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周末研究了一下修改技术,目前,增加物品,武功,修改简单事件,都可以完成了,还在家里增加了练功点。不过,在用kg发布的消武功代码时,却怎么也实现不了。我把那段代码复制成新的时间,该修改的也修改了,触发点设置在北丑那里,和他对话就会触发,但是读档游戏时却怎么也触发不了,到底什么问题,请各位高手不吝赐教!
消武功系统:
请仔细阅读说明,特别是红色粗体部分。
说明:
1、这是消武功指令
2、大家使用时只需要按照实际需要修改红色字体部分,其他不用做修改。
4、如有问题,请与作者或本人联系
用法:将下面的指令码复制,然后在FISHEDIT0.7事件修改中选择“从剪贴板复制”
;Kdefnum=1018
; 显示询问字符串,如果回答Y则继续,否则直接退出事件。
50 8 0 2980 1200 0 0 0 ; 50(32):读对话到字符串 Str1200=talk(2980)
;2980号对话为“是否选择消除武功(Y/N)”,或近似内容,请自行修改
50 36 0 1200 100 30 26211 0 ; 50(32):显示字符串并等待击键 显示字符串1200 (100,30)Color26211,26211为白色,若需要黄色请使用1797
36 256 1 0 ; 36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label0
7 ; 7(7):无条件返回
;:Label0
; 设置数组1100(10) 其中的值依次为2000,2100,2200,…,保存字符串变量编号
50 0 1000 0 0 0 1 0 ; 50(32):变量赋值 [X1000]=0
;:Label1
50 3 0 2 1001 1000 100 0 ; 50(32):四则运算 [X1001]=[X1000]*100
50 3 0 0 1001 1001 2000 0 ; 50(32):四则运算 [X1001]=[X1001]+2000
50 1 3 0 1100 1000 1001 0 ; 50(32):数组变量赋值 数组1100([X1000])=[X1001](Int)
50 3 0 0 1000 1000 1 0 ; 50(32):四则运算 [X1000]=[X1000]+1
50 4 0 0 1000 10 0 0 ; 50(32):变量判断 If[X1000]<10 then JMP=0 else JMP=1
36 256 -44 0 ; 36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label1
50 0 1002 0 0 0 0 0 ; 50(32):变量赋值 [X1002]=0
;:Label3
; 读取主角10个武功名称,依次存放在字符串2000,2100,…, 直到武功编号为0,没有武功为止。
50 3 0 2 1003 1002 2 0 ; 50(32):四则运算 [X1003]=[X1002]*2
50 3 0 0 1003 1003 126 0 ; 50(32):四则运算 [X1003]=[X1003]+126
50 17 2 0 0 1003 1004 0 ; 50(32):读取属性 [X1004]=人物0属性偏移[X1003]此处的0为人物编号
50 4 0 1 1004 0 0 0 ; 50(32):变量判断 If[X1004]<=0 then JMP=0 else JMP=1
36 256 52 0 ; 36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label2
50 3 0 2 1005 1002 100 0 ; 50(32):四则运算 [X1005]=[X1002]*100
50 3 0 0 1005 1005 2000 0 ; 50(32):四则运算 [X1005]=[X1005]+2000
50 32 0 1005 5 0 0 0 ; 50(32):修改下一条指令参数 下一条指令参数5=[X1005]
50 27 1 3 1004 100 0 0 ; 50(32):取属性名称 Str100=武功[X1004]
50 3 0 0 1002 1002 1 0 ; 50(32):四则运算 [X1002]=[X1002]+1
50 4 0 0 1002 10 0 0 ; 50(32):变量判断 If[X1002]<10 then JMP=0 else JMP=1
36 256 -88 0 ; 36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label3
;:Label2
; 如果主角没有任何武功,则退出事件
50 4 0 4 1002 1 0 0 ; 50(32):变量判断 If[X1002]>=1 then JMP=0 else JMP=1
36 256 1 0 ; 36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label4
7 ; 7(7):无条件返回
;:Label4
; 显示背景,根据武功的个数自动计算背景大小
50 3 0 2 1003 1002 18 0 ; 50(32):四则运算 [X1003]=[X1002]*18
50 3 0 0 1003 1003 10 0 ; 50(32):四则运算 [X1003]=[X1003]+10
50 34 8 95 5 100 1003 0 ; 50(32):处理背景 位置(95,5) Width=100 Height=[X1003]
; 显示武功列表菜单,供用户选择
50 39 1 1002 1100 1006 100 10 ; 50(32):菜单选择 菜单个数[X1002]Str1100()返回=[X1006]显示位置(100,10)
; 如果选中,则继续,否则退出。
50 4 0 4 1006 1 0 0 ; 50(32):变量判断 If[X1006]>=1 then JMP=0 else JMP=1
36 256 0 128 ; 36(24):跳转变量JMP是否为0否则跳转到:Label5
; 依次把选中武功编号后面的武功复制到前一个武功。包括武功编号和武功等级
50 3 0 0 1000 1006 0 0 ; 50(32):四则运算 [X1000]=[X1006]+0
;:Label7
50 4 0 4 1000 10 0 0 ; 50(32):变量判断 If[X1000]>=10 then JMP=0 else JMP=1
36 256 92 0 ; 36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label6
50 3 0 2 1007 1000 2 0 ; 50(32):四则运算 [X1007]=[X1000]*2
50 3 0 0 1008 1007 126 0 ; 50(32):四则运算 [X1008]=[X1007]+126
50 17 2 0 0 1008 1009 0 ; 50(32):读取属性 [X1009]=人物0属性偏移[X1008]此处的0为人物编号
50 3 0 0 1008 1007 124 0 ; 50(32):四则运算 [X1008]=[X1007]+124
50 16 6 0 0 1008 1009 0 ; 50(32):保存属性 人物0属性偏移[X1008]=[X1009]此处的0为人物编号
50 3 0 0 1008 1007 146 0 ; 50(32):四则运算 [X1008]=[X1007]+146
50 17 2 0 0 1008 1009 0 ; 50(32):读取属性 [X1009]=人物0属性偏移[X1008]此处的0为人物编号
50 3 0 0 1008 1007 144 0 ; 50(32):四则运算 [X1008]=[X1007]+144
50 16 6 0 0 1008 1009 0 ; 50(32):保存属性 人物0属性偏移[X1008]=[X1009]此处的0为人物编号
50 3 0 0 1000 1000 1 0 ; 50(32):四则运算 [X1000]=[X1000]+1
50 4 0 6 0 0 0 0 ; 50(32):变量判断 JMP=0
36 256 -104 0 ; 36(24):跳转变量JMP是否为0是则跳转到:Label7
;:Label6
; 清除第10个武功的编号和等级
50 16 0 0 0 144 0 0 ; 50(32):保存属性 人物0属性偏移144=0 此处的0为人物编号
50 16 0 0 0 164 0 0 ; 50(32):保存属性 人物0属性偏移164=0 此处的0为人物编号
;:Label5
-1 ; -1(FFFF):事件结束 |
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