铁血丹心

 找回密码
 我要成为铁血侠客
搜索
查看: 8197|回复: 30

[苍龙逐日原版] 苍龙的攻击防御数据测试结果

[复制链接]
发表于 2006-9-20 23:12 | 显示全部楼层

苍龙的攻击防御数据测试结果

苍龙的攻击防御数据测试结果   作者wansidon
转自轩辕

用FISH0.65修改数据做的测试.

将主角对应武功改成降龙,太极,胡家刀法,打狗棍法,九阴(内功系选1个测试)10级.
血999,内9999.其他攻防轻拳等都改为1.身上无装备.

测试人物周伯通
属性血900 内4000 攻160 防140 轻100 拳93 剑73 刀48 特 23


1.先测试防御数据的计算.
修改周的攻击力分别为160,200,500.  游戏里500的是扫地和尚,200的2个是重阳和东方.其他都低于200.

伤害值对应如下
主角防      周攻160     周攻200     周攻500
1             348-372     390-401     668-680
100          168-195     206-234    486-502
200           7-62           30-48      302-326
300           58-65         64-65      132-121

这个数据可以看出当攻击力在200以下时,结果有点混乱,好象300的防受的伤害值更大了,周160攻我200防时经常会跳7-11的伤害,而到300以后反而固定在64左右,周攻200的时候就更明显.
以前看到过帖子说防在220时最有效果,实际数据证明此结论基本成立.除非你去打扫地僧.否则还是把防保持在200附近才能发挥最佳效果.
另外有人发帖子说周的拳和主角的拳数值大小有影响,将主角的拳改为100,200,发现与上述数据相同,数据证明拳剑刀特与防没有影响,或者有我还没测试出来,呵呵.

2.测试一下攻击力.
周的数据调回原值160 140 100.
单项测试拳剑刀特其中一项时,其他三项改为1.

对应的伤害如下:
                     拳1            拳100           拳200
攻1            184-205         183-206       191-208
攻100         284-309         285-308       278-312  
攻200         384-400         378-402       392-411  
攻300         488-502         498-506       488-501


数据结果显示决定最终攻击力只有攻一项属性,拳剑刀特只是限制学武功的条件.  
把其他剑刀特数值变动,对此无影响.
剑刀特 结果与拳相同.
测试内功系

结果如下:

                 攻1拳剑刀特为1    攻1拳剑刀特为100   攻100拳剑刀特为1    攻100拳剑刀特1000   
内1000         118                                            
内2000         121
内9999         130                                143                      240                      238

太晚了没测试全,但是结果已经出来了.可以肯定的是内功系攻击力与拳剑刀特属性完全没有关系.与内力大小也没有明显关系,内功多少也只是限制学武功的条件.这也就是王MM,1攻,拳剑刀特0,也能用内功系武功的原因.   

最终可以得出的结论:
这个游戏最关键性的还是攻防轻3大属性.如果走倚天邪的话,防可以考虑加到最大有利于打扫地僧.走正线的防到200多一点反而是最好的.攻属性直接关联伤害输出,轻的作用就更不用说了.

攻击力的数值是直接对应加成的多100的攻直接体现出加100的攻击力.
那么可以比较一下高资质和低资质的成长结果.
貌看按高资质+6,低资质加3学左右,最后的攻击力输出是相同的.但是走低资质路线要花多出N倍的练攻时间.45和90资质间的武功经验值差得太多,这也是这个游戏设计中最大的不合理之处.

通过这个数据结果可以显示游戏的最佳练级路线.
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-9-20 23:50 | 显示全部楼层
其实还是左右稍微强一点点的
攻30+29*3+180(十种武学最完美双修不自宫计算)+70(最终武器)=367
以三大巨头为假想敌,防200
367-200=167    167*2=334
而不学左右最高攻击为454   454-200=254

防御的方面楼主自己也说了,200出头为最好。低资的人正好可以达到。而高资的人一不小心就要超过。

轻攻方面低资最高轻攻为177(不自宫)
高资最高轻攻为267(不自宫)这一点是高资的人唯一的优势了
但是整个游戏有几个人轻功超过177?

最后结论高资的同志除了打扫地还有一点点的小优势,其他完全没有优势。
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-9-21 00:10 | 显示全部楼层
跟贴测试结果

同楼主工具,结果如下


测试对象:东条应急:攻击150    技能:弹指10级,攻击为800
只与其单条,无他人,无武学常识问题。
主角防御          伤血数字
0                       350
20                     320
40                     280
60                     250
80                     210
100                   180
120                   150
140                   120
160                   90
180                   55
200                   20
220                   60
500                   60
2000                 60
5000                 60
30000               5000
综上,得出结论,在防御200左右时有最小值,而200以下则以线形或近似线形速度递增,200以上则恒定为60左右。最后30000防御时候,内存溢出,为坏值

下一个测试:该拐点(200防御这个点)和什么有关,于是测试2,结果如下

把东条攻击改为500

我防御         减血数

0                 650
20               620
40               600
60               540
80               520
100             490
120             450
140             410
160             384
180             350
200             300
220             280
250              220
300             150
350             67
380             20
385             10
387              10
388               100
389              100
390                100
400                100
500                 100
600                100
2000              100
5000                100

得知,该拐点和对方的攻击有密切关系,而且高于拐点的恒定值也和对方攻击有密切关系。

测试3:和武功本身攻击的关系

改东条的攻击还为500        而弹指的攻击为2000,结果如下

防御         掉血
380         300
400         300
450         235
470         190
480         170
490         160
500         150
510         130
550          71
580         16
590         150
600         150
700         150
1000       150
2000        150
5000       150

综上,得出武功的攻击力同样影响拐点
为弄成方型,第4组数据

攻击力150      武功攻击力2000,数据如下

防御            减血

100             580
200             370
300             195
400             13
410             110

为了弄清楚怎么用攻击力和武功攻击力算拐点,准备大量描点,现数据如下

300  攻击力               800 武工攻击力

防御            减血
200             139
220             107
230             90
240             78
250             77
280             6
300             75

具体的文字不写了,直接写数据吧,大家应该能看懂,一样的格式

350      800

300             22
302             10
305             81
310             81
320             84
360             84

400     800

325            11
327            16
329            10
330            80

整理数据得

武功攻击力            攻击力          拐点



800   150     200
800   300     280
800   350     302
800   400     330
800   500     387
2000  500     580
2000  150     410

在拐点或略小于拐点,防御效果最好,比如打东条,没有其他人的话(其实就是不算小泉),防御200是最好的。故伤害公式是很有用的,他包括3部分:
1 拐点值的计算公式,即什么时候按照线形计算,什么时候按照衡值计算
2 线形计算部分公式
3 衡值数怎么计算

大概能看出点曲线了,更多的还需要更多数据,希望大家帮忙,多弄点数据,当然最好小猪把公式发出来
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-9-21 01:41 | 显示全部楼层
楼主辛苦了 ~~~~~~~
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
 楼主| 发表于 2006-9-21 01:42 | 显示全部楼层
结论就是只要不是想打扫地的,最好把防控制在200

这就有问题了,选择高资质的29*6+30=204 ,我们多半还要学九阴和易经+30防,保不齐哪位还想练葵花,练剑的还要考虑太极和玄铁剑的问题,头要大了。总之要想少掉血,就没法保证攻击力。29*3+30=117,学双手互搏的占些便宜,只要除了九阴和易经不学别的加防的好了。
高资质的平均取4  , 基本武功  29*4+30=146 学九阴和易经后加个金丝甲最好
                                                 29*5+30=175  大家自己掂量着来

我们最多放弃易经,九阴就不能放弃了
攻=190的话 10个武功最多(掌剑兼修)还能提供1+1+2+2+2+2+2+2+4+3=21
也就是我们的攻可以到190+210+70=470

正常些的话 练剑的可能占些便宜,练刀的吃些亏。大至上攻击力可以在350左右。
我们的常态应该是:我们350的攻击力,使用1100左右的武功对防御最多200的敌人。
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-9-21 01:43 | 显示全部楼层
恩,确实如此,看来是个2次函数公式,不过10与60也没什么本质区别,无关大局.声明一下,3疯的攻防都为300,重阳攻250,防300,东方攻200,防250.所以非极限拳掌sl攻接近500或者没有配套武器攻击加成,打boss还是毒来得快.
极限拳掌攻可达524,装备神山可达544.
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
 楼主| 发表于 2006-9-21 01:49 | 显示全部楼层
注意看呀,我只是转的,作者是wansidon
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-9-21 06:56 | 显示全部楼层
我晕,我的2楼可是自己写的,表弄混了,呵呵
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-9-21 07:07 | 显示全部楼层
而且声明,防御和减血数字不是二次函数,他的判断是这样的
当防御低于某一值时(该值由攻击方的武功攻击力和攻击方的攻击力有关),其减血数随防御的增加而线形减少,直到防御十分接近该值(既拐点)时,伤害理论为0(我曾经做到小于5),其斜率和对方攻击方的武功攻击力和攻击方的攻击力有关。
当防御高于这个值时,伤害恒定,既你损失的生命和你的防御没关系,而这个恒定值与攻击方的武功攻击力和攻击方的攻击力有关

所以所谓伤害公式,不过就是计算这个“某一值”,这个低于该值时直线的“斜率”,以及高于该值时的“恒定值”。这3个都和攻击方的武功攻击力和攻击方的攻击力有关,具体关系还需要测试,希望大家帮忙,谢谢
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-9-21 07:18 | 显示全部楼层
3楼写的好,加分

[ Last edited by xchy9907 on 2006-9-21 at 07:20 ]
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-9-21 07:19 | 显示全部楼层
失敬,您斑竹?
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-9-21 08:18 | 显示全部楼层
 我不是管这版的 
你这帖我看可以做个新帖了,分析很透,对大家打扫地很有帮助
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-9-21 09:14 | 显示全部楼层

功防的大概公式

以前在某处看到过的
最终伤害=基本伤害+随机数
基本伤害=攻击+武功威力/3-防御*2
随机数在0-20之间.
现在由于防御过高,公式在基本伤害为负数时失效了.
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-9-21 09:34 | 显示全部楼层
太感谢楼上了 ,这样我们的伤害公式就成功了2/3
为了让对方造成的伤害最小,目的就是让
对方攻击+武功威力/3=我的防御*2
比如打东方,其武功威力为1100,攻击力为200,则当我防御为(1100/3+200)/2=280左右的时候,伤害最小。
老张则是攻击力300,武功威力分别为太极剑1100,太级拳700,纯阳无机攻900,则我们防御应该分别达到(1100/3+300)/2=330,(700/3+300)/2=270,(900/3+300)/2=300,这样减血最少
现在唯一不确定的就是过拐点后,那个减血的恒定值的计算方法了

当然,有些人有常识,那个还没测试,不太清楚。
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-9-21 09:50 | 显示全部楼层
经过测试,该公式成立,我打一个空壳老和尚(没武学的),计算最佳防御为
(1200/3+500)/2=450,我大概445去打,他怎么打我都没有过20的,所以公式基本成立,正准备算算常识的问题
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-9-21 09:56 | 显示全部楼层
个人感觉,武学就是额外提供攻防,100武学就是提供100攻击与100防御,相当于每个人手里拿了2把真武,穿了2件50的软为家......
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-9-21 10:28 | 显示全部楼层
楼上说的基本正确
测试过程就不写了,结论是
1  武学常识在小于80的时候,对攻击没作用
2  武学常识在大概为100的时候,相当于加了120的攻击力
3  武学常识在大概为200的时候,相当于加了260的攻击力
故伤害公式修正为
伤害=武工攻击力/3+对方攻击力+[对方武学常识*1.2(系数可疑,待定,且该项只在常识大于80的时候起作用)]-我方防御*2
上式适用于我方无常识,且计算值大于0的情况
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-9-21 10:41 | 显示全部楼层
补充测试之:关于多人武学对攻击的影响
当对方会武学人数不只一个的时候,按照总和计算,但如果有人没到80,则不计入
比如一个100,一个70,按照100算
两个70,按照0算
两个100,按照200算
得到的常识值带入楼上的式子,参与伤害计算。
下面正准备测试常识对防御的影响
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-9-21 11:00 | 显示全部楼层
补充测试2之:常识对防御的影响
经测试,结果如下
1  80以下的常识仍然无用
2  高于80的常识乘以2当防御用
故伤害公式如下

伤害=武工攻击力/3+对方攻击力+[对方武学常识*1.2(系数可疑,待定,且该项只在常识大于80的时候起作用)]-我方防御*2-我方武学常识*4

下面准备测试敌我双方常识是否互相影响的问题
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-9-21 11:02 | 显示全部楼层
这次方便,没影响,各算各的。
下面是多人常识叠加对防御的影响................
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-9-21 11:10 | 显示全部楼层
测试完成
正式公式如下

伤害=敌人武功攻击力/3+对方攻击力+[对方武学常识*1.2(系数在1-1.2之间,待定)]-我方防御*2-我方武学常识*4

其中双方武学常识是指其队伍中,所有高于80的武学常识的和,也就是说,所有低于80的武学常识没任何作用.
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
 楼主| 发表于 2006-9-21 11:30 | 显示全部楼层
太好了,伤害公式终于出炉了,谢谢各位的辛勤劳动

扫地僧的攻击力是500,武学常识是100,武功攻击力是1200,易筋?
400+500+120=1020
我方防御    200时   1020-400=620  怪不得要吃黑玉
                  300       1020-600=420  可以顶2回
                  400       1020-800=220  可以顶4回   
加王mm  
我方防御   200时    1020-400-400=220  这就成了
                 300        1020-600-400=20   
打扫地僧再也不费劲了
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-9-21 11:43 | 显示全部楼层
但扫地旁边还有能人么?我没打过那仗,要是对方再有个常识80+的就不好办了......

我是把“三丰指导”那个战斗的敌人改成老和尚了,算叠加的时候又把小泉调过来帮忙,呵呵
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
发表于 2006-9-21 11:50 | 显示全部楼层
21楼牛人,建议将你的结论发个帖子,支持精华!!!
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。
 楼主| 发表于 2006-9-21 11:51 | 显示全部楼层
问题是老和尚的防御是500吧
500*2+100*4=1400
我们怎么可能超过这个
最多我们能提供1400/3+500+120=1086
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
可能是目前为止最好的金庸群侠传MOD游戏交流论坛,各种经典武侠游戏等你来玩,各种开源制作工具等你来实现你的游戏开发之梦。

本版积分规则

小黑屋|手机版|铁血丹心

GMT+8, 2024-11-23 20:51

Powered by Discuz! X3.4 Licensed

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表