情。解决了温饱,学武也要花费,入门派学习要给门派钱,不然凭什么收你做弟子,所以你还要赚钱。如门派后不打理门派人物关系他们会对你好感下降,会背地里说你坏话,久而久之你名声差了会被逐出师门。所以,开始的时候你会非常忙碌,忙碌到你只能选择性的去做一些你觉得必须做的事,而放弃一些你想做但没时间做的事!以后再门派里关系结交好了能轻松些但也不会无所事事,游戏的本质要做到除了练功你还有好多需要做的事情,而必须要懂得取舍。当然奖励要合理化随机化,平常弟子不会给你很好的东西,也许不会给你东西只是”谢谢你“而已,想要SL,对不起从接到这个任务的时候已经注定了奖励,想要SL,请从新触发,而且SL不一定能再次触发任务。。。。减少玩家SL的次数,是对游戏的最大公平之处。
    先说到这里,睡觉了,后面的以后再说,还有好多要说的,但是要整理一下思路,看看大大们能否有所启发,不能的话我也就只能”呵呵“了。
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发表于 2016-8-20 15:34 | 显示全部楼层
这个模式有点类似于时下“生存游戏”的思路,总括而言就是以一个更为现实的手法描绘武林和江湖。

不知道楼主有没有看《一代宗师》,就如里面的叶问;拜入咏春派要给红包,因为他所学的是“秘传拳”,言下之意就是有别于其他徒弟,叶问是一个“可以继承衣钵”或者“可以代表咏春正宗”的弟子。

现实是,门派的维持和发展,需要涉及到许多方面:
其一、要有钱,所以古时很多门派的门人会出来“行走江湖”,因为要赚钱。
其二、要声望,所谓光耀门楣,套取一句现代用语,就是不停的刷存在感,不然没人会给你面子。

以现在业界对RPG游戏(不纯粹指武侠RPG)的认识,一个武侠世界应该可以做得更真实,要储存就要退出游戏,玩家只有一个档,没有S/L的说法,选了这条路、错过了这个门派、交了这个朋友,主角就会遇上相应的结果。
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发表于 2016-9-11 15:31 | 显示全部楼层
真实要在一定范围,太真实就失去游戏性了
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