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对目前主流MOD框架的分析

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发表于 2017-10-14 22:22 | 显示全部楼层 |阅读模式

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目前主流的金庸群侠传MOD框架有两个,即pascal版和lua版,以下简称为p版和l版。本文会连dos版的情况一起分析,此版简称为d版。

基本上,p版和l版最初的目的都是重现d版,故在设计之初,当p版和l版的某些行为与d版不符的时候,均应该向d版靠拢。在2012年左右,p版对d版的重现近乎完美(一些公式除外),故可以完美运行再破菠萝。

运行机制的分析

从d版所表现出的行为来看,当时的设计思想基本属于独占设计,即一次只准许一个过程在运行。
举个例子来说,d版中的大地图上是有飘云和水面闪烁的动态效果的,内场景也有一些动态效果,但是当你打开菜单,或者进入一个对话之后,这些动态效果会全部静止。而p版和l版都采用了类似的设计,情况也是一样的。
通常来说,进入菜单、对话之后,动态效果都停止也并没有什么明显的问题。但是如果战场也使用这种设计,就会有一些不合适的情况出现。假如你设计了战场上某个角色身上会一直有一团火的动态效果,那么在进入战场菜单,或者选武功的菜单的时候,这个效果同样也是静止的。实际上在战场操作的时候,有很多时间是停留在菜单中的,而效果只有在播放人物使用武功动画的时候,或者在流行的所谓半即时设计中,进度条移动的时候才可能动,效果会大打折扣。

值得注意的是,这种阻塞等待事件的做法,也是部分50指令成立的条件之一。例如50指令中有几个画图,画文字的指令,如果这时不采取等待的设计,那么这些图和字会被很快清掉。

那么还是回到上面的情况,如果我们希望这个效果可以一直变化,当然也是可以的,就是在菜单的循环中绘图的部分改为绘制全部,并且为下一次绘制改变效果的贴图。但是这种做法应该说是治标不治本,如果战场操作还有其他的循环,这些地方就全都要修改。

目前来看,红颜录应该是使用了其他的设计,因此可以比较容易地做到上面提到的动态效果,但是好像并没有使用到。

那么,如果想从根本上解决问题,应该怎样做呢?

首先我们提出一个状态栈的概念。栈是一种计算机科学中常用的数据结构,也是计算机运行的基本架构之一。它只能在尾部进行增加和修改操作。

我们考虑将游戏中的状态分为几类,例如标题、大地图、小地图、战场。在游戏开始的时候,应该是处于标题,而后进入大地图,再进入小地图。有一个全局变量保存目前游戏的状态,同时只能存在一个。
如果我们考虑用状态栈来保存,那么从标题进入大地图的时候,就不是将这个状态改写,而是将新的状态入栈,在退出大地图的时候,将相应状态出栈。绘图的时候,我们需要从栈的底部一直画到顶部,但是只准许最顶的状态可以接收并处理鼠标、键盘等的事件,这样就可以解决动态效果的问题。

在软件工程上,当然可以用继承和多态来处理,但是思想是一致的。

这时又会引出一个问题,就是指令的设计。一般的改几个数据的指令还好办,如果涉及到绘画的指令,例如对话,得到物品等,就需要额外添加对应的状态,对话还需要将下一句话不断发送回去,与通常的顺序执行思维方式会不太一样,这样在设计上会出现一些麻烦。



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发表于 2017-10-15 00:24 | 显示全部楼层
太nb了
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 楼主| 发表于 2017-10-15 00:33 | 显示全部楼层
数据的分析

d版的数据几乎全部为16位整数,最大值为32767,如果用无符号数是65535,对于人物属性来说,通常已经够用。但是经验和银两这两处,是明显不够的。这一点在原版被刻意避开了,但是在所有MOD中,都有相同的困难出现,可谓流毒无穷。《再战江湖》采用银票来回避这个情况,则是治标不治本。

其实这一点在复刻版一开始设计的时候就应该被处理,但是两个版本都没有解决这个问题,当时的想法已经无从得知。而最早设法将这个问题解决的是《金庸水浒传》比较后期的版本,仅对于物品的数量采用了32位的整数。

此外,原版数据中,图片的编号需要乘以2,这里增加了计算量,同时导致一些指令的编写变得复杂了。在当年计算机并不快的时候,这个设计看不出任何好处,目前想不出原因所在。
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 楼主| 发表于 2017-10-15 00:53 | 显示全部楼层
代码结构的分析

d版的代码我们是不会有的。这里分析一下p版和l版在代码结构上各自的优点和缺点。

p版的代码组织是比较乱的,一些功能分散在几个文件中。全局变量没有保护,随便使用。在某些计算量较大的地方,为了节省计算资源,特意使用了计算量略小,但是可读性较差的写法,导致后期维护有些困难。同时一些地方又偷懒过度,例如事件的13个属性根本没写出别名,直接用整数索引调用,以及画状态采用数组别名代替属性名。这在维护上都是非常不利的。
p版在加快绘图速度上下了非常大的功夫,例如内场景的画法曾经多次修改,目前为止也是在各个版本中最快的。
另外,pascal语言本身比较冷门,使用的人不太多。

l版的代码可以分为两部分,c和lua。c部分的量比较小,代码的质量只能说是尚可,其中有几个比较糟糕的风格问题。比如在头文件中定义了一个变量,将很多实现在不同c文件中的函数声明在了同一个h文件中。内部有几个地方的代码是复制粘贴的,看起来非常混乱。
后面接手的人增加了几个函数,例如保存屏幕的一部分用于快速重绘,将贴图统一放大等。但是新增的功能无统一规划,在不同的地方复制粘贴过后,参数的含义有时会出现变化。保存屏幕部分的设计是好的,但是需要手动释放,而在lua中,通常垃圾是自动回收的,这一点违背了lua的设计原则,应该加以修改。
lua部分在初版的时候其实代码尚可,但是随着接手的人增加,代码开始无规划地膨胀,目前的结构相当混乱。
特别地,在lua版中,大地图和小地图是放在同一级别,而不是大地图调用进入小地图的功能。这个设计比较奇怪,可能是方便使用小地图存档,但是l版一开始并没这个功能。实际上这里也一定程度上违背了顺序结构的设计原则。
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 楼主| 发表于 2017-10-15 00:58 | 显示全部楼层
绘图的分析

d版的窗口尺寸并不大,后期才有高分辨率的设计。

p版在一定程度上沿袭了高分辨率的设计,从一开始就没有考虑放大贴图,并且窗口的尺寸偏小。而l版在后来加上了将贴图自身放大,并重新按照放大后的坐标拼接的方法。应该说,这个方法在放大倍数非整数的时候,基本是错误的。先按照1:1的比例拼接再放大才是正确的方法。不过在SDL2之前,用CPU计算放大这一步是很慢的,如果不加平滑,效果也并没有很明显的改善,只是在一些地方少了几条拼接线而已。

未完待续
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发表于 2017-10-17 08:24 | 显示全部楼层
流弊!文化低看不懂只能围观!同时支持一下!
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发表于 2017-10-17 16:45 | 显示全部楼层
支持偶像,膜拜偶像!
想问问偶像,如果现在在重写一个复刻引擎,打算怎么搞?会不会用这种麻烦的运行机制?
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 楼主| 发表于 2017-10-17 20:41 | 显示全部楼层
真正的强强 发表于 2017-10-17 16:45
支持偶像,膜拜偶像!
想问问偶像,如果现在在重写一个复刻引擎,打算怎么搞?会不会用这种麻烦的运行机制 ...

我会在近期给出所有问题的答案。
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发表于 2017-10-26 13:54 | 显示全部楼层
顶顶顶顶顶
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发表于 2017-11-9 11:22 来自手机 | 显示全部楼层
顶礼膜拜一下!
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发表于 2017-11-10 03:34 | 显示全部楼层
纠正下 状态和多态 概念上差别还是比较大的 状态机制注重的数据状态的切换和数据转移的顺序, 多态则是面对对象的一个特征,强调的是抽象下存在的不同的几种实现,不纠结概念的话,简单举例在实现上,多态更类似于 在方法内部 if ... else... 把对象不同状态下的方法实现区分开来. 而状态的话,更像是gotostates XXX 把所有堆栈转移, 方法也自然可以重新定义了, 我觉得就金庸MOD的游戏而言,采取状态机制可能优于使用对象的多态
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