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浅谈游戏MOD

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浅谈游戏MOD

2006-09-19
来源:杨子体育报 玩客杂志 P52-57  
作者:任学奎  


   浅谈游戏MOD
  文/F.Garland
  可能对有些玩家来说MOD还是一个新名词,可能你不清楚MOD究竟是什么,也可能你以前有所耳闻,但要一究到底却难以说清。但如果笔者说出一个游戏的名字,相信大多数玩家都会知道——CS;事实上,CS就是HL(Half Life)的一个MOD。一个不容否认的事实是,单机游戏正在被网络游戏所冲击,而另一方面越来越多的新单机游戏在推出之时都附带了一个官方的MOD制作工具,为什么游戏制造商乐意放出MOD制作工具呢?MOD是否会成为拯救单机游戏的良方?MOD的这一路走来又有哪些值得记住的事情呢?
  在说这个话题前,得给MOD下一个确切的定义。那么,MOD究竟是什么呢?很遗憾地告诉诸位读者,笔者虽涉猎MOD多年,却始终未见到一个统一标准的定义。但是可以告诉大家的是,MOD最初的是modification的缩写,意即修改;从广义上来说,无论是针对计算机硬件的改装改造,还是对软件程序的修整修改,都可以列入MOD的范围。然而时代不断进步,概念也在不断变化,当MOD的应用范围逐渐缩小到仅指对游戏软件的修改时,MOD便被赋予了新的定义——不少人把MOD解释为module或mode的缩写,即模块/模式。这里,笔者另外再指出一点,在一般情况下,MOD被默认为是非官方的修改,但现在越来越多地游戏厂商也推出了官方的MOD修改,希望藉此来挽救每况愈下的单机市场,比如上文所提及的CS,以及无冬之夜的官方模式等。

  MOD的三重境界
  我们为什么要选择MOD呢?MOD能为玩家们带来什么乐趣呢?MOD的乐趣是让它越来越风靡的原因,就笔者的经验来说,MOD的乐趣根据玩家的不同而分为三个层次。
  1、羽扇纶巾,谈笑间,樯橹灰飞烟灭
  自有游戏以来,游戏修改一直作为一个副业陪伴游戏一路走来,撇开各种的非议,依然存在至今,就意味着修改有着存在的意义和必要。事实上,许多游戏也依赖修改,比如Painkiller(斩妖除魔),三国无双系列等等,相信绝大部分这些游戏的玩家都不愿意一板一眼地把大量时间花费在过程上。游戏创造了一个暂离现实的理想世界,这里玩家得到娱乐,玩得开心才是最终目的。对某些游戏来说,使用修改可以跳过自己不喜欢的许多中间环节,直接体会到希望体验的乐趣,那又何必纠缠在繁复的过程中间呢?另外一些游戏中,修改可以得到原本得不到的东西,体验到正常游戏没有效果。(如金庸群侠传中NPC使用的武功) 当然这中间唯一的标准就是开心,修改过头失去了游戏的乐趣那就有违修改的本意了。
  2、山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村
  许多老玩家也许会遇到这样的困惑:当一个游戏里的所有元素都被玩透了以后,游戏还有什么新鲜吗?暗黑2毁灭之王就面临着这样的难题,作为一个“高龄”游戏,它身上几乎所有的东西玩家都早已了如指掌;虽然BLZ不断推出更新补丁,加入新的元素,但是这些小恩小惠也拦不住游戏的逐渐降温。可以肯定的说,若非LOD良好的MOD延展性,它名下玩家的流失速度将会更快。设想一下,当你把暗黑2中每个元素都摸透,顶级装备爆出N件以后,难道不愿意尝试创建新的职业,使用全新的技能系统,在新的陌生世界中接受新的任务,迎击新的敌人,收集各种新的装备吗?在BLZ的另一个游戏魔兽3冰封王座里,情况同样如此,正是出于WE(地图编辑器)的强大功能,无数五花八门的的3C及RPG地图才能拉住大群的玩家,使大家不会失去对游戏的新鲜感。
  3、衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴
  相信很多玩家都曾幻想过要打造属于自己的游戏,毕竟游戏再好还是别人的设计,总会有与自己理念不符的地方。游戏的MOD制作,可以使玩家在游戏的大框架下,随意改变游戏的内容甚至系统,创造出接近于自己理想的游戏模式。一些深层的MOD技术,甚至可以触及到游戏的核心引擎,最大限度地提高游戏的可塑性。MOD制作的另一大优势就是比起自己制作游戏门槛要低得多。目前大多游戏的MOD不是采用文本格式,就是有专门的MOD制作工具,大大简化了制作过程;这对普通玩家来说,具有相当的诱惑力。当然MOD的制作过程是艰辛的,但是能看到自己心血凝结的成果,一定会倍感欣慰;只要钻研进去,相信一定会发现MOD的世界乐趣无穷。
  说到游戏的制作,笔者顺带介绍一下目前有一些专门用于游戏制作的工具。精通程序设计的玩家可以尝试自己编写,对普通玩家一些厂商也提供了专门的工具,虽然它们的劣势也比较明显:如RPG制作大师虽然比较“傻瓜”,但是限制太大,做出的RPG几乎都是一个模式。微软即将推出的XNA Game Studio可以说是目前最为专业的游戏制作软件,它的强大功能完全有能力让玩家制作出相当与Halo(光晕)等级水平的游戏;但同时它的门槛也相当高,普通玩家只能望而却步。

  MOD、DIY、同人与作弊:
  经过上述简介,可能读者脑海中会跳出一个词——DIY。DIY是Do it yourself!的缩写,从这个意义上说,强调的是自己动手制作/创造;而MOD只是在原有基础上的修改。不过涉及到计算机硬件,两者之间似乎也没多大分别了(毕竟DIYer们一般也不会强到自力更生,用废铜烂铁打造一块芯片;更多的只是自己动手拆装配件或做一些简单的维修)。其次,各个领域里都有DIY爱好者,而MOD所指范围相对就小得多了。
  在日本,因为各大游戏厂商的关系,使得MOD几乎没有发展。不满足于现成游戏的玩家开始自己制作游戏,这些便是同人游戏。与MOD不同的是,大多数的同人作品不是修改,而属于二次创作,有些甚至是完全原创(比如著名的东方系列)。这样的作品由于有侵犯产权之嫌,处于法律的边缘,但是面对广大同人爱好者,大部分厂商也不得不睁只眼闭只眼,采取半妥协的态度。此事不具细表。
  不少对MOD不甚了解的人都把它和作弊混为一谈,这可能是MOD爱好者和制作者们最郁闷的景况——那就是在国内很多人的观念里,MOD是和作弊等同的。从概念上说,MOD是修改,作弊也是修改,两者本质并没有区别。当然两者的目的不一样,作弊者从游戏中获得乐趣,而MOD爱好者们则在MOD的制作过程中自得其乐。
  大型MOD的制作是相当消耗时间和精力的,但是看到一个近乎全新的游戏从自己手中诞生,这样的快乐哪怕是自己设计编写游戏的DIYer们也不过如此吧。
  也许有些人会觉得MOD是肆意篡改游戏,其实不然。首先从程序的角度说,一个游戏即使没有BUG,也会出现各种平衡问题。一个比较负责的公司可能会不断推出升级补丁来解决问题,但也有不少公司则是置之不理。在不少MOD中对游戏的各种BUG作出了修整(如原版DS2的技能MOD、VTMB的民间补丁等)。
  其次,游戏MOD开发的潜力越大,意味着游戏的扩展性也越大;良好的游戏扩展性能增强游戏的生命力,这当然是几乎每个制作小组和发行公司都愿意看到的,所以近年来各大游戏制作商对玩家制作MOD的支持度也不断提高。前几年,UT2004的制作商联合几家硬件生产商共同举办了UT2003&UT2004的MOD大赛,设立了高达100万美圆的奖金吸引世界各地的MOD爱好者。
  最初的游戏数据比较私密,玩家必须有一些16进制及MS文件系统的基础知识才能找到游戏的原始数据,进行修改(如APS,DK2等)。有些游戏为了甚至对数据进行加密或压缩打包,这就需要熟悉程序的玩家先制作出MOD工具,才能进一步制作自己的MOD(如HOMM1-4、DS系列等)。
  近年来,由于对自主开发MOD的重视程度不断提高,许多厂家在制作游戏时开放了游戏数据,采用纯文本或半文本格式的XML语法(AOE3,GC2等);更有甚者,甚至对一部分功能性函数或程序也进行开放(如WAR3/TFT中著名的JASS2)。另外,还有许多的厂家干脆提供官方的MOD制作工具(如TFT中的WE,NWN中的Toolset,TQ中的MOD编辑器等)。

  MOD的发展历史:
  制作MOD的mods一族最初形成于互联网上,而后开始向游戏业的中心渗透,这当然是受这一做法背后的巨额利润所驱动。此后,mods族与商业界不可避免地联合起来,对各方背信弃义的指责也逐渐充斥世界。在这个圈子中如鱼得水的人中包括John Cook和Robin Walker,他们是高校学生,目前正在将他们在mod领域的成功与主流产业界的资源结合起来。6年前,他们将PC游戏Quake(雷神之锤)进行Mod化后制作成Team Fortress(军团要塞),并在互联网上免费提供,目前他们正在开发玩家们期待已久的Team Fortress 2:Brotherhood of Arms,同一游戏不同版本的差异在于:当前的第二版本是收费提供的。
  Mod文化发源于作家Steven Levy笔下所描述的著名的“黑客伦理”,这种伦理原则倡导推广互联网文化,强调“共享、开放、分散、为操纵机器不惜任何代价”。针对软件产业,游戏是理想的“黑客化材料”——一种DNA适合于修改和共享的东西。最早的一个著名的mod可追溯至20世纪70年代,当时波士顿的程序员Will Crowther于1972年开发了一个基于文本技术的计算机游戏,四年后一位来自斯坦福的名叫Donald Woods的黑客非常礼貌地讯问Crowther,能否对其游戏进行一点修改,得到肯定的答复后,一个名为Adventure(冒险)的mod开始在全球掀起mods风潮。
  10年后,mod开始在电子游戏领域获得发展。1981年,三个麻省理工的学生对游戏Pac-Man(吃豆子)中的角色进行了性别转换,结果Pac-Man“女士”被卖给一个全国性的分销商后立即在电子游戏世界中成为了一个尽人皆知的怪物。这一mod预示出了日后的Doom(毁灭战士)将获得巨大成功,后者在1993年由一家名为ID Software的公司推出。Doom引入了mod机制,John Carmack是该mod游戏的主要开发者,当时他是个十几岁的少年黑客(如今他被认为是世界上最富编程技巧游戏制作者),他将游戏中的角色赋予了超人的技能。当初,Carmack看到有人修改了id公司早期游戏Wolfenstein 3D(刺杀希特勒)的代码,将其中的纳粹军官变成了一个身着紫衣的舞男,遂对新兴的mod一族产生了极大的兴趣。
  在Doom中,玩家可操纵游戏中的角色迅速穿过迷宫一样的场景,寻找武器和宝藏,在此过程中必须杀死伏兵和各种怪物。Carmack修改了该游戏的代码,减少了寻宝者遭受伤害的危险程度,并添加了新的音响、图像和迷宫效果。Doom推出后的数周,黑客开始通过修改游戏代码创造新的游戏内容,新增加的工具可帮助玩家修改现存的建筑结构,或作出其它一些不大的修改。不久后,两个学生黑客联合发布了此游戏的修改工具,对如何在平地上修建迷宫作出了详尽的解释。
  Doom修改工具的推出是mod共享文化发展进程中的一个分水岭,此后任何人只要有兴趣都可以改制出某种复杂的游戏,并可随后通过互联网发布。这些mod工具可帮助玩家“扭曲”现实场景,或加入新的音响、图像或其它游戏情节。随后不久,密歇根大学的一个名叫Greg Lewis的学生进一步修改了Doom的代码,创造了一个名为DeHackEd的新程序,玩家借此修改的不是部分数据,而是游戏的核心代码可执行文件。Mod工具甚至将游戏玩家变成了游戏开发员。很快,mod一族开始将自己的Doom工具在AOL、CompuServe以及整个互联网中的各种论坛中免费提供。
  和其它许多mod族一样,Cook和Walker清楚地记得自己Quake风靡之时的情景,那是在1996年的秋季,他们都在大学中修习计算机专业。继Doom之后,Quake在允许修改方面更加开放。利用互联网上提供的源代码,Cook和Walker创造了Team Fortress,该mod运行多人联合作战。Quake的互联网版本中,游戏角色只能一对一的互相射击,而Team Fortress则是多人对多人的战斗场面,更加接近现实世界中的战争场景。Cook和Walker并未成立公司销售其mod游戏,他们的做法和其它mod毫无二致:将该游戏放在互联网上供玩家免费下载,这种做法为mod带来的成果巨大,全球各地的mod族纷纷对Team Fortress加以改进,创造了各种称为skins的特殊的角色和称为maps的游戏场景。很快,在线进行的Quake游戏中几乎近半是Team Fortress。
  在大西洋边的西雅图,一群被称为Valve的后起游戏开发员引起了人们的注意。Valve在某种程度上来说是个拥有自己的商业计划的mod群体。Gabe Newell是前微软视窗系统开发主管,他的做法并不是如此前的mod族做法那样对只对代码进行有限的修改,而是为id公司需求开发整套的Quake核心程序“引擎”的许可。mod虽然合法,但如果进行商业目的的应用则必须取得游戏的原始开发者的许可。取得授权许可后,Valve便可如其它游戏厂商那样销售自己的mod版游戏。
  Valve的Half-Life(半衰期,国内译半条命,寒一下)于1998年推出,这是一款带有科幻色彩的主视角射击游戏,该游戏由于同时采用了原有的和新开发的代码而倍受欢迎。Cook和Walker当然不会错过这样的好时机,他们立刻开发了一个Half-Life的mod版本,该mod在全球各地玩家下载量达到300万。Valve非常喜欢Team Fortress,他们为Cook和Walker提供了一份商业合同:Valve可以将TF2(军团要塞2)制成完整的零售产品。由此,黑客界开始展开一场争论,焦点是TF2是否应该成为商业零售品,以及Valve这种借mod开拓其游戏市场的大胆做法是否有损mod文化的发育。
  然而,并非所有的游戏公司都对mods行为采取宽容的态度。索尼、微软和任天堂等游戏机厂商非常依赖其游戏光盘的销售业务,它们憎恶盗版行为,并为此采取协议方式向玩家提供游戏,当然这种措施也不能组织玩家尝试mod。微软基于PC源代码的Xbox尤其受到黑客们诟病。
  但是,无论存在什么样的障碍,从长远看来mod族占据足够的优势,他们坚韧不拔,并富有创新精神。

  一些知名游戏MOD简介
  在写以下部分之前,笔者不得不作出一些无奈的选择。毕竟,在游戏方面,国内与国际在游戏兴趣向上的差异是比较大的。不少具有相当规模,平衡兼顾的优秀MOD,因其本身游戏在国内知名程度比较低而少人问津。所以以下之选取一些较为大众化游戏的MOD。如果你是资深玩家,不必因为某些游戏未被入选而心存不满;如果你初窥门径,不妨找来一尝新鲜。
  一、金庸群侠传之苍龙逐日
  游戏年龄在10年以上的玩家对这个游戏一定不会陌生;在武侠RPG近乎被做滥的今天,金庸群侠传在同类游戏中仍然享有极高的口碑。高自由度是金庸群侠传成功的秘诀,但同时缺点也显而易见:几乎所有可加入角色都能轻松练到满内力、攻防轻功100,使得包括九阴在内的绝大部分武功完全沦为鸡肋;各派高手似乎都成了残废,除了十大善人外其他的战斗轻松到几乎没有紧张感。平衡性缺失的情况下,游戏性也迅速下降。
  好在其本身的自由度奠定了良好的MOD基础。可惜由于国内MOD爱好者较少,外加都在做国外大作的MOD,才使金庸群侠传的MOD姗姗来迟。苍龙逐日最近才更新到1.2版本(我为什么会知道?因为在游戏里看到了NPC倒扁的呼声),修整了早先版本的若干BUG,其中大量新增元素重新平衡游戏的同时,将本身的游戏性提高到一个新的高度。
  1.剧情强化:飞雪连射白鹿鸳,略有修改。其他的书改动较大。
  人物:全部可加入人物有48人。
  武功:全部有秘笈的武功有108项。
  场景:新增及修改场景若干,有效场景总数达100个。
  2.武学系统扩展:
  人物的内力攻击防御轻功指数扩展,无修改情况下无法练到封顶
  武功分为五大类:拳掌、剑术、刀法、特殊兵器、内功
  其中的隐藏武功因其攻击强大,也称五大变态绝学,包括野球拳、神山剑法、西瓜刀法、犽月流空、与闪电貂。
  3.医毒食酒的修改:
  药的数量减少,效果也大大降低,医疗效果被加强。
  4.阵营丰富:
  NPC角色的增加极多,无法统计;NPC的各项指数重新平衡,团对配合重要性有一定体现,像以前单人挑天下的局面已经难以出现。
  5.新的场景:
  新增及修改场景若干,有效场景总数达100个。
  5.此外在苍龙逐日中还新增或修改了不少人物头像,加入了不少解谜的元素,甚至还有相当多的kuso成分。
  笔者自己曾经给光谱的移民计划制作过MOD,但是因规模小、玩家群体小等诸多因素终没有推广开来。在本来就匮乏的国产游戏MOD中,苍龙逐日是极少完全本土化的MOD,笔者认为有着比较重要的意义,特作此介绍,有兴趣的老玩家可以重新体验一番新武林的乐趣。

  二、暗黑破坏神2/毁灭之王

  暗黑破坏神一曾经让整个世界重新认识了ARPG,但对国内来说,第一个大范围内普及开来的恐怕还是世纪末的二代,或则说,是后来出的毁灭之王。说它拉动了ARPG类型也好,说它是泡菜泛滥的“元凶”也好,这个系列的影响是不可否认的。而在BLZ众多的游戏中,D2/LOD也是MOD开发度极高的一个,在全球拥有无数出色的MOD。以下就推荐几款优秀的MOD。
  顺便说一下,早在这个系列的一代就有MOD了,但是因为二代的强大优势,所以极少有人还在做一代的MOD,国内更是无人问津。BLZ的其他游戏,如最著名的星际争霸,也拥有数量客观的MOD,相信不少泡网吧的玩家都见过所谓红警版星际、魔兽版星际、帝国版星际等就是了,只不过这些MOD各方面质量比较差,只能算作三流MOD而已。

  1.Dark Moon(暗月)
  这是国人制作的MOD中知名度最高的一个,而且设立有专门的战网服务器,玩家可以同朋友一起在BN上奋斗,比起其他众多的MOD,战网可以避免单人游戏的孤独感。此外,暗月总体来说难度比较大,团队的合作将体现出优势。
  鉴于笔者对此MOD玩得不多,且大多玩家也比较了解,在此也不多加评论。不愿意玩英文MOD的朋友可以去试一下这款MOD。

  2.Kingdom of Tenai(重赋国度)
  这是一个LOD1.10时代的MOD,遗憾的是没有随着官方的1.11升级版本推出,想玩的朋友恐怕还是需要用1.10版。
  技能系统变革:
  原版中的7个角色在KOT中又再次细分成21种职业,每一个角色有3种职业提供选择。
  原先的技能数不复存在,取而代之的是51种共有的被动技能。
  每个角色原先的30种技能被分配到新的3个职业上,某些技能是3种职业都可以使用的,而其他一些只能由某个职业使用。这些技能也不再是通过加技能点获得,而是通过购买价格昂贵的技能符合成到职业球上。
  每种职业都拥有1-2项自己的终极技能,释放效果华丽无铸。
  其他技能,如所有职业都拥有的魔法飞弹,召唤之书上的各种召唤技能等等。
  KOT中最吸引人的地方可能就是其无数的新增装备了。在保留原先版本所有装备的基础上,KOT中装备的种类增加了近一倍;使用专门的魔法材料与打造用具,KOT中的合成公式也增加至近千条。
  在战斗方面,KOT同样引进大量的新种怪物,使人有耳目一新之感。笔者要多提醒一条的是,KOT的难度也是相当大的,笔者曾经在略加修改的情况下进入噩梦难度,但在ACT3中被小M秒杀。其他不多说了,有图为证。

  3.Median(魔电)
  魔电是第一个建筑在1.11版本上的MOD。制作者LAZ兄弟曾经在v1.09的时代制作过一款未推出的MOD——酸雨世纪(Acid Region),由于两兄弟当时还要做毕业论文而放弃,看来这次两兄弟在暗黑的MOD上的确费力不少。这款MOD的大致情况介绍如下:
  ·新的技能体系及63种全新的技能;
  ·完全重新构造的怪物AI系统和攻击方式(Cool!);
  ·重新塑造的怪物及其的各种动作;
  ·新增加了多种神符之语及合成公式;
  ·在过关思维上有新的创新,完全脱离了原版的D2:LOD;
  ·新增加/修改了若干幅地图。
  这款MOD在怪物的设定上可谓是煞费苦心,作者不仅重新构造了部分怪物,而且怪物的AI得到了大大增强(从MOD修改的角度来说,似乎说AI的搭配更加合理了比较合适)。特别是某些新增加怪物所施放的被动魔法很是厉害。
  魔电另外的优势在于它的更新速度,最新的版本更新到MEDIAN 2007 1.24 T。对于追求BT装备和怪物的MOD来说,这款MOD很值得一玩。新版本中,某些技能随等级升高攻击提升,随精力提升而提升等等,值得MOD制作者学习的地方太多了,这才是真正的MOD,追求可玩性和平衡性的经典作品!

  4.PlugY
  抱歉……没有中文译名。事实上,PlugY的定位是一个插件,因为它基本是通过修改动态连接库文件来实现各种强大功能的(当然插件也可以算做是MOD)。对于习惯于原版游戏的玩家,这个插件是一个不可多得的好帮手。目前最新版本更新到7.x,支持1.11版本。
  它的主要功能如下:
  改变存储目录
  增加储物空间,储物空间页面可多达4,294,967,296页,近乎无限空间,每页均可存储!
  增加共享储物箱,储物空间页面可多达4,294,967,296页,所有存储页面可由你所有的角色共享!
  设定升级时获得的属性及技能点数
  属性点与技能点反分配功能,不怕加错点,随时重修
  增加新的界面,用于统计显示各种隐藏属性
  在单机模式下激活战网事件及天梯功能,如Diablo Clone,新的BOSS等!
  终于可以连网了,而且可以允许没有本插件的朋友加入游戏
  支持多种语言

  三、魔兽争霸3/冰封王座
  提到TFT,大家对各种3C及RPG地图可谓耳熟能详。那么,这些地图算不算MOD呢?算!WE的强大功能使其比游戏本身可供研究的学问更大,各类地图也确实大大增强了游戏的可玩性。但万事有利必有弊,WE的强大好比是一柄双刃剑,强大的功能使得MOD的制作被最大程度地被忽视了;地图虽有种种优势,但最终毕竟只是单张地图,喜欢DOTA的英雄,想换到普通地图来对战?……不行。

  曾经在魔兽3刚推出不久时,出现过一个名为Demoncraft的知名MOD,虽然笔者没亲眼见过,但是这个补丁应该是利用中立生物的模型重新组合,增加到了八个种族。可惜的是,长久以来此MOD一直没有更新,现在在玩TFT的玩家能见到的可能性也已经不大。

  不过,最近从国外进来了一个新的MOD。这个名为The Tales of Raviganion的MOD个替换了现有4个种族——将人族换成木精灵,兽族换成巨魔,亡灵换成混乱军团,暗夜换成沼泽居住者。和TFT相比游戏性改变了很多,比如说支持所有种族的海战。这个MOD中还包含了很多的模型,技能和音乐。而且电脑的AI也进行了增强,如果你的朋友也安装了这个MOD,玩家们还可以在Battle.net上对战。以下是详细的列表:
  兼容TFT
  重新设定了四个种族的科技树
  Lizardmen命名为Swamp Dwellers
  新的主菜单界面
  新的载入画面
  新的Swamp Dweller界面和指针
  每个种族一个新的英雄
  每个种族都有船坞和船
  两首新的音乐
  新的菜单音乐
  随机天气效果会影响游戏性
  但是TTOR毕竟是利用WE制作以后直接倒出来的MOD,在许多的方面仍然存在着不少的BUG,希望在以后的版本中可以不断改进,为促进TFT的MOD事业作出贡献。
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发表于 2007-3-9 06:56 | 显示全部楼层
厉害
苍龙居然上报纸
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发表于 2007-3-9 10:18 | 显示全部楼层
不知道KG的菠萝三国以后会不会也上上报纸啊
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发表于 2007-3-10 14:08 | 显示全部楼层
可以上道子的

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发表于 2007-3-22 08:41 | 显示全部楼层
虽然现在有点晚..但是还是想学学..
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发表于 2007-4-16 12:59 | 显示全部楼层
希望我们论坛的游戏都能上报纸!!!!
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发表于 2007-4-18 17:27 | 显示全部楼层
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发表于 2007-4-21 17:07 | 显示全部楼层
等级最大限度与经验Z.DAT改得,为啥苍龙不改?
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发表于 2007-4-21 21:09 | 显示全部楼层
你改的无限高了...那还用玩么?
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