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十年风雨江湖梦:1992-2001武侠游戏备忘录十年风雨江湖梦:1992-2001武侠游戏备忘录

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发表于 2006-9-24 20:43 | 显示全部楼层

十年风雨江湖梦:1992-2001武侠游戏备忘录十年风雨江湖梦:1992-2001武侠游戏备忘录

【分享】从以前一个金庸论坛转过来的  
                       一、梦开始的地方   
          正如同"骑士与龙"是西方人的梦想一样,侠客与江湖也是华人心中的一个梦想。从2000多年前的司马迁的《侠客列传》开始,这个梦想延续了几千年,在20世纪中后期经过金庸古龙等人再次演绎,这个梦想已经发挥到了极致,但是它依然只是我们心中的一个梦,在1992年台湾大宇第一部中国武侠风格RPG游戏《轩辕剑I》的推出后,使得这种江湖梦在1秒钟的时间里变得触手可及。电子时代的娱乐强烈的互动性满足了所有人做侠客闯江湖的梦想。 尽管当时这个游戏在当时并不是很成功,但是他的出现却代表着一个武侠游戏时代的到来。
         1995年的某天,台湾一个叫姚壮宪的青年程序员,在失恋后悲伤情绪中编出了另外一款几乎有跨时代意义的游戏《仙剑奇侠传》,在这部游戏里既有少年人的江湖梦,又有凄美的爱情故事,既有奇形怪状的妖怪,又有华丽的魔法招式。它的出现立刻摆平了所有玩家,也意味武侠游戏从此开始进入"仙剑"时代。但姚壮宪可能没有意识到这部几乎完美的作品成为了他自己和大宇公司的瓶颈,此后的数年里他始终也无法突破。此后的所有武侠游戏几乎都带有它的影子。这之后,大宇的另外一个游戏小组DOMO工作室创作的《轩辕剑II》和《轩辕剑-枫之舞》这两款游戏将《轩辕剑》系列也带向了一新的高峰。引人入胜的剧情加上时而泼墨挥洒时而留白点缀的国画水墨山水风格,使之首先具备了成为经典的基础,而细部设定则体现出相当的创新精神,某些方面后来还被大部分中文RPG奉为榜样沿用至今。最最关键的一点是,轩辕剑系列的招牌道具--炼妖壶,从本集起正式堂皇登场,"将两种物品放在一起熔炼得到另一种物品",这个点子别说国产游戏,考据一下弄不好还能"世界领先"。经历《轩辕剑II》的火爆后,大宇再接再厉,1995年除将产品"反攻"游戏业发达的曰本市场,紧接着马不停蹄地开发了《轩辕剑外传:枫之舞》,从而把此系列推向了高潮。之所以称为"外传",是因为图形引擎和系统设定基本上没有变化,只是重新设计了剧情,用今天的话来说就是一部"资料片"。它堪称是《仙剑》后最好的一部武侠游戏。这之后武侠游戏开始进入了一个全盛的时期,金庸古龙的很多武侠小说纷纷被各游戏公司改编成游戏,但是其中精品甚少,只有一个《金庸群侠传》还算得上一部有所突破的游戏。   
           同一时期的大陆方面,一个名叫裘新的青年人带着一款酝酿中的游戏,风尘仆仆赶到珠海见到金山的传奇人物求伯君时,一部名为《剑侠情缘》的武侠游戏诞生了。如果说以往的武侠游戏讲述的都是剑客的情仇恩怨,那么《剑侠情缘》的故事设定则显得有些匠心独具,别出心裁,国破家仇山河在,恩怨情仇两难缘,侠之大义,乃是保家卫国,于是动荡的年代中,一段虚构的故事就在真实的背景下发生展开了。也许是因为这只是国产武侠RPG游戏的第一次尝试,也许是那时的游戏玩家还没有如今曰一般,因为太多的可以选择而变得浮躁,所以当那个用今天的眼光看来画面有些惨不忍睹的侠义世界在玩家的眼前展开时,虽然有精美画面的《仙剑奇侠传》在前,但大多数的玩家还是热情地投入游戏的世界,去体验那段熟知历史背后的另一段传奇。游戏的故事虽然传奇,但并不完美,也因此虽然最后的多线游戏结局在当时的武侠游戏中堪称之最,但真正能全部打翻的玩家却不是很多,虽然如此游戏还是获得的巨大的成功,这最终使得它成为在探索阶段的国产原创武侠游戏中最闪亮的一颗明星。   
            纵观这段时期的武侠游戏尽管它们的画面不甚精美,但是他们的新颖的创意和曲折的故事性都是后来很多游戏所无法比拟的。武侠游戏,带给我们每个人一个江湖侠客梦, 毕竟,梦开始的地方是最美的。                                 
                     二、求新、求变  
               从《仙剑奇侠传》问世以后,各游戏公司就把超越它作为自己做武侠游戏的一个目标。就连大宇也是如此,这一点在98年以后随着计算机技术的不断发展尤其变得明显起来,很多公司都开始相信自己所做的作品一定能够取代仙剑在玩家心目中的位置。但是没有人能做到,就连大宇自己也不能,尽管从98年-99年也出过众多的武侠游戏,但是能让玩家有些印象的还是那部靠低价位运作的《风云-天下会》,这款靠着同名大片而大出风头的游戏作品,以他特有的市场运作开始了一个武侠游戏市场运作的新典范。   从2000年开始,大宇的DOMO小组终于将他们酝酿数年的《轩辕剑III-云和山的彼端》浮出水面,尽管玩家对其有褒有贬,各执一词,在网络及媒体上闹了个不亦乐乎。笔者个人看法是:尽管不似当年由一代到二代过渡时脱胎换骨的变化,且多少有些"救场"痕迹,可《轩辕剑Ⅲ》中规中矩,具备了一部优秀中文RPG的所有要素,的确是近两年来国产游戏界鲜见的成功作品之一;DOMO在其中尝试加入的多处革新,怀旧玩家是否接受姑且不论,至少可以看出这个题材还大有潜力可挖。   
              2000年6月,西山居为沉寂3年的《剑侠情缘》推出其续作《剑侠情缘II》,这款游戏一如他的前作让所有玩家大为震惊,因为它一改仙剑创下的传统的回合制战斗,而采用了全新的ARPG动作角色扮演模式,尽管它在故事上和前作还有所相连,但是其实这款游戏在创新上非常之大胆,已经超出了很多玩家的想象力。它针对大众消费群的销售策略无疑让它成为2000年最黑的一匹黑马。尽管它的故事并不很长,尽管它的爱情并不美丽,尽管短短的游戏故事在突如其来而又让人措手不及中就迅速结束,但也许这样的悲剧才真让人痛心彻骨,这样故事才让人彻久难忘,当南宫飞云慢慢倒地,当音乐响起,当一段段游戏中的场景成为追忆,没有人能够不被感动,虽然2000年的游戏市场上武侠之作层出不穷,但没有人能够在这其中忘记《剑侠情缘II》,忘记那段《天仙子》音乐下的悲情,也正凭着这股力量,即时化的战斗设计加上古老的侠义柔情的《剑侠情缘II》获得了成功,但很明显它最深远的意义是向世人表明我们对武侠游戏的想象力并没有因为仙剑停滞而同样停滞不前。"人都多大胆,地有多大产"正是对它以20万套的破记录销量的最好描述。     尽管这一年也出了其它许多号称重量级武侠游戏大作,以及利用微机技术的发展将从前作品将其重新编排,扩充后的大量《新xxxx》开始盛行,虽然这不失为一种成功的市场手段之一但是他们华丽的外表掩盖不住游戏开发者的枯竭的创作力,于是我们开始担心旧瓶装新酒的做法会持续多久,古龙早就说过:没有创新就意味着死亡。   
             三、风云际会   

         2001年注定是武侠文化最辉煌的一年,武侠从来没有像今天这么热过,游戏开发商们都已认定--只要随便攒出一部游戏,然后在上面盖上"武侠"两个大字,就不会亏本。于是,2001年的游戏市场上武侠游戏便开始上演你方唱罢我登场一出又一出的好戏。新年伊始《轩辕剑外传-天之痕》依然是在一片褒贬不一的喧闹中登场了。虽然很多人还是指责他的种种不是,但是我相信DOMO小组还是让绝大多数人在那个飘雪的季节做了一个很惬意的梦。单纯的评价它的画面和剧情并没有什么意义,我们所佩服的是DOMO小组能够不断进取的这种精神,在台湾"游戏金像奖"的评选中,它众望所归的囊括了多项大奖。获得了编辑评选"最佳国产游戏"、"最佳导演"及读者票选"最佳国产游戏"、"最佳客户服务"等奖, 在国外游戏大作纷纷进入情况之下,《轩辕剑参外传--天之痕》获得"最佳导演",意味着对中国游戏制作人的肯定。 不过,也许DOMO小组自己却在庆幸当年《轩辕剑》没有做的像《仙剑》那样惊天地泣鬼神,他们也才能有今天的成绩。之后的《轩辕剑-伏魔录》又是DOMO小组的一个大胆尝试,虽然还是有人骂,但我们应该对他们的创新精神感到很满意。   
            但随后被大肆炒作的《古龙群侠传》却被很多人指责BUG太多,而破坏了他们做梦的好兴致。这让我不由想起了同样有异曲同工之妙的央视版《笑傲江湖》,尽管都被骂得体无完肤但却挡不住他们依然赚钱的势头。另外一部有非议"山水武侠片"《卧虎藏龙》更是利用诗情画意的俊秀山水,国际化的叙事模式,到奥斯卡上为华人为中国人的武侠捧得了几尊小金人回来,这无疑是武侠精神的又一次胜利。   
            3月西山居宣布即将推出《剑侠情缘外传-月影传说》,依然是江湖情仇,依然是侠客旧梦,依然是天下功名,依然是情深何处,也许是《剑侠情缘》的名头通过2代的大获成功已经尽人皆知,也许是延用上代的改良游戏引擎使得游戏开发进度大为加快,于是距离前代作品上市不过1年,《剑侠情缘外传之月影传说》完成大半制作,从目前的DEMO版的画面看起来,较之前代有着质的飞跃,无论是游戏场景还是人物画像都异常的精美和诱人。剧情上《剑侠外传》恢复了一代中多线发展多种结局的设定,这也符合当今RPG游戏发展的趋势。但不管怎样,借前作的盛名,加上西山居一向的品质保证,再辅以好利多多的游戏周边产品刺激,《剑侠情缘外传-月影传说》2001年的上市是否又会掀起一波侠义豪情外的正版热潮,不免让人有了几许期待。此外西山居在武侠游戏的创新上思路之前卫,胆量之大,一直使得他鹤立于众多《仙剑》派的武侠游戏之上。尽管他依然还有着许多的不足,但是他给予我们的希望却总是在与曰递增。   
             不久后大宇的狂徒工作室终于宣布要做一系列全新的《仙剑奇侠传》游戏。包括了:《仙剑Online》、《新仙剑奇侠传》、《仙剑客栈》。其中的《新仙剑奇侠传》,更被称为是盛传已久的《仙剑奇侠传2》,大宇宣称这续集无论在人物、战斗、迷宫、场景等均经过重新设计,保留前作的古典音乐风格。《新仙剑》的战斗场面将更华丽,2D的人物结合了3D的魔法效果,再加上人物全新的动作。在道具方面,这一次新增了物品组合的设定,让玩家自行创制更强的道具。至于剧情方面,主角们的感情线将会重新编写。但是很多人对于它的DEMO版的画面并不是很满意,而在我看来这不过是大宇在推出《仙剑奇侠2》前把老仙剑最后再利用一回。很多人已经开始怀疑大宇是否已经江郎才尽了,而《大富翁5》推出后的一片叫骂声中更是加剧了我们的这种担心。也许是《仙剑奇侠传》这个高峰实在太难以逾越了,打败它的人只能是他自己,也许《仙剑奇侠传2》根本只是大宇用来炒作一个招牌。不管怎么说,我们对于他的这种缺乏创新的勇气而感到一丝失望。大宇,就不能给我们一个新的感觉吗?   这个暑期还有很多武侠作品要上市,这些武侠游戏或者利用各种先进的技术,或者利用前作的声明,或者是美丽的画面,各持一技纷纷登场,看的众人眼花缭乱。然而异常喧闹的背后却潜伏着一种危机,这些武侠游戏华丽的外表掩盖不了他们苍白的内涵。"武"已经被他们描绘的眼花缭乱,然而"侠"的精神却越来越少了,多的只是几分铜臭气,我无言以对,也许这就是江湖,只有几个特立独行的侠客持剑行在黑暗中前行,大多数都是一帮庸庸碌碌江湖过客而已。   

                  结束语   

          纵观这武侠游戏的十年发展,希望与梦想并行,前期的发展充满了狂想,这种狂想的结果是诞生了《仙剑奇侠传》这种难以超越的作品,后期则不断的追求技术上的更新而忽视了内在本质的进步,导致了整个武侠游戏的裹足不前,武侠游戏也许应该和武侠电影学习一下……当时武侠电影也是面临很难突破的境地,而徐克的蝶变突然就改变了这种格局,而现在呢?电影《风云》、《决战紫禁城》也是有所突破,武侠游戏应该多想想有什么可以突破的地方,实际上就是应该敢去大胆的狂想。武侠本身不就是一种狂想吗?   在今天这个电子的时代里,在城市的楼厦里和人海当中,人在老去,剑客高手隐于江湖或者隐于市井,但是,我们依然可以在武侠游戏中,羽扇纶巾,弹剑狂歌,笑傲江湖,仗剑行正义,持胆走四方,侠客的足迹仍旧可以在大地上写就,江湖的梦想依然是我们心中一个永久的神话。

[ Last edited by 天宁寺住持 on 2006-9-24 at 21:26 ]
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发表于 2006-9-24 21:15 | 显示全部楼层
能编辑一下吗??
这样看着好累
至少把段落分了
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 楼主| 发表于 2006-9-24 21:28 | 显示全部楼层
这样差不多了吧?
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发表于 2006-9-25 19:44 | 显示全部楼层
这是楼主原创么?
写得是很好啊,但是不算是太客观的说。   但是还是要顶!
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发表于 2006-9-25 21:14 | 显示全部楼层
楼主知道的好清楚啊!而且分析很毒!
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