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发表于 2018-8-2 00:53
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- 特效:
- - 编号: &tx_weili 0
- 描述: 加成武功威力
- #有效: 攻击,防守
- #效果参数:
- # - 加成数值
- - 编号: &tx_qigong 1
- 描述: 增加集气伤害
- #有效: 攻击,防守
- #效果参数:
- # - 增加数值
- - 编号: &tx_qifang 2
- 描述: 集气伤害护体
- #有效: 攻击,防守
- #效果参数:
- # - 护体数值
- - 编号: &tx_jiqisudu 3
- 描述: 增加集气速度
- #有效: 集气
- #备注: 只对自己有效
- #效果参数:
- # - 加快数值
-
- - 编号: &tx_baoji 4
- 描述: 最终伤害放大
- #有效: 攻击
- #备注:这是攻击方视角,负数会减少攻击者造成的伤害
- #效果参数:
- # - 伤害增强百分比
-
- - 编号: &tx_shanghai 5
- 描述: 最终伤害增加
- #有效: 攻击
- #备注:先暴击后加伤害,建议选择特效1武功威力
- #效果参数:
- # - 伤害值增加数量
-
- - 编号: &tx_diren_status 6
- 描述: 给敌方上状态
- #有效: 攻击
- #备注: 在伤害计算结束后生效, 状态 += 强度
- #效果参数:
- # - 状态编号
- # - 强度(0~100)
-
- - 编号: &tx_ziji_status 7
- 描述: 给自己上状态
- #有效: 集气,攻击
- #备注: 攻击时在行动结束时结算, 状态 += 强度
- #效果参数:
- # - 状态编号
- # - 强度(0~100)
-
- - 编号: &tx_diren_qiangzhi_status 8
- 描述: 对敌人强制设置状态
- #有效: 攻击,防守
- #备注: 强制状态,立即结算, 状态 = 强度
- # 立即结算的意思是指,
- # 攻击:在攻击特效判断完之后立马结算
- # 防守:在防御特效判断完之后立马结算
- # 集气: 在“给自己上状态”之前
- # 并且清空暂时状态
- #效果参数:
- # - 状态编号
- # - 强度(0~100)
- - 编号: &tx_ziji_qiangzhi_status 9
- 描述: 对自己强制设置状态
- #有效: 所有
- #备注: 强制状态,仅限自己,立即结算, 状态 = 强度
- #效果参数:
- # - 状态编号
- # - 强度(0~100)
- - 编号: &tx_jiqisudu_percentage 10
- 描述: 集气速度百分比
- #有效: 集气,攻击
- #备注: 不想写
- - 编号: &tx_lianji 11
- 描述: 连击
- #有效: 攻击
- #备注: 攻击次数+1,注意如果不控制的话就是无限连击
- #传统双手互博,既学了就打两下,可用proc_counter控制触发
- #这里我给的是学了互博增加连击率,且看我是怎么操作不让他无限连击的
- - 编号: &tx_jiqizhi 12
- 描述: 集气值
- #有效: 攻击,防御,回合
- #备注: 集气阶段就算了
-
- 发动方式:
- - 编号: &proc_random 0
- #描述: 单独随机发动,判断一次,发动一到多个特效
- #发动参数:
- # - 百分比发动几率
- - 编号: &proc_distributed 1
- #描述: 池分布式随机发动
- #总比重: 总体比重
- #发动参数:
- # - 每项的单体比重
- - 编号: &proc_prioritized 2
- #描述: 优先发动,第一个成功后便停止判断
- #发动参数:
- # - 百分比发动几率
- # 等我实验一下再说
- - 编号: &proc_counter 3
- #描述: 计数发动,这里有个记谁头上的问题,这里统一按照人物id来
- #既,这个特效,这个人物,尝试了3次,那么发动,如果发动的时候没人物id?(为啥),那么作废
- #计数: 计数器到达这个值就发动
- #发动参数:
- # - 每次判断增加计数器几次
- # 下面这个还没做
- # - 1: 第一次既触发(默认否), 0: 第一次不算
- # 问题是 问题是啥?
-
- # 本人设计问题,所有字符串都是存在一个vector里,避免复制
- # 但是vector更新容量就会使引用失效,优雅的解决方案暂时没想到
- # 所以先确保vector大小,既总共没有超过这么多个字符串
- 字符串数组大小: 5000
- 对比:
- - &op_greater 0 # 大于
- - &op_greater_equal 1 # 大于等于
- - &op_equal 2 # 等于
- 对象:
- - &target_self 0
- - &target_other 1
- 变量:
- # 变量: {编号: *var_char_mptype, 对象: *target_self}
- # 对象默认当前角色
- - &var_char_sex 0 # 性别 0 男 1 女 2 其他
- - &var_char_level 1 # 等级
- - &var_char_exp 2 # 经验
- - &var_char_hp 3 # 生命值
- - &var_char_maxhp 4 # 最大生命值
- - &var_char_equip0 5 # 武器
- - &var_char_equip1 6 # 防具
- - &var_char_mptype 7 # 内力属性
- - &var_char_mp 8 # 内力值
- - &var_char_maxmp 9 # 内力最大值
- - &var_char_attack 10 # 攻击
- - &var_char_speed 11 # 轻功
- - &var_char_defence 12 # 防御
- - &var_char_medicine 13 # 医疗
- - &var_char_usepoison 14 # 用毒
- - &var_char_detoxification 15 # 解毒, 机器猫老师英文NB
- - &var_char_antipoison 16 # 抗毒
- - &var_char_fist 17 # 拳
- - &var_char_sword 18 # 剑
- - &var_char_blade 19 # 刀,我拒绝用knife
- - &var_char_unusual 20 # 奇门
- - &var_char_hiddenweapon 21 # 暗器
- - &var_char_knowledge 22 # 武学常识
- - &var_char_morality 23 # 道德
- - &var_char_attackwithpoison 24 # 攻击带毒
- - &var_char_attacktwice 25 # 双手互博
- - &var_char_fame 26 # 声望
- - &var_char_iq 27 # 资质
-
-
- # 触发特效的选手
- - &var_using_char 28
- # 天书数量,仅友方有效,敌方算0
- - &var_books 29
-
- # 武功等级,仅适用于当前使用武功,否则为0
- - &var_cur_wg_level 30
-
- # 变量: {编号: *var_wg_level, 参数: *wg_yeqiuquan}
- # 返回武功等级,给武功编号
- - &var_wg_level 31
-
- # 变量: {编号: *var_count_item, 参数: *item_tulongdao}
- # 数有几个物品,需要给物品ID
- - &var_count_item 32
- # 变量: {编号: *var_has_wg, 参数: [*wg_yeqiuquan..]}
- # 也可以单个
- # 1: 拥有武功, 0: 没有
- - &var_has_wg 33
- # 武功类型
- - &var_wg_type 34
- # 变量: {编号: *var_is_person, 参数: *char_zhujue}
- # 1: 是指定角色 0: 不是
- - &var_is_person 35
- # 变量: {编号: *var_has_status, 参数: [*status_nuqi, 100]}
- # 指定状态是否达到指定值,达到返回1 否则0
- - &var_has_status 36
- # 武功威力
- - &var_wg_power 37
- #####################################################################
-
- # 根据MOD,自行定义
- 人物编号锚点:
- # 主角
- - &char_zhujue 0
- - &char_zhoubotong 64 #我的测试对象
-
- 武功编号锚点:
- # 野球拳
- - &wg_yeqiuquan 1
- # 所有敌人的状态结算是在伤害之后
- # 攻击者的状态结算则是在行动之后(包括行动特效)
- # 所以在回合开始前大家有一个状态,然后在结算之前这个状态不会被更新
- # 所有特效加加减减全是临时的,此时用变量访问状态是不包含这些临时状态的
- 战场状态:
- # 0,1,2 是写死的 不能动
- - 编号: &status_neishang 0
- 描述: 内伤
- # 颜色?
- - 编号: &status_zhongdu 1
- 描述: 中毒
- - 编号: &status_tili 2
- 描述: 体力
- - 编号: &status_nuqi 3
- 描述: 怒气
- 满值: 100
- - 编号: &status_fengxue 4
- 描述: 封穴
- 满值: 100
- - 编号: &status_hubo 5
- 描述: 互博计数器
- 满值: 1
- - 编号: &status_waishang 6
- 描述: 外伤
- 满值: 100
- #主动运功: 这个要写好多好多UI,在此之前不碰
-
- # 每个武功可以有 主动攻击 被动攻击/防守(程序会判断是否拥有武功)
- # 武功:
- # 所有人都一样
- 全人物:
- 攻击:
- # 暴击
- - 发动方式: *proc_random
- # 发动概率 = 10% + 内力*0.5% + 资质*0.2%
- 发动参数:
- 可变参数:
- 基础: 10
- 加成:
- # 可以有多个线性加成
- # 200内力 = 5%几率
- - 线性: {系数: 0.025, 变量: {编号: *var_char_mp}}
- # 1资质 = 0.2%
- - 线性: {系数: 0.2, 变量: {编号: *var_char_iq}}
- # 怒气爆发 必暴击
- - 线性: {系数: 100, 变量: {编号: *var_has_status, 参数: [*status_nuqi, 100]}}
- 特效:
- 编号: *tx_baoji
- 显示: 暴击
- # 50%伤害提升
- 效果参数: 50
- # 连击,仅仅学了左右互博可以发动
- # 发动概率是 60 - 资质
- - 发动方式: *proc_random
- 需求:
- - 条件:
- - 左边:
- 变量: {编号: *var_char_attacktwice}
- 对比: *op_equal
- 右边: 1
- - 左边:
- 状态: *status_hubo
- 对比: *op_equal
- 右边: 0
- 发动参数:
- 可变参数:
- 基础: 60
- 加成:
- - 线性: {系数: -1, 变量: {编号: *var_char_iq}}
- # 周伯通+20%触发率
- - 线性: {系数: 20, 变量: {编号: *var_is_person, 参数: *char_zhoubotong}}
- 特效:
- - 编号: *tx_lianji
- 显示: '连击'
- 效果参数: 1
- - 编号: *tx_ziji_qiangzhi_status
- 显示: '互搏1'
- 效果参数: [*status_hubo, 1]
- # 拳增加封穴值,发动率为兵器值,武功威力/100
- - 发动方式: *proc_random
- 需求:
- - 条件:
- - 左边:
- 变量: {编号: *var_wg_type}
- 对比: *op_equal
- 右边: 1
- 发动参数:
- 可变参数:
- 基础: 0
- 加成:
- - 线性: {系数: 1, 变量: {编号: *var_char_fist}}
- 特效:
- - 编号: *tx_diren_status
- 显示: '拳掌封穴'
- 效果参数:
- - *status_fengxue
- - 可变参数:
- 基础: 0
- 加成:
- - 线性: {系数: 0.01, 变量: {编号: *var_wg_power}}
- # 剑增加集气值,发动率为兵器值,武功威力/5
- - 发动方式: *proc_random
- 需求:
- - 条件:
- - 左边:
- 变量: {编号: *var_wg_type}
- 对比: *op_equal
- 右边: 2
- 发动参数:
- 可变参数:
- 基础: 0
- 加成:
- - 线性: {系数: 1, 变量: {编号: *var_char_sword}}
- 特效:
- - 编号: *tx_diren_status
- 显示: '御剑加速'
- 效果参数:
- 可变参数:
- 基础: 0
- 加成:
- - 线性: {系数: 0.2, 变量: {编号: *var_wg_power}}
- # 刀增加外伤值,发动率为兵器值,武功威力/10
- - 发动方式: *proc_random
- 需求:
- - 条件:
- - 左边:
- 变量: {编号: *var_wg_type}
- 对比: *op_equal
- 右边: 3
- 发动参数:
- 可变参数:
- 基础: 0
- 加成:
- - 线性: {系数: 1, 变量: {编号: *var_char_blade}}
- 特效:
- - 编号: *tx_diren_status
- 显示: '耍刀外伤'
- 效果参数:
- 可变参数:
- 基础: 0
- 加成:
- - 线性: {系数: 0.1, 变量: {编号: *var_wg_power}}
- # 特殊减少怒气,发动率为兵器值,武功威力/15
- - 发动方式: *proc_random
- 需求:
- - 条件:
- - 左边:
- 变量: {编号: *var_wg_type}
- 对比: *op_equal
- 右边: 4
- 发动参数:
- 可变参数:
- 基础: 0
- 加成:
- - 线性: {系数: 1, 变量: {编号: *var_char_unusual}}
- 特效:
- - 编号: *tx_diren_status
- 显示: '特殊降怒'
- 效果参数:
- - *status_nuqi
- - 可变参数:
- 基础: 0
- 加成:
- - 线性: {系数: -0.067, 变量: {编号: *var_wg_power}}
- 防守:
- - 发动方式: *proc_random
- 发动参数: 100
- 特效:
- -
- # 根据外伤值决定受到增加的伤害
- 编号: *tx_shanghai
- 显示: '外伤伤害'
- 效果参数:
- - 可变参数:
- 基础: 0
- 加成:
- - 线性: {系数: 1, 状态: *status_waishang}
- -
- # 挨打受到怒气,随机25到35点
- 编号: *tx_ziji_status
- 显示: '伤害怒气'
- 效果参数:
- - *status_nuqi
- - 可变参数:
- 基础: 0
- 加成:
- - 随机:
- 范围: {最小: 25, 最大: 35}
-
- 集气:
- #基础集气速度为 0.25*轻功 + 0.002*内力 + 5
- - 发动方式: *proc_random
- 发动参数: 100
- 特效:
- 编号: *tx_jiqisudu
- 显示: ''
- 效果参数:
- - 可变参数:
- 基础: 10
- 加成:
- # 100内力=1点
- - 线性: {系数: 0.01, 变量: {编号: *var_char_mp}}
- # 10轻功=1点
- - 线性: {系数: 0.1, 变量: {编号: *var_char_speed}}
- # 每10点内伤降低1点集气速度
- - 线性: {系数: -0.1, 状态: *status_neishang}
- # 暴怒+100%集气速度
- - 发动方式: *proc_random
- 发动参数: 100
- 需求:
- - 条件:
- - 左边:
- 状态: *status_nuqi
- 对比: *op_greater_equal
- 右边: 100
- 特效:
- 编号: *tx_jiqisudu_percentage
- 显示: '暴怒加速'
- 效果参数: 100
-
- # 封穴降低100%的速度,可以被暴怒解开,以后可以加入特效直接停止集气
- - 发动方式: *proc_random
- 发动参数: 100
- 需求:
- - 条件:
- - 左边:
- 状态: *status_fengxue
- 对比: *op_greater_equal
- 右边: 1
- 特效:
- 编号: *tx_jiqisudu_percentage
- 显示: '封穴减速'
- 效果参数: -100
- # 每时序解开一点封穴
- - 发动方式: *proc_random
- 发动参数: 100
- 需求:
- - 条件:
- - 左边:
- 状态: *status_fengxue
- 对比: *op_greater_equal
- 右边: 1
- 特效:
- 编号: *tx_ziji_status
- 显示: '时解封穴'
- 效果参数: [*status_fengxue, -1]
- 回合:
- # 行动结束怒气-100
- - 发动方式: *proc_random
- 发动参数: 100
- 需求:
- - 条件:
- - 左边:
- 状态: *status_nuqi
- 对比: *op_greater_equal
- 右边: 100
- 特效:
- 编号: *tx_ziji_status
- 显示: '结束去怒'
- 效果参数: [*status_nuqi, -100]
- # 重置互博计数
- - 发动方式: *proc_random
- # 需求貌似无所谓,不过无所谓
- 需求:
- - 条件:
- - 左边:
- 变量: {编号: *var_char_attacktwice}
- 对比: *op_equal
- 右边: 1
- 发动参数: 100
- 特效:
- - 编号: *tx_ziji_qiangzhi_status
- 显示: '互搏0'
- 效果参数: [*status_hubo, 0]
-
- 人物:
- - 人物编号: *char_zhujue
- 集气:
- - 发动方式: *proc_random
- 发动参数: 100
- 特效:
- 编号: *tx_jiqizhi
- 显示: '主角加成集气' # 无显示,留空
- 效果参数: 10
复制代码
写着写着就变成一个新手不可能去读或者改的了的配置文件了,优点是仍然可以不用编译,缺点是容易出错复杂而且不够写脚本那么强大。我考虑用这个速成一个战斗MOD
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