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人在江湖0.8426版本发布(2017/11/24)

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发表于 2017-11-1 16:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 逍遥吹子 于 2020-8-28 20:37 编辑

  
版本:0.8426  更新时间:2017.11.24  一般更新后需要重开存档
“人在江湖”这款游戏是一个系列MOD(金庸群侠传),其实说它是MOD有点委屈它了,因为除了贴图因数量太大无法一次性更改完全之外,其他几乎所有内容都换了新貌。我们“清风天下”制作组开发这个游戏已经5年了,因为我们最初制作经验不足,而游戏策划时制定了宏伟的目标,所以放出了一些测试版,感谢一路伴随着我们的测试玩家,是你们支持着我们一路前行。(游戏讨论QQ群:153268410)
    我们更行的前一个版本是0.816,然后我们沉默了很久,这是因为我们发现了过去涉及到一些重大问题,最终我们下定决心将整个剧情系统进行了一次巨大的革新,其目的就是让玩家玩起来更舒服一些。认真玩过我们游戏的玩家应该都知道,我们这个游戏拥有一些与众不同的特点,值得每一个武侠迷体验,现在我就简单介绍一下:
      一、人在江湖的世界观
    金庸群侠传是一个自由度很高的RPG,但是本质上还是事件来驱动的,而人在江湖却是时间驱动的,这是《人在江湖》与绝大多数金群mod、乃至国产RPG的一个最大的区别。“不要把自己的人物看成游戏的主角,地球没了你照样在转,游戏内的npc每个都有自己的生活方式,不会停下来等你。”
    把这个放在整篇文章的最前面,是因为一旦以这样的心态去看整个江湖,很多问题就会迎刃而解了。
    ——“为什么到处逛没有事件?”
    答:“因为别人有自己的事,你没有在正确的时间出现在正确的位置,或许别人认为自己的事情没有必要告诉你这样的外人。”
    ——“为什么npc都是那一句话不理我?”
    答:“因为你不认识他,在他眼中你就是个路人,就算你主动贴上去,别人还以为你是碰瓷的,真有什么事情也不跟你说。”
    ——“为什么主角这么弱,各种被师兄虐?”
    答:“谁让你是师弟呢,入门六年的光阴还都被你荒废了,这都让你打得过那门派解散得了。”
    ——“那为什么不能虐师弟?”
    答:“因为师父收弟子是讲究机缘的,有时候很快就有师弟让你虐了,有时候你就是关门弟子。”
    ——“为什么本大侠帮了人,他们连银子都不给我?”
    答:“大侠嘛,一般都是你拿银子去扶危救困,想赚钱还是去干点大事吧;帮隔壁的坏人倒是能搞到一些奖励,但容易被人憎恨,所谓有得必有失嘛。”
    ——“为什么好的武功那么难获取?”
    答:“江湖上武功就是安身立命的东西,很多武功是人家门派几百年的立派之本,怎么可能随便帮个忙,或者看你王八之气侧漏就送给你?隔壁杂货铺老王的大路货和武馆老李的花拳绣腿到是给银子就卖。”

    二、门派
    对于一般的RPG游戏来说,门派往往是流于形式,要么就仅仅是作为剧情的一个过场,要么就是提供点简单的加成类属性或者队友帮手而已,但是我们的游戏中门派是重点建设的一项内容。目前来说,你一开始就可以选择青城派、蓬莱派或者血刀门,你依靠门派成长,学习门派武艺,与师兄弟一起患难,一起抵御外辱。每一个门派人物都有自己的特点,他们有自己的故事。你将的血肉将与门派联系在一起。当危难来临之时,你能挑起那根随时会断裂的大梁吗?你会成为门派中的佼佼者并最终带领众同门一起称霸武林吗?我们的门派不再只是一个获得武功的场景,不再是几个面孔固定的NPC,而是你的家,我们希望玩家对门派有感情。
    门派本身具备一些功能,床铺处可惜休息恢复血内体。练武场可以练习武功,也可以找师兄弟对打。藏经阁可以修习新学会的武功,遇到师傅而且和师傅关系不错时,他还会把自己的武功传授给你,也可以将自己已经学会但是没有秘籍的武功写出秘籍交给别人修炼。闭关室可以修习内功,或者将不同的内功和武技进行融会贯通。另外还有炼丹炉和锻造台可以炼制弹药或打造装备。玩家同时还可以查看门派基本信息和门派人物信息。而当玩家成为掌门人之后,可以带领弟子们外出行走江湖,可以修建门派设施,可以指导弟子练武,可以招收新弟子,可以和其他门派搞好关系,甚至可以去攻灭其他门派。当然了,上述所有功能,不只是玩家会用,NPC同样会用。

    注:就现在的情况来说,门派系统依然没有完善,我们还有大量门派剧情和功能性设计没有完成。从0.8到1.0游戏版本之间,门派系统将会进行大量的录入和修正。目前来说,门派系统的完成度大约是整个计划的65%(但是已经很有趣了)。

    三、武功和战斗
    人在江湖的武功系统相当复杂,值得资深江湖迷去探索。简单说来一个人的强弱主要由基本属性、内功和武技(外功)、招式使用、战斗特效搭配、战斗走位、丹药等战斗可用物品等几个部分组成。
    基本属性不用多说,主要通过人物升级和修习武功获得。属性越高能力越强。其中比较特殊的两个属性是资质和福源。我们经常听见“天才薄命”和“傻人傻福”这样的话,这提现在游戏中就是通常资质高的人福源就较低。资质对于玩家习武来说至关重要,特别是目前并没有开放类似左右互搏和太玄经这类要求低资质的武功,甚至资质高的人在处理门派相关事务上也有便利。但是福源则关系着玩家行走江湖时触发随机事件、获取奖励等方面的几率。

    注:由于目前的福源事件没有录入完全,所以资质的作用会稍微大一些,0.8之后我们会加大这方面的录入。
    内功和武技是玩家修习的武功,其中内功主要提升HP、MP和攻击、防御、轻功(三围)等属性,武技则提供兵器值及少量三围。这些提升是在学习和升级时发生的,玩家可以通过装备内功来进一步提升属性(只能同时装备一个内功)。装备内功同样可能获得某些战斗特效的加成。武技则是玩家进行攻击的技巧,但是由于江湖中门派众多,每一个门派的内功心法和他们的武技之间有一些重要联系,所以一门内功并不能支持其他门派的武技。而如果你不装备任何内功,则可以使用所有武技。当然也有例外,比如一些基本武技就什么内功都可以用,也有一些外家内功可以支持大部分的武技,其中最出色的就是小无相功。武技本身有一些属性,包括威力、射程、攻击范围、内伤、点穴等,我们尽量做到大部分武功都有自己的作用,而非少数几门绝学就可以一统江湖。

    玩家在自己学习、使用,或者观摩别人使用武功时,会对一门武功越来越熟悉,并将它们记录在江湖兵器谱中,玩家可以随时查看自己知道的各类武功的特性。
    招式
    招式是人在江湖的一大特色,一门武技刚学会时只有一个招式,通过使用和修习,可以领悟更多的招式。每个招式领悟之时可以提升玩家的能力,并且每个招式都有自己的使用价值。有的招式可以用来进攻,有的则用于主动防守,已经领悟的招式在江湖兵器谱中呈绿色,其他则呈白色。

    战斗特效
    战斗中,人物熟悉面板会显示人物的10个战斗特效,这些特效对战斗结果有至关重要的影响,战斗不再只是看谁的攻击数值高的简单数字游戏了,寻找对手的破绽并使用相应招式进行攻击,将让你战胜强大的对手。


    四、交际系统
    人在江湖的另外一大特色就是错综复杂的人物关系,在现时生活中,每个人对别人的态度主要有四个方面,一是天生的性格特征,我们称之为相性;二是对方的能力、金钱、权力、名声等,我们在游戏中用声望来表示;三是对方的品德;四是双方的交际程度,我们用交情来表示。请注意,虽然上述四个方面共同作用于人物的交际,但是它们的作用并非是相同的或者平均的,每个人的世界观都不同,对某方面的重视程度都不同。

    相性是天生的,有的人天生就喜欢某种类型的人,有的人却非常讨厌同样类型的人,这种关系非常复杂,而且无法科学解释。游戏中我们设计了一个环状相性链(见下图),相性链上凡是距离越近的人,天生吸引力就越高,相性相同则为最高,反之距离越远的就越排斥。值得注意的是,相性仅仅是人物性格特征,并不存在什么“好的相性”,或者“哪种相性是坏人”这种说法。

    声望代表着能力、财富、权力、名声,声望高的人更容易被人喜欢和崇拜。这一点无须赘言。
    品德比较特殊,有人认为坏人就不喜欢好人,这其实是一种误解,因为坏人或许对好人的某些做法不以为然,但是他们也不会喜欢有人在自己背后捅刀子。所以即便是坏人之间打交道,也是喜欢别人更遵守道德规范的,所谓盗亦有道嘛。在游戏中,品德对友好度的影响分为两方面,一是如果两人品德相近,则表示两人的道德观接近,两人相处就会比较友好,但是如果两人的道德观相差较远,则容易出现龃龉;二是一个人的品德素质越高,就能更好的和别人相处。这两方面的影响相加,就是品德对人物友好度的加成。
    交情是表示两人进行交往程度的一个数据,交往有两个方向,共患难、同享乐、**耍,一起共事等都是正向交往,而干了损害对方利益的事情就是负向交往了。两人如果根本没有交往,则交情为0,表现为互相不认识。
    前面我们说过,每个人受上述四方面影响各有不同,比如穆念慈,她不齿杨康认贼作父,这是因为她是一个重视品德的人,但是她又情不自禁的喜欢上了杨康,这就是缘于她更是一个看重相性的人。乔峰可以凭一杯酒就交朋友,无论对方是名满天下还是默默无闻,在他眼中没有多大区别。胡斐恩怨分明,如果你是一个坏人,想和他结交几乎不太可能。
    另外一个值得注意的地方是,由于交情有正负两个方向,简单来说就是“朋友”和“敌人”的区别。一个是“朋友”的人,也可能敌视我,但是我们毕竟没有干过让对方无法容忍的事情,所以依然可以视为关系不好的朋友,遇到什么事情依然可以互相帮忙。而一个是“敌人”的人,也许看我很顺眼,但是既然干了损害对方利益的事情,对方自然不会将你视为可以依靠的伙伴。
    在“人在江湖”的世界里,人际关系是非常重要的一件事。一般地,在游戏中要触发某个事件,通常有三方面条件,一是要在正确的时间、地点去触发,二是如果有前置剧情,必须先完成,三是玩家要达到某种条件。关于第一条时间和地点,可以参考其他玩家写的游戏攻略,关于第二点前置剧情,因为我们的目标是最大限度的释放自由度,我们制作的大部分江湖事件都是以小链接或者独立事件的方式出现的。这些事件单独判定触发、分支、结果,而这其中友好度就是最重要的一个判定依据。很多玩家会反复询问,为什么明明达到了别人说的条件,但是却接不到某些任务或者无法得到某些奖励,答案就是NPC不信任你、不喜欢你,所以他不会找你帮忙,也不愿意把最好的东西送给你。为了让大家认识更多的朋友,我们设计了一些结识江湖人物的剧情,但是请注意,这类剧情的作用往往只是认识人而已,和后续其他事件并没有决定性关系,而如果你事先已经认识这个人了,自然就不可能再次认识他了,这个事件就不会出来了。

    五、时间轴
    人在江湖一直坚持时间化江湖系统,我们力求建立一个智能的江湖,江湖中的NPC们不再是围绕着主角而存在,不再永远站在那里成为主角上升的垫脚石,他们会有自己的日程安排,他们会按照自己的节奏组成这个江湖。
    但是最初的设想出现了一些问题,比如,陈近南这今天外出帮助开封府的农民对抗贪官去了,但是天地会明天决定要去回族部落抵抗满清的入侵。由于电脑无法预先知道这种冲突,很可能因此造成错过某些重要的事情。
    0.8版发布之前让大家等了很久,原因就是我们在策划一个全新的时间系统,它将最大限度保持原来的优点,并各种解决问题。这个更新我们几乎是重新策划并录入了很多老事件以适应新系统,我们的新系统可能会让很多习惯了老时间的玩家不适应,但是绝对比老系统更有趣。下面就来详细说说新的时间系统的运行方式。
    下面简单说明一下人在的时间系统:因为目前剧情量还不足以让玩家随缘着玩,所以为了方便玩家,很多剧情事件都是循环出现的,而时间轴中小时代,大时代,简单解释一下就是制作组用来设定剧情在什么时候开始循环出现,什么时候结束用的。
    以下是具体介绍
    1、里程碑
    游戏中有一些大事件,几乎是在固定时间发生的,这些大事件往往是宋、清、辽、蒙等国的一些影响天下局势的大事,也可能是江湖中发生的一些重大影响的事件。这些事件玩家可以不同程度的参与,也可以不参与,但无论是否参与,到了一定时间它们都会发生并产生影响。由于这类事件比较重大,可以说是开启了一个新时代,而且发生时间也相对固定,所以它们就像是游戏世界的里程碑。
    2、大时代
    在游戏一开始,满清是由鳌拜当政的,鳌拜此人崇尚武力解决问题,所以满清招收了大量武将,并且对大宋、回部等展开武力攻击。但是康熙皇帝早就对鳌拜不满,他慢慢潜积力量,最后发动政变赶走了鳌拜。从游戏开始到鳌拜被赶走这段时间内,满清是处于鳌拜的时代,从鳌拜被赶走之后满清变成了另外一个时代。其中鳌拜被赶走这件事本身就是一个里程碑。而对于满清来说从游戏开始到鳌拜被赶走这段时间来说,这是一段时代,我们称之为大时代。这个大时代可能持续数年时间,在满清的这段大时代的时间内,其他国家也会有他们的变化,也会有他们的里程碑和大时代划分,但是这些东西都不会对满清的这个大时代划分造成什么影响。比如江湖17年时满清属于鳌拜当政的大时代,蒙古则属于即将统一的大时代,这两者独立存在,并不矛盾。一个势力的一段大时代,必定是横跨该势力相关的两个里程碑的。
    3、小时代
    我们再仔细研究一下满清的这个大时代,发现其中会发生一些较大的事件,这些事件虽然不足以改变整个时代,但是对于满清的国策来说依然举足轻重。比如鳌拜攻打回部受阻,比如满清加封7大高手,比如康熙暗中策划除鳌。这些事件我们称之为小时代。
    我们知道大时代发生的时间是相对固定的,而小时代就不一样了。我们设定一个大时代之内至少有3个以上的小时代,这些小时代呈线性排列,也就是说前一个小时代是后一个小时代的前置条件,但是这些小时代的可能发生时间是横跨整个大时代的,并且和其他势力的里程碑、小时代都没有任何关系。
    小时代可以给游戏带来很多弹性,比如有的玩家希望一鼓作气完成一个大时代内的所有小时代,有的玩家则可以故意将某个小时代延后。因为小时代作为一个事件本身可能会产生一些收益,而更重要的是,我们的几乎所有随机事件、支线事件都是以里程碑或者小时代为起止条件的,推动小时代可以开启或关闭某些玩家可能感兴趣的事件,所以一定要慎重。
    值得注意的是,如果一个势力迎来了新的大时代,前一个大时代下属的各小时代无论是否被触发,都将视为已经发生。
    4、其他事件
    这次更新对旧的门派事件几乎没有影响,当然了我们计划在以后增加一些时代相关的门派事件。而这次影响最大的就是过去所谓的一些“主线”事件。事实上主线事件已经是一个过时了的概念了,我们的事件结构已经被细分为各种小的“事件链”而非一个比较长的线性主线事件。事件链的生存周期是在两个时代之间(起止点可以是里程碑也可以是小时代),而这类小的事件链将会是我们将来获取各种奖励的重要途径。
    由于时代的划分,各事件链的生存周期相对过去长了很久(过去通常是数月,现在只要合理控制时代转换,几乎每个事件都有数年生存周期)。而且为了减少大家SL,现在所有事件的刷新频率都有大幅提升。

    上面是一段时间轴的截图,大家可以看到,游戏从17年1月1日开始,这时候就进入了1000里程碑,再看看下面的大清线,第一段大时代就是从游戏开始一直持续到鳌拜被逐,也就是从1000持续到1400(和1100蒙古统一等没有任何关系),从游戏时间上看,是从17年1月1日持续到22年8月15日,一共是3年8个多月。然后我们看看在这一段大时代内有3个小时代,分别是1020鳌拜攻打回部受阻,1040满清册立七大高手,1060康熙谋划擒杀鳌拜。也就是说,在这3年多时间内,任何时候去回族,都可能遇到1020这个小时代事件,而也只有在1020成功触发之后,1040才可能触发。
    我们力求通过各种时代来呈现各势力的状态,满清在一开始是鳌拜专权,他崇尚武力,在它的当政下召集了很多高手,他们四处征讨各国。而此时天地会乘势而兴,在各处抵御满清的进攻,在回族部落遇到了前来攻打的鳌拜,天地会帮助回人战斗,在危机时刻黑白无常加入天地会,此时天地会羽翼渐丰,鳌拜铩羽而去。鳌拜的战败不但削弱了满清对各国的攻势,还让他感觉到政治上的不安全,于是他想通过册立七大高手来立威,而此时的康熙曲意迎合了鳌拜的想法,他甚至故意把这次册封大会高得很隆重,但又同时提拔福康安和完颜康这二人作为暗子。此后康熙在朝内得到一定政治支持,开始暗中策划除掉鳌拜,并于20年8月发难成功逐出了鳌拜。
    康熙逐出鳌拜之后,忙于国内政治,所以满清的军事威胁大大降低,转为由福康安和完颜康采取怀柔的方式打击大宋,这对于满清来说就又是一个新的大时代了。
    不要被表上从1100到1300之间的各种里程碑迷惑,因为这些是属于其他势力的故事,而1020、1040、1060这些小时代,以及起止于这些小时代的其他各种事件,则与那些里程碑没有什么关系。

    这是一些事件的生存周期示意图,比如文泰来喝酒这个事件,起于1020(小时代)表示当玩家触发鳌拜攻打回部之后该事件就会开始出现,因为文泰来在此之后才会有空去扬州喝酒,但是1400(里程碑)鳌拜被逐开始时如果玩家仍然未能触发这个事件,那么将会错过。简单点说就是触发1020让事件开始出现,而1400代表事件的最后期限。
    另外一个例子是雁门关海大富,它持续时间是开局到1040(小时代)康熙册封七大高手,也就是如果你触发了康熙册封七大高手这剧情,海大富就已经到了皇宫,他也就不会再出现在雁门关,这个剧情也就直接消失了。


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 楼主| 发表于 2017-11-1 17:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 刹无痕 于 2017-11-24 14:38 编辑

2017.11.24
更新日志:
1、修复蓬莱多次重复剧情和必死剧情。
2、修正长乐帮员鬼鬼祟祟是医师的bug


之前的更新日志:
新增可加入门派:血刀门
新增大量剧情:
1、门派内的一些随机事件:门派开发、门派建造闭关室、门派大传功等。
2、諸保昆剧情
3、赵敏挑战剧情
4、卓天雄列传
5、三傻奇遇记
6、海兰弼新增剧情
7、天灵鸟剧情
8、游侠套抢夺剧情
9、王子复国记
10、双儿加入门派剧情
11、医生卖医书的剧情
12、家丁开镖局剧情
13、穆念慈剧情
14、暗盟风云
15、九阳奇遇剧情
16、白猿九阳剧情
17、程青竹加入门派剧情
18、小宝悬赏剧情
19、日月攻少林剧情
20、五岳并派剧情
21、武馆木桩可练功
22、武馆书架可练功
23、回族藏宝图剧情


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发表于 2017-11-2 02:08 | 显示全部楼层
十分期待江湖的1.0,最耗时也最会有不同体验感的一个金群类游戏。0.8的时候认真玩了一个多月还有很多剧情没触发。制作组加油↖(^ω^)↗
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发表于 2017-11-2 02:10 | 显示全部楼层
游戏介绍还是大框架,多来点实际更新的干货,哈哈。开放了几个门派啦,哪几个门派能当掌门啦,又做了几本书的剧情啦,不要吊胃口
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发表于 2017-11-2 20:08 | 显示全部楼层
水一发,泥巴大大快快放出链接。。。
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发表于 2017-11-3 00:40 | 显示全部楼层
玩了好多个版本了,还没玩透,得看着攻略玩,游戏的世界很庞大啊,不过新版本呢?
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 楼主| 发表于 2017-11-3 21:38 | 显示全部楼层
还在上传,整理下新东西,预计明天放出
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发表于 2017-11-4 10:22 | 显示全部楼层
期待新版本,記得以前作者叫冰茶,這遊戲真的從菜鳥闖蕩江湖努力成為一代高手的感覺,可惜難度偏高。
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发表于 2017-11-4 23:24 | 显示全部楼层
每次版本都可以玩很久,而且越来越丰富,相当期待未来1.0的出现
制作组加油!!
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发表于 2017-11-4 23:50 | 显示全部楼层
希望 人在江湖 越做越好 等再久都值得
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发表于 2017-11-5 12:14 | 显示全部楼层
说好的新版呢。。。。。。。。。。
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发表于 2017-11-5 16:34 | 显示全部楼层
萌新来顶一下
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发表于 2017-11-5 19:09 | 显示全部楼层
非常启动,感谢!!!!!!!!!!!!!!!!1
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发表于 2017-11-5 19:37 | 显示全部楼层
     感谢分享        
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发表于 2017-11-5 19:59 | 显示全部楼层
很有意思的游戏
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发表于 2017-11-5 20:45 | 显示全部楼层
顶顶DDDDDD
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发表于 2017-11-5 21:21 | 显示全部楼层
好喜欢这个mod,看看难度大不大
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发表于 2017-11-5 21:24 | 显示全部楼层
支持支持!!!!
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发表于 2017-11-5 22:56 | 显示全部楼层
6666666666666666666,不知道该怎么说。
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发表于 2017-11-6 00:01 | 显示全部楼层
每次版本都可以玩很久,而且越来越丰富,相当期待未来1.0的出现 up
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发表于 2017-11-6 00:59 | 显示全部楼层
等好久了 期待完整版
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发表于 2017-11-6 02:41 来自手机 | 显示全部楼层
谢谢分享 谢谢
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发表于 2017-11-6 03:30 | 显示全部楼层
太好了 感谢感谢
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发表于 2017-11-6 04:05 | 显示全部楼层
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