引言
事先声明一下,无论国产还是国外游戏,本人都算不上老鸟,水平也不高,写这些纯系有感而发。
何感?
国产游戏市场的萎缩实在令人心痛,写这个,一是为了纪念,而更大的愿望是为了引起更多人对国产游戏的关注,只有这样,才能――不说了,反正希望看过的人,不感兴趣的能感兴趣,有成见的能消除成见,这篇文章的目的也算达到了。
说一说写这个东西的思路:
这不是为了排座次,论证某某游戏有多好,讨论第一第二排谁,也不是光为了介绍一下游戏的资料,这些网上已有很多了。
主题是两个方面:
一是 文化,游戏是一种文化的表现形式,而对于技术不占优的国产游戏,文化则是重中之重,对绝大多数国产rpg而言,文化更是最大的支撑
二是 玩家和市场 游戏又是一种商品,归根到底是因为满足了玩家的某种需求而存在的,而现在国产游戏公司的根本问题就是难以造成市场轰动,本人自知能力有限,但还是会尽量分析一下市场上大卖游戏的成功原因,总结出一些看法,希望能给游戏开发者一些启示。
最后声明一下,因为时间精力有限,有些游戏我没玩过,有些没有通关,所以错误之处在所难免,但是写这篇文章是我对国产游戏各方面的思考的结果,不仅考虑了本人的一些体会,同样参考了很多杂志的资料和论坛的观点,也算是一个小的综合吧
写这些纯粹是由对国产游戏事业的关心而发,希望能引起一些共鸣,结识一些朋友,如果你对此文感兴趣,请转载中尽量保持原样。
gerbillinae
(一)――回合制rpg
一 仙剑的神话
毫无疑问,至今为止还没有其他任何一款华人游戏造成过象仙剑奇侠传那样的轰动,即使到了今天,我们还可以不断地看到各种深情回忆的纪念文章,仙剑,已经不仅仅是一个游戏,或者一个故事了,它在众多爱好者中差不多已经变成了一个“神话”。作为一个“神话”,它又构筑了中文武侠游戏最牢固的基础之一。而这个“神话”的核心,就在于它成为了一代玩家的初恋。
1、第一次亲密接触
很多人都回忆说,仙剑是他们打过的第一个RPG游戏,我觉得更深入一些的话,仙剑差不多是七十年代末到八十年代初生的人接触到的第一个关注剧情的游戏。小时候玩的任天堂或者街机上面的基本是些动作游戏,剧情薄弱,而且在fc之后的游戏机在全国范围的流传都是很有限的。很多人(包括我)都是从fc直接跳到了电脑时代,而电脑游戏的第一次大范围普及刚好是在95年左右,此时奔腾cpu、声卡和压缩卡终于成为了电脑标配,多媒体终于使电脑具有了声光效,而在中国,这是电脑第一次大规模进入家庭的时代(对比:美国是从苹果II开始的),此时电脑游戏在画面的效果上也终于达到了游戏机的水平,更具实际意义的是:网吧的前身――电脑游戏厅,也是从这个时候开始遍布全国。很多人都是从这个时候第一次接触到了电脑。当时一进电脑厅,看到的都是满屏的坦克大战――红警是有剧情,但那是英文的,更何况装的往往都是过场电影和音乐全无的硬盘版。
作为83年生的我,回顾自己成长的经历时,觉得最根本的感受就是孤独,不知道看这篇文章的同龄人有没有同感,作为独生子女,身边没有很接近的兄弟姐妹,学校生活又多少有些压抑,而周围的资讯也不发达,在这种环境下,接触到的有限的文化产品都成了珍贵的记忆,就像当时看的动漫画,现在不是很怀旧的东西吗?
前面说过,一个商品,总是要满足消费者需求的,而且需求满足得越好,自然收到反响越大。仙剑大受欢迎的第一个理由,就是其满足了国内玩家最普遍的需求,从最基本的方面来说,它满足了一种“英雄救美”的心理,尤其是前段的剧情,现在看来,里面多少都带些yy味,这不怎么“高级”,但是却是一种生理上最基本的需求,看一看泛滥的网络小说便可以知道其市场。进入到更深的层次来看的话,仙剑给了玩家一次非常贴近自身的体验,让人不再感到孤独,而这正是RPG游戏的精髓所在。
仙剑之贴近玩家的第一步,就是其让人很容易“进入状态”。
2、回到古代
还记得刚入仙灵岛时候的背景音乐吗?那种豁然开朗,而又悠远绵长的感觉,渲染了整个房间的氛围,细细品味,一种淡淡的忧伤又若隐若现。那种情绪一下子就抓住了我,从那一刻起,就好像步入了一个桃园仙境。
这是一个很容易进入的“桃花源”,只要有一点的兴趣,甚至不喜欢武侠,你都可以很快地找到那一种感觉。而这种感觉,又总是似曾相识,就好像曾经在梦中相见。寻药、剑仙、比武招亲……尘封的历史记忆被激活了,古代中国活灵活现地展现在我们面前。
仙剑之所以易被接受,从第一印象上,就在于其古典感,有一种直接来自古书的感觉,如果详细剖析,不难发现白蛇传、唐宋传奇的影子,而这一点,刚好都是中国人耳熟能详的东西。人们对这个的接受程度,比对新派武侠小说的还要高很多。
永远都不能否认,作为中国的文化特色,武侠题材的市场接受度是最高的。而那些日式的Q版,“异世界”,即使到现在,也不是所有人都能接受,而游戏的销量,取决于一般大众的偏好,那些不会写游戏评论的“沉默的大多数”,在市场上起的作用其实要远远大于在各类刊物上鼓噪的“资深玩家”,尤其是那些过分沉溺于日本rpg游戏的老资格,其审美偏好多少已被日本化了,其品味更多的是一种个人偏执,其观点的代表性还不如普通玩家的随意闲谈。
接下来,我们可以将仙剑与同期的其他一些国产rpg游戏作比较,最常见的是武侠小说改编游戏,这类游戏的剧情都是已知的,而那些自创剧情的武侠游戏,基本上都离不了以往武侠游戏的模式和套路,所以这一时期的武侠游戏,还只是武侠小说及影视的衍生市场,玩家还只能算是武侠小说爱好者,而自从仙剑以后,武侠游戏爱好群体就开始渐渐的形成了,并且具有了与武侠小说爱好者一些不同的特点。
3、“蜀山派”的复兴
从武侠分类的角度来看现在的武侠游戏界,我们可以看出其与武侠小说界有着显著区别。近代的武侠可分为技击为主的“现实武侠”和以环珠楼主的《蜀山奇侠传》为代表的“仙侠”两派,而到了新派武侠阶段,金庸古龙梁羽生等大家熟悉的武侠大师走的都是较现实的路数,而“仙侠”这一路,则趋向于没落。当武侠文化渐渐发展到了武侠游戏时,我们惊异地发现,“仙侠”重新获得了生命力,并且占据了主流,这确实是一个很有趣的问题。
导致这个转变的原因,归根到底应该归结于电脑游戏与小说的不同,游戏通过画面和声效塑造了一个可见可听的虚拟世界,而小说本质上却是抽象的,读者只有凭自己的想象来探索,而奇幻色彩浓厚的小说,离日常经验更远,因此要读出趣味所需要的想象力就更高,并且中国人到底更重实际,所以完全奇幻的小说自然不如写实盛行。
到了游戏,事情就完全不同了,奇幻的构架意味着看到日常见不到的奇景,去一个到不了的奇异空间,见到奇异的事物,而这一切不再需要玩家自己的想象,考验的只是美工和编剧的能力。尤其对于日式回合制RPG,表现充满梦幻感的世界是其突出的特长。
所以,当武侠文化发展到游戏时,发生了一个重大的转向:“仙侠”的传统终于彻底复兴了,特别是《蜀山奇侠传》所创造的世界观,作为深入中国传统的奇幻设定,在奇幻文化上所具有的重大意义正越来越凸现出来。
当越来越多的人玩了奇幻式的武侠游戏之后,对那个仙侠世界的想象自然再不成为问题,此时再看奇幻小说的障碍就变小了,因此游戏反过来又是造成了仙侠小说重新流行的重要原因之一,当然这是后话了。
4、长大的代价
游戏的文化背景就好像一道门,而仙剑的门是很容易进入的。当我们从正门进入到大厅时,故事里面的精髓就一步步展现在我们的面前。
前面说过,从刚开始,仙剑就满足了两大愿望(欲望?),一是作大侠,二是抱美女,正所谓“侠骨柔情”者也,要说这是大部分中国(男)人的潜在愿望恐怕也不为过,尤其对于好幻想的青少年,这一点诱惑自然大。
必须考虑到李逍遥这个角色的特点,虽然名为剑侠之后,但其实际上更贴近一般人,而剑侠之后的设定一是使剧情圆满,二是扩大了想象空间,而从具体人物表现上来说,李逍遥的人格及处事态度与大多数人差不多,尤其是具有很多贴近青少年的特点,极易引起共鸣(这一点,可以与轩辕剑、剑侠情缘作比较,别有趣味)
如果仙剑就是当了大侠抱了美女的故事的话,那充其量只是一篇yy小说。而前面所讲的种种易入性,贴近性也好,实际上造成的最大结果,就是玩家很容易在不知不觉中把李逍遥当自己看,虽然rpg游戏的乐趣本身就在于此,但实际上很多此类游戏玩家并不太把主角当自己,在这一点上,仙剑还没有被其他任何游戏超过(“同步率”很高)。
当我们在潜意识中把自己与李逍遥等同时,李逍遥的爱与恨,就变成了我们的爱与恨,而李逍遥的成长经历,就下意识地变成了我们在另一个时空的成长经历,青少年都急切的盼望长大,进入社会,而仙剑替代性地满足了我们,并且告诉我们长大的代价。
长大的代价是什么?
长大的代价,意味着你不再是孩童了,你要承担起责任来。
当上了剑侠,你就有责任斩妖除魔,路见不平,拔刀相助。
有了相爱的人,你就要时时刻刻保护她,爱护她。
许下的诺言,就一定要将其实现。
………………
此外,你还要忍受“成人世界”种种的黑暗面。
………………
最后的一点,当事情无可挽回,努力差不多白费时,你要能一个人忍受痛苦,默默地生活下去,不要忘记还有孩子!
成长历程的苦难,以悲剧性的结尾表现出来,我被“感动”了,这个感动不仅仅是对剧中人物的遗憾,从更高的意义上来说,玩家从中看到了自己,看到了某种在生命中不可改变的“命运”,正所谓“感同身受”,玩家不仅为剧中人物哭,而且也是在为自己而哭,正如同叔本华的悲剧理论所描述的。
作为一个成长的寓言,仙剑是对个人的,而实际上又是关乎中华民族的,因为他触及到了民族记忆的深处。
5、民间 民族及创新
“严格地说,仙剑并不是一款单纯的中文武侠游戏,它更像一个民间神话传说,蕴涵了丰富人文及情感的传说故事。”
――“仙剑之父”姚壮宪
这句话揭示了仙剑所富含的人文底蕴,综合前面的分析,仙剑的文化谱系已经一目了然:一方面,它是仙侠小说的继续和发展,上承《蜀山奇侠传》;另一方面,它是各种民间神话传说的荟萃和集成。而这两方面的交融,才构成了仙剑奇侠传的文化多样性,而不仅仅是简单的武侠(其实好的武侠小说本身也都已超越了单纯的武侠范畴),看到这一点,我们才可以看到其超出一般武侠游戏的本质。
再回到仙剑的制作者本身,以上复杂的文化分析会让读者感到疑惑:仙剑在创造的时候真如本文所说的那样考虑了这么多吗?答案却很可能是否,从已知的资料推测,实际上仙剑更多地是一种情绪、一种激情的产物,而不是很有计划和目的的创造。
我们可以还原一下仙剑诞生的环境,游戏制作者不是专业的作家,只是对武侠文化和民间传奇很有兴趣的读者,而在创作过程中,头脑中不断涌现看过的东西,有意无意的运用上来,相互地拼贴组合,而之前从仙剑分解出的种种文化根源,实际上反映了各种文化对作者的影响。
但是仙剑又不是单纯的嫁接和拼合,在这中间起了重要作用的是作者的情感,作者是带着感情来创作的,而这个强烈的感情起到了融合剂和催化剂的作用,终于把各种文化碎片融于一炉,重新锻造成一款经典游戏。
仙剑是感情冲动导致创作灵感突现的典型表现,可以说,作者在这一时期忽然变成了“天才”,但是在作品完成之后则恢复到了一般常人的状态,举一个相似的例子,法国国歌马赛曲的作者只是一名工兵上尉,由于受到革命激情的鼓舞,奇迹般的写出这一旷世之作。
我们又可以反过来看,仙剑实际上除了剧情是新的以外,里面包含所有的元素(无论具体的还是思想意义的)其实没有一样是新的,我们都可以找到其来源。作者在思想和创意上没有什么奇绝的创造,简单说,作者的想法和我们大多数人一样,而揭示出这一点并不意味着贬低仙剑,而是实际上恰恰由于是这一点,才使仙剑能被大多数人轻易接受。
上面说到仙剑在文化思想上无甚创造,但是在形式上仙剑却有重大的开拓意义,而仙剑在文化上的最大意义,在于其开拓了民间传统文化流传的新形式。在口头加文字流传了几千年之后,民间的传说终于有了新的载体,新的传播媒介。而仙剑的创造性,在于其终于完全成功地实现了民间文化新的叙事方式,简单的说,一个故事,说书艺人用口头语言表达,小说用文字叙述表达,电影用镜头语言表达,电脑游戏又是一种全新的叙述语言,而仙剑是到目前为止中国特色的游戏语言的开拓者中最成功的范例。(这又意味着,仙剑的精髓离不开游戏的表达方式,如果变成小说,最大的特点和优势就失去了,变得稀松平常。)
二、轩辕的春和秋
仙剑造成的成功是巨大的,在一段时间内,除了有金庸迷支持的金庸群侠传以外,几乎其他所有的武侠游戏被掩盖了光芒,而其中尤其受到不应有忽视的当然是轩辕剑系列。
作为最早的中文武侠游戏,带着浓郁的上古风情,轩辕剑在仙剑诞生之前就已经有三部作品问世了,特别是二代外传――枫之舞,到现在还被一些老玩家视为最好的武侠游戏之一,但是令人吊讹的是,轩辕剑在当时却没有造成仙剑那种规模的轰动。
这是什么原因造成的?应该从轩辕剑系列的“根”说起。
1、 山海经
众所周知,轩辕剑系列的世界观是以山海经等古籍为蓝本的,而山海经是一本怎么样的书呢?这里不想引用太多的研究资料,但要明确指出的是,山海经虽然成书较晚,但就其内容的根本来源却要追随到中华民族最最早期的历史,山海经里面包含了先民们最早的最神秘的对世界的体验,是一种独特的“看世界”的方式,其存在的时间与中华民族的历史一样长久,可以说,山海经里面包含了民族的“密码”。
而注意到“轩辕剑”这个名字,现在看来,这无疑是中文游戏界最大胆的游戏名字。轩辕黄帝,作为中华民族之祖,在神话体系中一直占有最尊崇的地位,对所有华人,都是一个极其巨大的“文化意象”,而以此为名,显然暗示了创作者的文化抱负。
我们可以把轩辕剑与仙剑做一个有趣的比较,仙剑是一个“从小到大”的游戏,其创作过程大概是这样的:先确定人物,大致情节走向,最后才能确定需要的背景,好比,从地面往天空中远处看,天空――故事背景的设定是模糊的。
轩辕剑则刚好相反,它是先有基本成形的世界观,定下了具体的框架,再有其中的人物和故事的,就似从高空往下俯视,地面上面的人物总有一种“远观”的感觉,而正是这一点,使轩辕剑具有一种“飘渺感”,而这种感觉,带有浓浓的中华古意。
从轩辕剑的发展史上,这一点也是很明显的,最早的两代,最成功不是人物,而一个充满奇幻而又符合传统的世界。
2、聊斋志异
还记得轩辕剑初代的人物设定吗?
它来自于《倩女幽魂》,这似乎是一个对该系列游戏未来风格的暗示。
众所周知,倩女幽魂取自《聊斋志异》,而聊斋志异是一本怎样的书呢,它虽然也是对民间传说的记载,但是其采用的却是典范的古雅文言文(想一想西游记水浒传用的白话文),就其内容而言,我们看到其仿照“太史公曰”的“异史氏曰”,就不难理解作者强烈的表达欲望,这是一本文人气质明显的书,归根到底,不是通俗读物,不是单纯的民间传说集成。
上一章,我们追溯到仙剑的源流之一是蜀山传,而蜀山其书,归根到底仍是一本通俗读物,与严肃文学的区别是明显的,而聊斋志异则早就是纯文学研究的对象了。
所以说,轩辕剑的制作者,多少带有些文人气,用现在时髦话说,就是所谓知识分子趣味,从最近的苍之涛看来,尤其如此,这里暂且不表。
而知识分子与一般民众,到底是不同的,最大的区别在于其有一种强烈的“文化抱负”,对历史有一种独特的看法,希望国家怎样,社会怎样,所谓“忧国忧民”。如果说仙剑是一首民间的抒情小调,反映了普通民众的爱与恨的话,那么轩辕剑就是黄钟大吕,作者站在一个高的位置,大声疾呼。
3、 故事新编
以轩辕剑系列的画风和音乐而言,其风格在众多国产游戏中,民族气味是非常鲜明的,传统感很强,但是我们绝不能以此就断定其是一个很传统的游戏,事实却根本相反,它的实际情节上却是很“新潮”的。
大家玩仙剑的时候,估计总会有一种“本来就该如此”的感觉,而在玩轩辕剑时,尤其是第一次接触这个系列的玩家,你很可能会被其挑战常识的历史诠释惊得目瞪口呆。
秦用巨大的机关武器灭掉六国?张良遇到的老人是壶中仙,安禄山的家是欧洲古堡?西方魔界入侵过中国?……
轩辕剑的情节与一般历史常识相比是非常突兀的,而这一点正是其突出风格之一。编剧的想象力是夸张的,奇崛的,超出常人理解。
而对于这种的现象,轩辕剑与仙剑的核心爱好者就有了初步的分离,喜欢和赞赏这种想象力的人,自然会喜欢上轩辕剑,而思想保守一点的人,多少总会觉得有些“荒诞不经”。
造成这种风格的原因,一方面是游戏剧情要有吸引力,另一方面,到底还是作者的“文人气”在冲动。下面我们来详细分析其思想。
4、 墨家、王道、机关术、梦回唐朝……
在国产游戏中,轩辕剑系列的体系是最庞大的,故事容量很大,而这其中的很多设计其实都有着某种文化心理的背景蕴藏于其中。
首先其是以在历史中湮没得墨家为主体,而不是盛行的儒道释,这不能不让人想到世纪初流行过的“墨学复兴”运动。
远古强大的机械文明――机关术,多少是对中华民族没发生机械革命的心理补偿。
而轩三剧情,一个欧洲人千里迢迢来中国寻找“王道”,编剧的心理尤其值得玩味,因为近代欧洲人在全世界的扩张,按中国传统思想,正是“霸道”。梦回唐朝――用一个外国人的眼光来看中国人引以为豪的盛世王朝,让中国人教给欧洲人“王道”,不能不说是民族自尊心的补偿。
到了轩四,又表现出了反对复仇主义,替“坏人”平反,和平共处的味道。
苍之涛,这种游戏剧情安排在全世界都是罕见的!因为从根本上它不是从作一个游戏的角度,不是从写一部流行畅销小说的角度,而是要表达一个政治文化观念,从这个意义上来看,苍之涛是domo小组的政治宣言!把rpg游戏做成政治思想的宣传品,恐怕是世界首创,这时黑岛、史克威尔都未曾做过的事。(这个游戏击中民族历史深处的痛处,在大陆和台湾玩家那里各自发展出两种针锋相对的观点,引发激烈争吵。)
……
但是归根到底,domo的思想还是都可以归结到“博爱”上来。而“博爱”是人人都喜欢说,但是没几个人做到的事……接下去离题了,抱歉
为了“博爱”,domo反对个人、种族利益之上者,提倡“放弃世俗功名”。
5、 非武侠非历史的现代神话
轩辕剑其实不是武侠游戏,因为侠,作为“官府”的对立面,是与“江湖”为伴的,而“江湖”又离不开“市井”生活,你看看,轩辕剑里有江湖,有市井生活吗?实际上,轩辕剑发生的事,大都是与政权相关,是“庙堂之争”,仔细考察一下其主角设置――骑士、前朝遗民、破落贵族,那个是市井中人?(看看仙剑)
从另一个角度说,武侠小说的“江湖”,具体体现下来就是“武林”,而这又是诸多门派形成的,墨家算不算一个“门派”,否!虽然墨与“侠”有渊源关系,但是归根到底,墨家是一个政治文化思想的学派,与武术门派无关。
轩辕剑,也不是历史,这一点就更不用说了。你把轩辕剑与古籍的记载相比,可以发现其距离之远以不仅仅是简单虚构了,它把一些基本的都改变了。
那么,轩辕剑是什么?
它是文化人的梦,是现代人写的“神话”,投射了各种文化心态,是一次思想宣传,教导两岸年青人的人生观,价值观。
所以其多少带有“说教”味,为了批判一些错误观点,有时又矫枉过正(有台湾网友说,domo喜欢胡人胜过汉人)
有时我想,domo有点像中国游戏界的“徐克”。
三、天地之劫
汉堂在华人游戏界是一家历史很长的公司,但是其在一般玩家中的知名度却不高,原因非常简单,就是其游戏太难了,如果把汉堂比作一个人,那他就是极为内向,以致孤僻。
现在来对天地劫系列的文化简要分析一下。
1 考据的古意仙侠
如果说仙剑是有“仙侠”小说的影子的话,那么,天地劫系列就是完全的严格意义上的仙侠小说了,并且,还是非常“考究”的小说。
“考究”的地方在哪?
首先是其对话语言,这是一种规范的文绉绉的“武侠文艺体”,其用词古意盎然,很显出文字功底。(所以也就不是直接好懂)
进一步,就可以体会到整个设定有一种“科学式”的严谨,不,应该说是,“玄学式”的严谨,天地劫整个背景设定,都是按照玄学式的思路来的。
在仔细看的话,就会觉得作者简直是有些考据癖,古代的星象学――即使在国学研究领域也属于冷门,这里却用的活灵活现,从对话到谜题,无处不在。
而门派之类的设定,天地劫是很传统的,武功法宝的名字和解释也极尽古意考证,好像是真的一样,但反过来说,也不太好懂。
可以说,天地劫是考据风格最明显的游戏,严格的玄学考据使其世界观非常严谨。
而这里的谜题也充满了玄学气味,有时简直成了风水堪舆的入门教材,真是深奥,因为本人连八卦也记不准啊,天地劫被一般人诟病的原因也在此,现代生活如此紧张,有多少人还对这种冷僻的学问游戏感兴趣?
战斗也比双剑高一个层次,寰神结“严谨”得让你不敢有任何闪失。
打个比方,进入游戏有一道门槛,天地劫的槛大概是武侠游戏(包括arpg)中最高的。
2 沉重内敛的风格,阴郁的世界观
先对比一下音乐,如果说轩辕剑的音乐风格是大气的开阔的,那么,天地劫的音乐却是一种沉重的,沉郁的气氛,即使比较兴奋的段落,也有一种重量感在里面,就像大漠里的风沙,吹得很高,但最终还是掉了下来,而天地劫的音乐之大气,是一种向内的深沉。
天地劫是一个不容易进入的世界,但又是一个因为复杂度高而显得凝重而充实的天地,很明显,在武侠回合制rpg(不含arpg),它是显得很成熟的,日式rpg游戏的常见幼稚气氛差不多消失殆尽,取而代之的是一种暗色的底蕴。
简单考察一下天地劫系列的剧情,其基调显然都是悲剧性的,拯救一个充满了偏见和尔虞我诈的世界,需要善良人付出沉重的代价,而这个代价如此之难以承受,以致使好人变坏,结果又使善恶保持原样的平衡,一切不过是对原来的维持。
希望以上的自言自语不会把你吓倒,反正天地劫系列的剧情宿命感差多是武侠游戏中最重的,就像玄学中的相生相克的逻辑铁律一样坚硬。
而其中评价最高的幽城幻剑录尤其是非常值得推荐的,可以看出编剧强悍的功力,你可以重重被刺激(感动)一回,但我又不太愿意你被其世界观感染,毕竟带着这种否定的观点看世界对创造美好生活不利,但不可否认确实有其深度。
3 汉堂――逝去的游戏时代
作为老牌游戏公司,汉堂很早就开始了事业,但是其却像一个内闭的不肯长大的小孩,永远停在过去的时代,那是个什么时代呢?
那是个游戏少,玩家群体也不大的时候,那是个信息有限,对少数几个游戏刻苦钻研的年代,而且游戏的难度越大,成就感越强。而汉堂游戏一直是最满足这种玩家的,而且几乎把这种风格一直保持到了现在,连最简单的变动(如增加难度调节)都没有。
这十来年间,游戏界发生了多少重大的变化?尤其是硬派游戏的衰落,sega游戏机的退出,战棋游戏也早就从游戏机市场失去了重要地位。而汉堂却一直保持如此老式的风格,确实是个特例(就像snk,主打的一直是十六位游戏机风格,一套mvs机版用了十多年之久)。
纵观销量,汉堂显然是失败的,但是从汉堂能拥有相当的死忠来看,又不能不说其是成功的,也许追随过去也是一种激情吧。
四 泛泛而谈
1 金庸和武林
想当年,金庸群侠传是与仙剑“齐名”的游戏,但到了现在,声势显然已差了不止一点,这一现象多少可以从游戏业本身的演变来看,金庸群侠传和仙剑在同一时代出现,后者代表了武侠rpg新的时代到来,标志着武侠游戏终于从总体上摆脱了传统武侠小说翻版的局面,从此出现了“类仙剑”的rpg,如同早期第一人称射击成为doom-like一样,而金庸群侠传却像一次辉煌的落日,从此,单纯的武侠名著改编游戏再也没占据游戏届的最高位置。
就游戏本身而言,创意当然是不错的,还记得开始软体之星的话吗?那确实是游戏的本质之一――创造一个新的空间,作另一个自己,开拓一番事业。游戏的高自由度自然不用说了。
但是好的创意已有,但是这个游戏究竟没有创造出一种新的游戏类型,到了有相承关系的武林群侠传,制作者的思路显然陷入了一个瓶颈:没有了打怪升级,没有完全的主线,但游戏却又变得不太像个rpg了,我觉得差不多应该算个包含大量小游戏的武侠养成类游戏了,这样下去的发展方向应该是系统像太阁和心跳的合成体了,可惜没有这样继续下去。(不能不说的是画面水平确实太落后于时代了)
回到金庸群侠传上来说,成功的重要一点是金庸小说的经典人物,这种剧情实际上类似于大杂烩式的同人小说,看上去简单,但是要继承原著中的人物个性,剧情又要合理,到底也不容易,所以此种情节构架的游戏后来大都难以成功。
说到这,我又不由自主的想到大宇实际上可以开发自己的此类同人式游戏,因为其游戏经典的积累已到了这个层次,为什么不呢?这是资源再利用的很好形式,也能满足广大游戏迷的愿望,何乐而不为呢?
2 宇峻之路
宇峻的游戏我接触很少,但是从很多年看杂志积累上的经验来看,还是可以说从这个公司发展历程很明显的体现了市场力量引起的变化
宇峻早期的游戏大概是 超时空英雄传说吧,显然是受md上的梦幻模拟战等战棋游戏的影响,到了后来,宇峻作了大量改编游戏,最出名的当然是绝代双骄了,在武侠改编类市场,宇峻大概是最好的罢。
但是随着整个市场的萎缩,特别是改编游戏的大头(这里就不说那家了)开始大量改编著名小说和漫画,数量大,但质量不佳,此举多多少少败坏了改编游戏的市场,从而间接影响到了宇峻的销量,而本来改编游戏就占不到一线的位置,因此这样下去不是出路。
到了幻想三国志,宇峻总算走上了一条比较稳妥的路,从封面上就可看出其定位明确――与言情小说封面相差无几,这样做看不出有多高级,但是起码对市场消费者导向明确,言情小说的销量差吗,所以收入总可以比较稳定。
不过这样下去,温饱可以,要提高却难,因为如今仙剑大体也趋向这一路,超过仙剑显然不太可能,而光言情独树一帜也难于登上高峰,就假如剑侠再出一月影传说似的外传,恐怕在此领域也会被打压。
所以宇峻在保留现有领地得同时,最好要准备有所开拓,重会改编也行,毕竟改编好的武侠小说很少。
以上随便说了这些,希望宇峻fans不要砸我:)
3 日式 ?日本 ?
台湾游戏产业深受日本影响,从很多画风剧情类同日本的游戏可以看出,但是此类游戏却从未完全独档一面过,原因很明显,喜欢日本游戏风格的人会直接找日本游戏来玩,而这些游戏只是可有可无的替代,除非喜欢日式风格,却又只爱国产游戏的特殊人物,才可能有此特殊偏好。
其实光学日式画风易,但是要学会那一种日式特有的细腻难,文化隔阂不想想像的那么简单,虽然本人没玩过多少,但是从各大论坛上来说,还确实少有看到玩这类游戏的人获得与日本有戏相似的观感,那种内在的味道到底是民族特色的东西,照葫芦画瓢难以学会其精髓。
不过大陆产的 《天河传说》 倒是一个异数,本人暂时虽未玩通(耐心太差,罪过啊),但是光看剧本大纲就已被触动了(就怪这正版的故事大纲,使我失去部分动力),这才是真正的好游戏剧本!看个梗概就能被感动,佩服啊!(正版我买了两次)
回到游戏中来,天河传说可以是中日文化结合的典范,一方面其类同仙剑(参见本人――仙剑及其回响 一文),另一方面,其有着那种非常日式的细腻风格,杨别日本之旅的日本动漫式风味把握得非常之好!纵观叙事风格,那种纤细,那种静态,深得和风精髓,而网上觉得其像日韩剧的发言已经不少了。
光论剧情编排,天河传说可以说是国产最好的几个之一。论日本风,完全可与日本公司并论。在“暴雪”横行的大陆游戏界,新瑞狮居然做出这样一款游戏,正是死亦无憾了。
五 总结
从某种意义上来说,仙剑塑造了中国游戏市场的基本轮廓,其影响是多方面的:
首先,其使日式回合制rpg占到了国产游戏市场主流的位置,大多数游戏玩家一提到国产,第一想到的是“仙剑似”的游戏。
而这种游戏的特点是什么呢?
就是文化表现大于技术展示,剧情远重于战斗,换句话说,就是软的方面强,而作为游戏的单纯对抗性不强。
文化是一种“壁垒”,一方面,它有效的区分了日本美国游戏,另一方面,因为文化痕迹太重,如果剥离了文化,那么游戏的乐趣就所剩无几了,更明显的是这些游戏的文化表现都是内敛的,欧美人恐怕没法看懂,因此游戏的出口潜力很小。
但是作为rpg游戏来说,文化本来就是非常重要甚至是根本性的一环,没有文化背景支撑,rpg光凭战斗“有趣、爽快”是不能与动作游戏、策略游戏比美的,某位“老资格”说国产游戏“做几个陈腐的历史体裁游戏”,历史题材就“陈腐”了?这么说来,美国rpg游戏大体上不老是“龙与地下城”那一套吗?文化壁垒在每个国家都存在,这奉劝一些日本游戏狂热者不要夸大了日本游戏在美国的影响,美国的主流文化是什么显而易见的,那些电影大片在明白不过,日本游戏在各国都不乏铁杆,但是归根到底,占据主流的欧美奇幻和漫画的地位其实根本就没被动摇过,欧美玩家玩日本rpg,多少带有文化猎奇的成分,日本游戏为迎合欧美市场,也常常改变了原有纯日式风格(日本国内批评游戏市场萎缩不也有人认为游戏失掉民族性是原因之一吗),再有就是技术成分突出也是重要的一点(还有一点是美国国内的亚裔族群也不少了)。
其实玩游戏的过程,不仅仅是玩家在玩游戏,反过来说,游戏也在塑造玩家,如果经常只接触某一类游戏,自然越来越熟,但是潜在的也会渐渐地对其他游戏产生排斥心理,最后的结果可能是对自己喜欢的那一类游戏具有一种“偏执的精通”。而要客观地评价,必须要克服这一点。
再接前面的,大宇双剑塑造了这一市场,其效应是两方面的,一方面,其隔开了外国游戏,另一方面,它对以后国产游戏的开发起了潜在的导向作用。
第一, 因为国产游戏消费市场不大,“文化游戏”兴起之后,那种技术性要求严格的游戏(如策略、动作游戏)就渐渐失去了市场,因为其一方面难以与国外竞争,另一方面在国货中也不受重视。(这里可以做一个猜想,在95年左右,如果是一款战略或者动作式的国产游戏轰动市场占据国产游戏最高位的话,那么如今国内的游戏产业肯定大不相同,但是当时显然没有此类国产游戏在制作上达到一个高度.)
第二, 即使是武侠rpg,日式的回合制占据主流之后,对后来偏美式的国产arpg也起了明显的阻碍作用,对于受欧美影响很大的大陆游戏产业,其初生就很艰难,因为其不仅售到国外游戏的挑战,而且同样受到市场的先行者――台湾游戏公司的竞争。 |