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抢在无心的前头----街霸系列历史回顾

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发表于 2007-12-28 12:12 | 显示全部楼层 |阅读模式

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格斗家的成长——纪念《街头霸王》诞生15周年
载于《游戏·人》第四期
作者:龙骑兵

从1988年第一部《街头霸王》全球发售至今,屈指数来,STREET FIGHTER已经陪伴我们度过了15个春秋。这15年来,无数玩家在《街头霸王》的殿堂中受洗,步入广袤的格斗世界,格斗类游戏也从无到有,直至成为街机业命脉……《街头霸王》创造了无数个奇迹,也给予玩家无尽乐趣。时值《街头霸王》15周岁生日,最近卡普空也为这位旗下第一功臣举办了一系列庆祝活动。作为一个普通玩家,又能在自己所喜欢的游戏15岁生日时做些什么呢?逐写本文以记之。而写作的过程就像在回顾自己的过去……一个格斗玩家的15年。

(一)、开天辟地

1987年8月,卡普空推出了街机格斗游戏《STREET FIGHTER》(初代街头霸王)。本作虽为FTG,但只有两名角色,玩家可以选择机台上的1P:RYU(隆)或2P:KEN(肯)来挑战世界各地的格斗家,最后与拳王SAGAT(沙加特)决战。机体分日/美两种版本,日版是今天标准的3拳/3脚按钮,美版则是两个大按钮,以玩家压下的力度决定拳和脚的轻重。

受硬件机能的限制,这款游戏在今天看来十分粗糙,对战只能在隆和肯之间进行,人物造型缺乏美感,动作十分生硬,当玩家操纵角色左右移动时,看上去好象在跳动。刺耳的背景音乐,电子模拟的人声更是“不知所云”。由于技术的局限性,当时还很难做到编写一个程序来辨认快速激烈的摇杆动作,再加上缺少流畅的控制方案,你需要经过多次的尝试才能完成一些动作,尤其是必杀技的出招十分困难,需要极佳的体力和运气-_-...

不过在当时,《街头霸王》却是一款具有突破性的作品,引起了很大的关注。首先是角色性格鲜明,忍者、拳击手、中国功夫、泰拳师……都是能让玩家印象很深的人物。不知道名字没关系,绰号多得很:和尚、小棍(EAGLE)、螳螂拳(元)、甚至还有“霍元甲他爹”……(玩过的朋友应该记得那个以长城为场地,戴瓜皮帽穿对襟衫留小胡子的,的确很象当时电视剧《霍元甲》中的霍恩弟……-_- !)

必杀技的设定也十分成功,波动拳、升龙拳、旋风腿,快感和美观相得益彰,威力也十分巨大,三个波动拳足以KO对手,一个旋风腿也能打掉80%的体力,尤其是无敌的升龙拳,可将对手一击毙命,俗称“5星必杀”。所以虽然发招超难,却依然令玩家们乐此不疲,搓肿手指终不悔。这些成功的必杀技设定,影响了此后所有的格斗游戏,几乎每个格斗家身上都或多或少留下它们的影子。

老玩家们大概记得,《街头霸王》中有一个擅长扔手里剑的日本忍者,他惯用的“隐术”,是消失后从屏幕另一端出现。后来在少年街霸中的印度达尔锡和维加的转移术、豪鬼的阿修罗闪空,都是将这种概念进化后的产物。其它如八方向操作、拳/脚的轻重区分,更成为以后格斗游戏的标准。

虽然在技术上存在着种种不足,但如此详细、真实的设定,却为以后的格斗游戏打下良好的基础。《街头霸王》在概念上已经完全符合一款优秀格斗游戏的的要求,只是要有待于硬件的进化。
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街霸II系列

(二)、横空出世

1991年3月,《街头霸王 II》的问世具有跨时代的意义,本作使用了在当时较为先进的16位CPS基板,CPS基板本身在处理大型活动对象和高发色数方面有明显优势,再加上8MB的大容量,让《街头霸王 II》拥有了流畅的人物动作、鲜艳的背景和悦耳的音乐。另外由冈本吉起领导的工作小组成功地解决了输入的缓冲和中断问题,摇杆加按钮的扫描程序能够随时监测玩家所控制角色的位置和活动状态,新的控制机制迅速的感应到特定类型的动作——比如说,向后握住操纵杆两秒钟,然后将它向前推,按动按钮的“蓄力系”指令或是从下往后转动摇杆,按动按钮的“波动系”指令——游戏中的人物就会准确的做出相应的动作。这些在早期的《街霸》中也曾做过尝试,但是当时的技术并不可靠,所以无法完全准确地做出动作。但在第二代游戏中它的确奏效了,这使《街头霸王 II》的操作感十分流畅,各种必杀技也可以轻易的使出,从而使游戏具备了极佳的手感,而卡普空的这种优势一直持续到了今天。

在系统方面,《街头霸王 II》制定出一套完美的格斗游戏规则:如目押技(蹲轻P-->蹲轻K)、硬直连技(跳重K-->蹲中K)、逆向判定、投技、上/中/下三段防御、以及指令系和蓄力系、打击系和投技系的区分……等等,这些规则存在于后来所有的格斗游戏中。游戏中供应玩家选择的角色有8名,角色设计风格各异,拥有独特的造型和充满特色的必杀技,这大大增强了玩家与玩家之间对战的乐趣。

丰富、严谨的系统,优秀的操作感,鲜明的人物特性,优美的画面和音乐……这一切使《街头霸王 II》成为格斗游戏的里程碑。发售之初即引发格斗狂潮,无数玩家走入机厅只为体验一下它的魅力。机台几乎没有闲下来的时候,所以甚至有机厅干脆把所有机器都换成《街头霸王 II》。全世界的游戏玩家和游戏杂志将称其为有史以来最伟大的游戏,虽然它的客户群主要集中在13——19岁之间的男性玩家身上,但这并不能抵挡住《街头霸王》的影响力。很多人开始模仿游戏中人物的形象和举动,众多媒体也开始长篇累牍的报道,相关如漫画、动画片、盒式磁带、小说、电影、原声CD、玩具等周边产品也大量涌现。玩家们持续高涨的热情使《街头霸王 II》成为一种社会现象,卡普空更是赚得盆满钵满,成为其它厂商争相效仿的对象,其后大量模仿《街头霸王 II》的作品出现。格斗游戏一夜之间成为街机业的主流。

今天看来,《街头霸王 II》存在着不少缺陷,首先是投技伤害值过强(街头霸王的后续作品中,几乎每次都对投技威力进行了修正),其次就是人物虽然各具特色,但角色间的平衡性明显有问题,比如历次比赛中冠军都由超强的GUILE(古烈)夺得。此外还存在一些如古烈“无影摔”这样的BUG,有些恶性BUG还会引起死机。但任何时候都存在这些平衡性和编程上的问题,所有公司都在探索中不断的改进、完善。

有人说过一句看起来自相矛盾的话:“虽然世界上第一款格斗游戏不是《街头霸王 II》,但它却创造了格斗游戏”,毫无疑问,《街头霸王 II》为格斗游戏制订了规则,开辟了新的市场,并且成为格斗游戏的代名词。
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(三)、再接再厉

自从《街头霸王 II》一举占据街机业的半壁河山,各大游戏公司都在加紧开发自己的格斗游戏,以求在人气高涨的游戏市场中分一杯羹,卡普空自身当然不肯落于人后。又相继开发了几部《街头霸王 II》的衍生版本:

1992年的《街头霸王 II CE》,俗称“12人版街霸”,原来的四大天王萨加特、M·拜森、巴洛克、维加成为可选人物,并且采纳了广大玩家的意见,可以在对战时选择相同角色。当即成为机厅中人气最高的格斗游戏。同年,卡普空又推出了《街头霸王 II TURBO》,也就是“街头霸王2加速版”,相比前几作,加速版的游戏速度加快,并休正了各角色的招式,在当时是流畅性和和平衡性均属一流的作品。

1994年,街霸家族又添新丁,《SUPER STREET FIGHTER II》诞生,俗称“超级街霸2”,又称“16人版街霸”,由于改用最新的CPS2基板,对应Q-SOUND技术,令游戏画面和音乐都提高不少,但速度较慢,影响了对战的紧张性。本作加入四位新角色:香港的FEILONG/飞龙(明明就是李小龙)、失忆的英国特工CAMMY/嘉米、酷爱音乐的DEE JAY/迪杰,以及印第安雄鹰T·HAWK/飞鹰。而嘉米和飞龙都是很有人气的角色。

这里只是挑选一些有代表性的版本,实际上各种美/日版、A/B修正版等等足有十几个,但都只有细微差异,不值得浪费版面来介绍。另外如彩虹、降龙等“民间”版本,改动就比较大胆了,可以在空中发必杀技、出招无硬直、按STAR键随时换人,更有无限波动、贯穿屏幕的旋风腿、甚至一个升龙拳出九个波动这样“一击必杀”的招术。当然,这样的作品就可以无视了。

(四)、时代的终结

也是1994年,《超级街头霸王 II》推出后不久,卡普空就推出了《STREET FIGHTER II TURBO》(超级街头霸王2加速版)。虽然相隔时间如此之短,加速版却是与前作完全不同的作品。首先是人物的各桢画面完全重新绘制,并加入大量中间动作,使得人物动作更加精密、流畅。并且加入大量新招式,如肯的铁斧踢、陀落脚,本田的百贯落等……。

最重要的是游戏系统的改良,引入了受身、中段技(如RYU的割骨锁)、超必杀技、空中连击(AIR COMBOS)等全新系统,使对战的战术策略、紧张度以及乐趣都有了质的提高。连续技的奖励系统使爽快感大为增强,尤其是超必杀的发动,残像-->一发逆转-->金光万道,成就感难以言表,玩家们都开始为打出“太阳”而努力修炼。

本作秘技众多,玩家可以选择《街头霸王 II》和《超级街头霸王 II》中的角色和服装,并且出招等判定也和过去版本相同,使战术多样化。还首次出现有隐藏人物,RYU的师叔、极限流的叛逆者--GOUKI(豪鬼)正式登场!玩家可以通过秘技选取普通版的豪鬼,而对电脑战的最后BOSS是加强了的真·豪鬼,判定超强、速度加快、两个空中波动……

不可不提:本作的音乐极其优秀,3DO版为重新混音制作,SS与PS的《CAPCOM合集5:格斗家们》也有主要乐曲的混音版。而这些游戏音乐的原声CD也成了爱好者争相收藏的珍品。

《超级街头霸王 II TURBO》以其卓越的表现为《街头霸王 II》系列收尾,在一定程度上突破自己所处时代的局限,超越了同时代所有格斗游戏,不愧为完美之作。至今仍是众多格斗大赛的必备之作,体现出超强的生命力。

《街头霸王 II》一路至今,已经推出大量“外传”性质的版本,绝大多数的主流玩家已经厌倦了这个游戏每六个月就升级的现象。人们现在希望见到的不再是《街霸II XX》了,他们想看到全新的《街霸III》。毕竟,虽然每次都加入一些新要素,但整体却是陈旧的《街头霸王 II》框架,相比同时期其它厂商那些新颖的作品,尤其是《VIRTUA FIGHTER》和《TEKKEN》这样令人耳目一新的立体格斗游戏,《街头霸王 II》正逐渐失去它昔日的光彩。大家都在猜测,下一步的进化该是怎样的?《街头霸王》是不是已经江郎才尽?
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街霸ZERO系列

(五)、新时代

1995年,卡普空宣布推出街头霸王新作的时候,大家都以为铁定是《街头霸王 III》,谁知是一款想都没想过的《STREET FIGHTER ZERO》(少年街霸),更没有想到这样一个纯粹外传性质的游戏居然会系列化,并且影响深远(卡普空一贯风格,影响深远是肯定的……系列化也是肯定的 >_<)。

顾名思义,ZERO的时代背景设定在《街头霸王》和《街头霸王 II》之间(这就是译为“少年街霸”的原因),将街头霸王的情节做了一个串连(如GIULE出场的原因是为了给NASH报仇),这样就必然要摒弃一些角色,加入如流氓BIRDIE、灵魂魔术师ROSE和阿顿等趣全新角色。又不失时机的将自己其它作品中的人物拉了进来,如《快打旋风》的GUY、苏杜姆等。同时,为了配合当时《街头霸王 II》动画片的声势,因此游戏的画风也一改以往的写实风格,变成了完全的卡通化。这一点玩家的褒贬不一,有人认为人物更帅的,也有人认为角色不够硬派,这样的人设也遭到了一些欧美玩家的反感……真是众口难调啊!系统方面,超必杀技被继续发扬光大,每个人的超必杀都不止一种,而且超杀气槽也改成了三段。系统中还增加了反击技(ZERO COUNTER)、超级目押技(如轻、中、重脚的连击)和空中防御,可见卡普空也开始注重游戏的华丽表现。

虽然使用全新的引擎和风格,《少年街霸》却是一款贬多于褒的作品,首先是人物数量剧减,前作《超级街头霸王 II TURBO》可选角色为十七人,而本作只有十人!大大少于同时期其它格斗游戏的可选人数,另外场景、音乐等都十分单薄。不过操作感依旧出色,画面更加火爆流畅,而且还增加了两个玩家使用RYU和KEN联手挑战VEGA的2对1模式,令人耳目一新。(在街机上的出现方法为投币两枚,同时按住1P和2P的START键,两位玩家同时输入“上、上”后放开START键,再次同时输入“上、上”,然后1P按轻拳键,2P按重拳键,就会进入此模式。两位玩家将共享一条生命槽和超必杀槽,有一名玩家被KO就会GAME OVER)

总的来说,作为一款创新作品,《少年街霸》还远没有发掘出引擎的巨大潜力,但无疑它已经为未来的“ZERO”时代开了个头,就连卡普空也称《少年街霸》只不过是迫于发售期压力而推出的作品,其后的《少年街霸2》才是真正的完成品。

1996年,《少年街霸 II》发售。对比前作,本作的品质有了大幅度提高,尤其是画面,虽然同为CPS2基板上的作品,却比《少年街霸》有了质的飞跃,20个让人印象深刻的场景色彩鲜艳而不失各自的风格,如RYU的古树明月、KEN的豪华游轮晚宴、春丽的北京自行车狂潮……(嘿嘿,现在应该改成堵车的背景了^_^)。音乐音效也比前作丰满了许多。本作可选用的角色增加到了18名。除桑吉尔夫、达尔锡、香港金牌杀手GEN等角色回顾之外,又加入了追随RYU的格斗少女春日野樱和《快打旋风》中的铁血军人罗兰多,豪鬼也正式成为可选角色,而史上最弱之隐藏角色、三流格斗男DAN也充分体现出卡普空的恶搞天赋。

在系统方面,最大特色是原创连技(OC)的设定,就是在可使用超必技的时候,同时按下任意三键(2拳+1脚或1拳+2脚),角色便会瞬间破坏对方攻击或防御状态,接下来的一段时间里,人物的速度加快、出招硬直缩短,玩家可以快速输入自创的连技攻击对方,运用得当的话,伤害值十分惊人。OC系统同样成为格斗游戏中的一个革新。

《少年街霸 II》推出后,玩家的反应十分热烈,以它为主题的格斗大赛也相继召开。从这点不难看出,“风格”只是个习惯问题,一旦玩家接受了这种变化,那么凭借《街头霸王》系列一贯优秀的操作感、平衡性,《少年街霸》系列就必然会成为格斗家们的新宠。《少年街霸 II》推出5个月后,强化版的《少年街霸 II ALPHA》发售,人物平衡做了很大调整,又加入了锦标赛和TEAM作战模式,算是一个“补完版”吧。

《少年街霸》是播种,《少年街霸 II》是成熟,但这个系列真正的收获却是在两年以后的《少年街霸 III》。

补记:肯的舞台背景是在一艘豪华游轮上的生日派对,正是为女友依丽莎召开的。而背景中,卡普空动作游戏经典《Strider飞龙》中的主角Strider抱着一只泰迪熊。当时有传言称,Strider的出现其实是开发人员对《飞龙》游戏开发者的纪念。在当时NEC公司给《飞龙》的开发组施加了很大的压力,希望能够使SuperGrafx版的《战飞龙》能够有超越MD上8M容量的游戏表现。而开发组的一个主创人员就是因为承受不了这种巨大压力,终于精神崩溃而住进了精神病院。最终,SuperGrafx版被取消开发,只有在几年后才出了一款糟糕的PC-E版。所以据说Strider手上的泰迪熊就是隐喻该创作人员所处的恶劣环境。
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六)、狂热的战斗

1998年7月,《少年街霸 III》隆重登场。本作变化之大足以令人嘡目结舌!如果说《少年街霸 II》是《少年街霸》的进一步完善,那么《少年街霸 III》就是在突破二代有所成就后建立的新概念。

基板仍然是CPS2,画面比前作更加漂亮,这次卡普空在视觉效果上狠下功夫,背景更加生动,开局和KO的特殊效果也加强了很多,总而言之,给人以特别爆裂、活跃的感觉。人物动作也更加流畅,并且加入不少新招。因为这并不是正统的街霸,所以可以在娱乐性上大作文章,《少年街霸 III》的可选角色达到前所未有的35人!而系统方面的革新也是空前的。

投技的改变:本作中投技(包括空中投)的指令变为同时按下两拳或两脚,而且所有角色都可在空中使用投技。这虽然使很多玩家要重新适应,但却可减低在近身战时出现“误投”的情况。另外新增了“投技失败动作”,即若在使出投技时,对手不在投掷范围之内(包括空中投),使出投技的人物便会有一下投技落空的动作出现(练习拥抱?),这样便会给对方反击的机会。

受身:虽然《街头霸王》系列以前就有“受身”这个系统,但在《少年街霸 III》中得到了前所未有的强化。本作仔细的分为“空中受身”(在空中被对手击飞时按PP)及“地上受身”(被对手击飞落地时按KK),配合方向键可以控制不同的受身方式与方向,其中“空中受身”是本作新增加的系统。“地上受身”除了可避免倒地后让对手有时间组织第2轮进攻外,更可在着地时立即反击,取回主导权。至于“空中受身”,是一种很有用的系统,如在空中被对手击中时若不使出空中受身,对手仍可向半空中的玩家攻击,形成空中连续技;在空中不利的情况下使用“空中受身”的话,玩家除了可立即使出空中防御,避免被对手追打外,更可在这时反击(“空中受身”后按P或K),这使得《少年街霸 III》有了更多“脱离”和“反击”的机会。

防御崩坏(GUARD CRUSH):防御槽位于角色生命槽的下方,每次防御对方攻击后都会相应减少,当然,对方的攻击等级越强,你的防御槽减得就越多。当减至接近最低值时,便会出现“DANGER”的字样,如玩家在这时仍继续格挡,防御崩坏槽减少到零,角色就会出现“破防”,也就是短暂的防御不能状态,这也就给了对手一次很好的攻击机会。而且每次被崩坏后,防御槽都会缩短一格,直至最后只剩下一格,这时对方两次重拳或重脚就可破防,从而会陷入被动挨打局面。防御崩坏设定的出现,使《少年街霸 III》更加注重攻击,而有时为了防止被崩坏,玩家会选择故意被击飞受身的战术。

反击:由《少年街霸》开始存在的系统,作用是在被对手狂攻时用以破解对手的招术并予以打击。本作除了指令改变(防御时按同等强度的拳脚键),其意义亦有少许不同。因为除了可弹开对手以外,更可避免被对手GUARD CRUSH(防御崩坏),算得上是“救命招”。但要留意的是,在使出时,除了会扣去一级的超必杀技能源外,防御槽的最大限会减少一格,所以非到不得已时不要乱用!

ISM模式:所有角色均有X、Z、V三种模式可以选择,每种模式的判定、技能和超必杀都不一样。X模式的超必杀效果最强但只有一级,无法使用挑拨技,无受身,有些角色的X模式超必杀与Z、V模式不同,总体属于攻强守弱的模式。Z模式接近于前作的系统,有三级超必杀,按出招的按键(轻、中、重)决定强度。V模式有二级超必杀槽(50%、100%),而OC连技与前作完全不同,难度增加很多,但苦练之后,威力和效果巨大(也很华丽),因为《少年街霸III》拥有超强的浮空追打判定,只要合理的利用“CANCEL”(取消),就能连续追打被击飞的对手;再加上OC爆发时可以破解对方攻击,也使得V模式成为《少年街霸 III》中的最强模式。

如此丰富的系统,使《少年街霸 III》的对战充满了紧张和快感,满足了大批追求极限的格斗玩家。虽然卡普空在1997年就已推出了正统派的《街头霸王 III》,但《少年街霸 III》却始终拥有极高的人气,究其原因,就是成熟、新颖、刺激。作为《少年街霸》系列的第三作,它不仅将前两作加以完善,又引进了《街头霸王 II》的特色,精美的画面、流畅的动作、良好的手感、丰富的系统……俨然一个“集大成者”。在日本、美国、欧洲……《少年街霸 III》的比赛层出不穷,直到今天,也是各大赛事中的必备项目。可以说,《少年街霸 III》同当年的《超级街头霸王 II TURBO》相似,将本系列发扬光大,自身也成为一个时代的终结和里程碑。前一阵曾风闻卡普空又要推出《街头霸王》新作,有人猜测是《少年街霸 IV》,个人觉得可能性很小,因为《少年街霸》已经在这里结束了。

补记:卡普空后来分别在PS和DC上推出过两个《少年街霸 III》的家用版本,又加入了“世界巡回模式”,玩家要在世界各地进行比赛,而每个地方的比赛规则都不一样。例如与多名对手格斗、以超必杀、投技或连续技击败对手、甚至有些地方要求玩家在防御崩坏后连续攻击才能给对手造成伤害。根据玩家表现可以获得相应的经验值,集满一定的点数后就可以升级并获得新技能。玩家将自己培养的角色存储在记忆卡中,并带到朋友家中用自己的超强角色作战。PS版可以称得上完美移植,在当时让很多攻击PS处理2D画面机能的人大跌眼睛。DC版的副标题是《最强道场》,人物更多,不过按设定的背景年代,《超级街头霸王 II》中的角色何以会在其中出现,则无法得到合理解释了,呵呵。
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街霸III系列
(七)、回到原点

《街头霸王III》系列的口号是“回归原点”,这个原点又是什么呢?在历经《街头霸王 II》、《少年街霸》和《街头霸王 III》这三大系列之后,玩家们不难得出结论。人物不够酷、不能满天飞、没有援护、也没有占据半个屏幕的华丽超杀,但是精度和深刻的内涵却令其它任何格斗游戏都无法比拟。卡普空格斗的精髓就在于“接触的瞬间”,不依靠高HIT的连技,不依靠一发逆转的必杀,而是需要玩家对角色、系统的充分了解,在精确的判定、平衡的人物、丰富的系统构成的平台上,没有任何套路,也没有BUG可利用,你所要做的,就是充分发挥自己的想象力和实战经验,用尽一切办法击败对手。

格斗的原点,就是“看似朴实无华,实际博大精深”!

1997年,卡普空推出宣传已久的《街头霸王 III·New Generation》(新一代),使用卡普空最新的CPS3基板,该基板由于搭载了CD-ROM,所以容量大增,而且内存容量达到97MB——电脑玩家别嫌少,对这样一款街机游戏而言,这已经是相当奢侈了。借助这块基板,“新一代”拥有了华丽的画面、超大人物的比例、秒间60桢的流畅动作、缩放机能……《街头霸王 III》的画面已经达到了2D格斗游戏的极致。

相比以往的系统,“新一代”发生了巨大的变化。眩晕槽(STUN GAUGE)可说是《街头霸王 III》系列的特色之一,每名角色的体力槽下面有一条眩晕槽,只要在任何情况下受到攻击,包括连续技攻击或投技,眩晕槽都会累积起来,集满后角色便进入气绝(晕昡)状态。反之,攻击停止下来眩晕槽便会慢慢减退。由于眩晕槽直接反映了角色的气绝状态,故可理解为将气绝“表面化”。选择人物时也只能在三种超必杀中选一个,而不同的超必杀效果,威力,性能大大不同,所需气量和可以积蓄的数量也不同。格挡(BLOCK)系统的引入,使得对战的不确定性大为增长。Target Combo(限定连续技)系统被引入,例如Dudley等角色就拥有相当实用而且强力的TC。Leap,即小跳攻击,下*2 +任意攻击键即可作出小跳跃后的中段攻击,同时可以回避对手的下段攻击。还增加了超级取消(Super Cancle),即可以用在某些必杀技后取消输入超必杀技,如隆的波动拳接真空波动拳。

角色方面定为十一名,过去的人物中只保留了隆和肯,其他人全部消失,取而代之的是九个全新人物,YUN和YANG在同一个选人方块中,分别按拳或脚键选择,而主角也变成了来自美国的摔角手ALEX,最终BOSS则是首次登场的GILL。这令一些固定角色的拥护者大为气愤,毕竟谁也不愿意看到自己苦练多年并且引以为豪的角色突然消失。再加上系统方面也做了很大变更,令很多老一辈街霸玩家一时之间无法适应这部似是而非的新作。不过秉承卡普空一贯的风格,历代街霸系列的第一作往往都是实验性作品,先给玩家一个改变的概念,然后在续作中将这个概念完美化。

同年秋天,第二作《街头霸王 III·Gaint Attack》(二度冲击)发售,作为“新一代”的强化版,在原基础上又增加两名新的角色,酷似前WWF著名摔角选手巨人安德鲁的HUGO和变态内裤男URIEN,YANG和YUN和作为两个不同的角色独立出来,豪鬼和真豪鬼更作为隐藏人物和隐藏BOSS登场,而且真豪鬼的强度堪称全系列最高,无敌之鬼!系统方面引入了EX技,除了一般的必杀技外,游戏中的角色同时亦存在EX必杀技。首先,要使用EX必杀技就必先拥有一定程度的能量槽(因为每项EX必杀技也须消耗不同程度的能量槽)。一般而言,EX必杀技是本身必杀技的多HIT版,但不是所有必杀都有EX版的。然而EX版在使用效果上要比必杀技本身有着更多的变化。由于其HIT数较多,就算对手想以BLOCKING化解也不是易事,故在僵局中有不俗的价值。另外连续技系统有所改进,超必杀结束对手的画面也有所不同,整体的画面质量相对上作也有提高。旧角色都引入了大量的新必杀技,新的TC等等,战术,技巧方面都有了很大不同。

不过,不管从画面、音乐、人物还是系统上看,“二度冲击”都让人觉得还缺了点什么,而且同时期的铁拳、VR战士、格斗之王等游戏风头正劲,所以“二度冲击”和“新一代”一样,都没有大热。但《街头霸王》不会让人失望,面对卡普空宣布的“三度冲击”制作计划,众多街霸玩家们在翘首以待……
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(八)、金字塔上的王者

1798年7月,当远征埃及的拿破仑在吉萨的金字塔附近作战时,为了激励饱受伤病折磨、士气萎靡的士兵们,曾说过一句著名的话:“4000年的历史正从金字塔的塔顶看著你们!”

如果说《街头霸王》系列是格斗游戏领域的金字塔,为业界竖立起一座座里程碑,那么于1999年推出的《街头霸王 III·Fight For The Future》(三度冲击)就是高高站在金字塔顶端的帝王,俯视苍生。对一个刚刚接触《街头霸王 III·三度冲击》的新玩家,完全可以这样对他说:“苦练吧,12年的格斗历史正从金字塔的塔顶看着你!”

“三度冲击”作为目前这一系列的最终作,可以说达到了前所未有的高度。在同样使用CPS3基板的前提下,画面方面达到了系列最高,重新绘制了全部角色的大头像和全部场景,引入了超必杀发动时的大特写,魄力大大增加。尤其是游戏中的场景,不是依靠硬件机能或程序员的编程能力,完全是设计师的艺术底蕴:依琳娜的落日沙漠中,血红的太阳映照茫茫大漠,红黄二色将非洲那种粗旷壮美的气势表达无遗;达德利的伦敦街头,鲜艳中仍能让人感觉到雾都的清冷气氛;YUN场地中是夜雨下的不夜城香港……不同于《CAPCOM VS SNK 2》中鲜活的立体背景,“三度冲击”如油画般为我们展示出一道道唯美而又凝重的风景线,在意境渲染上几近完美。

本作的音乐风格在卡普空的作品、甚至是格斗游戏中都十分少见,由于“新一代”和“二度冲击”的音乐被评价为“朴素过头”,所以卡普空特意在“三度冲击”中 起用了加拿大数一数二的Hip-hop组合INFINITE,为整部作品带来焕然一新的感觉。BGM方面,基本上是电子乐+Hip-hop风格,节奏感强烈而又不张扬,有着独特的韵味包含其中。(我总觉得YUN的背景音乐酷似《007》,难道是错觉?)  

人物方面,“三度冲击”加入了五名新角色,豪鬼作为可选角色登场,最强女性格斗家——春丽也载誉回归。角色设定依旧是卡普空风格,不帅不酷,但性格分明:从中规中矩的隆、肯到霸气十足的豪鬼、头上只有几根毛的仙人ORO、改造人NECRO、铁面神秘人Q……可谓千奇百怪。人物之间的特性差异巨大,传统角色如隆,看似平凡,招式朴实无华但判定强;蓄力型角色REMY招式虽然不多,但破绽极小……虽然没有前卫的外形,但人物的招术和操作方式都十分符合自身性格,再加上细腻流畅的动作,使得每个角色都有一批忠实的拥趸——这就是卡普空的设定功力。

以上都是“三度冲击”的外在体现,作为一款格斗游戏,最重要的还是内涵——判定与系统,这是吸引玩家长时间投入的重要因素,把“三度冲击”置于金字塔顶端也正是基于它拥有大量精密的系统设定。首先是角色的技巧方面作了大量的修正和调整,去除了一些不合理的旧技巧,增加了很多新技巧。调整的方面包括了几乎全部普通技、特殊技、必杀技、TC、超必杀的动作、性能与判定,使得整个游戏的平衡度达到了无可比拟的完美程度。如前冲、大跳、受身、眩晕槽、投技解拆、小跳攻击、EX必杀技等系统也做了进一步调整。BLOCK方面,可以在防御连续攻击中使出红色Block,但难度很高,进一步提高了操作的技巧性与对战不确定性。(编注:BLOCKING概念的引入使过去《街霸》的很多打法都失效了,这对于老玩家来说应该也算是一种“冲击”吧?)

另外,由于操作的精确和流畅,“三度冲击”对“确认”的要求也十分之高。“确认”通常指以轻攻击或中攻击打中对手后,迅速接上必杀技(或TC、超必杀技)的技巧,比如肯的下轻脚*2接疾风迅雷脚、春丽的下中脚接凤翼扇。一旦对方被开头的轻攻击“粘”上,接下来往往就是一顿暴打。而且如肯、春丽等角色只有在熟练掌握“确认”的前提下才能充分发挥威力,按远在日本的玩家LIGHTER的话说:“不会确认?那你还练KEN干嘛?”另外“确认”看似简单,对操作的要求却很高,而且练习和实战也大不相同,在实际战斗中,你想近距离接近并成功打中对手是相当困难的,所以“确认”实际是对玩家反应、操作水平及距离掌握的综合考验。

除了对指令系角色大大有利的“确认”,“三度冲击”中还有蓄力系人物专用的“分段集气”、“集气8FRAME内有效”要素,以及让对手割地又赔款的HIT STOP……当然这些都是高难度技巧,必须苦练才能掌握。

完美化的BLOCK则是系统中的重中之重,BLOCK的最大特色是可以在“毫无受损”的情况下化解对手的攻击,而且硬直时间比进攻方短——这就意味一旦BLOCK成功,你就可以在对手行动不能的状态下近身开始攻击。而且更存在连续BLOCK对手多HIT攻击的GUARD BLOCK(既俗称的“红B”),给人以极大的心理满足。在“三度冲击”普及初期,曾有些人认为BLOCK太强,以致影响了游戏的平衡性。实际上,深入玩过的人都应该体会到,正确的BLOCK对方的攻击,特别是连技攻击,难度是非常大的,稍有不慎就会遭受重创。所以在很多情况下,与其贸然使用BLOCK,不如老老实实的防御来的安全,更何况还有投技这一BLOCK的克星存在(部分超必杀技也是不可BLOCK的)。所以总的来说,BLOCK是一种转守为攻的手段,可以在受到对手连续攻击时摆脱一味防御的被动局面,在体力比较少时避免被对方以多Hit数的必杀技“屈死”,使游戏的整体平衡性更趋于完美、对抗时更公平、更具趣味性;同时,准确的进行BLOCK难度较高,又有被对方趁机施以投技的危险,决定了玩家不能过分的依赖于BLOCKING,而要对各种攻防手段进行综合的运用。所以,看上去很单纯的一个BLOCKING,却彻底颠覆过去的战术传统,双方接触瞬间所有的可能性都以至少乘2再乘2的方式扩展,集反应、心理、习惯之大成,格斗游戏最重要的“选择”这个概念,被“B系统”高度扩大和深化。

目前世界级别的格斗比赛中,主打项目都是这款令无数玩家沉迷其中的“三度冲击”。与《少年街霸 III》完全鼓励进攻、单纯增加格斗爽快程度的特点不同,“三度冲击”更多的是将进攻的方式多样化,从而使多选一变得更加严谨,面对一个“浑身都是可能性”的对手,战斗变得更加真实、更加凝重。但这样非但没有影响到游戏的乐趣,反而使玩家能在紧张的战斗中不断得到满足。由此可以看出,“三度冲击”对细节的掌握已经到了无微不至的地步,“卡普空格斗艺术”至此上升到了一个新的高度。
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另类街霸
(九)、让我们再捞一票!

《街头霸王》系列作为卡普空的金字招牌,在格斗游戏领域里拥有绝对NO.1的位置,按厂商一贯风格,当然要深挖资源,充分发掘每一个卖点,所以除主流街霸之外,还有众多衍生作品存在,现在就让我们看看这些家族里的弟弟妹妹吧。

9.1、史上最失败作品

当属《街头霸王:The Movie》,由尚格云顿(Jean Claude Van Damme)主演的电影《街头霸王》改编而成的游戏。这部所谓的电影“原作”只能算二、三线的作品,剧本和导演均由Steven D"Souza负责,为了迎合美国市场,主角居然由隆、肯变成了大兵古烈,实在让美国以外的街霸爱好者大跌眼镜!在该片中出演春丽的是美籍华人女演员温明娜。她在之后也算是星运亨通,出演了不少电影,还频频担任动画名片的配音,如《花木兰》和《最终幻想·灵魂深处》等。总体来说,这部电影虽然在制作和剧本方面十分糟糕,但有一部分演员的扮相却十分酷似游戏中的人物,令人叫绝。不过却节外生枝的增加了一个日本的什么大佐(看到这头衔我就有火……),更绝的是AKUMA在电影中居然以维加身边小丑的形象出现,且不说糟蹋了最强之鬼的名声,这把原作设定改得也太离谱了吧?!

《街头霸王:The Movie》为了展现电影感觉,采用了类似《致命格斗》(俗称《真人快打》)的真人实拍技术。电影中的演员都亲自参与了游戏制作,而游戏在画面还原度上也还算比较高。按美国人的思路,“真人快打”既然依靠真人实拍技术带给玩家的视觉冲击而成功,那么“街头霸王”也理应获得成功。然而,事实证明这款《街头霸王:The Movie》绝对是"街霸"史上最糟糕的一作。与正统街霸相比,这款电影版的操作感极为拙劣,人物动作生硬,这就注定了它在格斗游戏里只能处于“垃圾”的地位。

本作的街机版游戏由Incredible Technologies制作,CAPCOM负责发行。这是一家美国街机游戏制作公司,在不久后就被CAPCOM兼并。CAPCOM在该作的美版发售上并没有亲自进行,而是将其全权交给了Acclaim。作为交换,Acclaim也将《X-MEN:原子之子》的发行权交给了CAPCOM。事实证明这笔交易确实极不公平。CAPCOM在发行《X-MEN:原子之子》时仅有的一些软件很快就被抢购一空,由于在后来并没有追加生产,玩家们要想买到这款游戏甚至还很不容易。而《街头霸王:The Movie》的情况就完全不同,这款游戏虽然遍布大街小巷,但却无人问津,造成大量库存积压。(美国厂商被日本厂商算计的一个实例 -_-)

这款游戏还发行了SS、PS、SDO等多个家用机版本,采用《超级街头霸王 II X》的引擎,比街机多了一些冒险模式,但依然摆脱不了成为垃圾游戏的厄运。

9.2、迎合潮流,我也3D

1996年出品的 “立体街霸”《街头霸王 EX》是ARIKI从卡普空得到版权后制作的,对应PS互换基板。虽然是为了顺应《VR战士》和《铁拳》的立体化潮流,但此作却只是一个套上3D外壳的2D格斗游戏,所有的操作方式都和原来的《街头霸王》无异,虽然画面与同时期的立体格斗游戏相比很粗糙,人物都是“方”的,但卡普空一贯优秀的操作性得以保留,并增加很多原创角色。另外丰富多彩的连续技系统也吸引了一部分玩家,在各地机厅中拥有很高的人气。四个月后,趁热打铁的强化版《街头霸王 EX PLUS》登场,追加新角色,前作中的一些隐藏角色也变为可选。不久后又推出了一款《街头霸王EX PLUS ALPHA》,只是没有什么实质性的改变。

1998年的《街头霸王 EX2》依然由ARIKI制作,由于之前的《街头霸王 EX》在画面上的表现差强人意,所以这次使用了NAMCO的SYSTEM 12基板。这款基板在《铁拳3》中的表现非常优秀,而《街霸EX 2》的画面借助硬件提升同样有了极大的进化,人物多边形更多,不再那么“方”了,动作也更加真实流畅。游戏中新加入了一些原创角色,怪兽布兰卡和铁面巴洛克也再次登场。《街头霸王 EX2》在系统上加入 “EXCEL”系统,类似于《少年街霸》中的OC系统,玩家可以任意组合攻击成为华丽的连技。还有可以在任何地面普通技后cancel等等全新设定,令游戏性更为提高。1999年,又推出《街头霸王 EX 2 PLUS》(一贯作风,没办法),追加新角色和强化了EXCEL技,这款作品成为《街头霸王 EX》系列中最受玩家喜爱的一部。

2000年3月4日,随着SONY新主机PLAY STATION 2的发售,《街头霸王 EX 3》登场。由于PS2的强大机能,画面十分精美,可选角色达到26名(外加可以自行设计的新角色ACE)。作为该系列特色的连续技在本作中得到超级强化,华丽无比。ARIKI还加入很多原创要素,在协作模式中玩家还可以进行2对2的四人疯狂大战,使游戏乐趣大大增强。(编注:对于本作的评价可谓仁者见仁,智者见智)

《街头霸王 EX》系列虽然是ARIKI借卡普空之名推出的捞钱之作,在严谨性方面无法和正统街霸相比,但却在游戏性方面独树一帜。众多的原创新人物和超级爽快的连续技设定令玩家耳目一新,因为依然拥有一定数量的追随者。
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 楼主| 发表于 2007-12-28 12:15 | 显示全部楼层

抢在无心的前头----街霸系列历史回顾

9.3、比比谁更可爱

1997年9月,一款《超级口袋战士》引起大众的注意。在这款由卡普空本社制作的轻松型游戏中,所有角色都以可爱的Q版造型出现,玩家积攒超必杀槽的主要来源是吃不同颜色的“宝石”,宝石可以由对方身上打出,或从天上掉落,空中还不停飞过孙悟空、猪八戒等搞笑人物(怎么不给吴承恩版权费啊 -_-)。系统方面,除了超必杀大幅简化外,键位也简化为拳、脚、特殊技三个。所有人的连续技都简化为四种:拳拳拳拳、拳拳拳脚、拳拳脚脚、拳脚脚脚。游戏的搞笑关键就在于这四种连续技,如春丽的火箭炮、情书,豪鬼的跳水,丹的卡拉OK……角色的种种表现令玩家捧腹大笑。另外还可以捡取爆炎、冰冻弹等武器攻击对方,甚至还可以将对手打出地球,变成“天外飞仙”……再加上背景画面里众多熟悉的卡普空人物,令游戏充满乐趣,绝无冷场,让玩家见识到卡普空的搞笑天赋。此游戏后来还推出过PS移植版本,销量不俗。

9.4、火星撞地球

卡普空和SNK一直是街机业的竞争对手,两家公司都有为数众多的超人气偶像,无疑,《街头霸王 VS 格斗之王》这样的梦幻作品一直是格斗玩家们梦寐以求的,不过由于两家公司都有一定的市场占有率和固定拥护者,所以这种想法基本上就是……做梦,前些年国内某制作小组就做过一个《SF VS KOF》的作品,可惜是个极其粗糙的实验品,再说完全没有版权许可……所以也只能算是隔靴搔痒。不过,这一梦想在SNK经济危机的影响下终于成为现实。从1999年开始,便风闻两社即将合作推出一款“梦幻格斗”大作,这条消息给玩家带来极大震撼,一时里,相关的讨论和预测层出不穷。

2000年8月,《CAPCOM VS. SNK -MILLENNIUM FIGHT 2000》终于出炉,集合了《街头霸王》和《格斗之王》里的三十多名角色,阵容堪称强大,由二社各自的御用画师森气楼和西村绢交换绘制角色,也就是街头霸王的人物由森气楼主笔、格斗之王的人物由西村娟来画,这使人物的造型有了更多新意。系统方面,战斗模式分为SNK和卡普空两种,SNK模式可以象《格斗之王》中那样蓄气,卡普空模式不可蓄,但有三段超杀。另外还保留了《街头霸王 III》中的快进、疾退、大跳等基本系统。游戏在人物判定方面令大批玩家无所适从,基本上卡普空的角色还算原汁原味,SNK人物改变却很大。如八神庵的超必杀八稚女,与《格斗之王》里的表现相比,发动奇慢,很难相信有谁会被这种招术抓住。也难怪,原本就是两个游戏、两种系统,平衡的结果必然会令一部分玩家不满。

本作在2001年5月推出了PRO版,增加了东丈和丹两个新人物,系统方面无明显变动。家用版本则有DC版和PS版两种。

《CAPCOM VS SNK》只是个试验作品,虽然玩家反映不是很好,但先前期待值却极高,毕竟是两大厂商的首次碰撞。所以在2001年8月,卡普空趁热打铁,推出了续作《CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001》。对比前作,CVS2有了质的飞跃,人物大幅增加,初代《街头霸王》中的双棍男EAGLE回归,《私立公平学园》的恭介也首次参入,并加入《侍魂》中的霸王丸和娜可露露等人,阵容空前强大。

系统也成熟了许多,选人时\有六种可选模式,分别是C、A、P、S、N、K(CAP、SNK?)。

卡普空方面:C模式类似于《少年街霸 III》中的Z模式,三段超必杀,而LV2的超杀可以用必杀或超杀取消;A模式类似于《少年街霸 III》里的V模式,两段能量槽,可用OC连技,OC状态时还可以发出LV1的超杀;P模式则是《街头霸王 III》的操作方式,可以BLOCK和小跳。

SNK方面:S模式与《格斗之王95》相似,可以蓄气,可以闪避,体力值小于1/5时可以无限发超杀;N模式采用《格斗之王98》的方式,闪避变为翻滚,可蓄三段超杀、可爆气;而K则是《侍魂》模式,能量以“怒槽”形式出现,蓄满后攻击力、防御力大幅度提升。

虽然角色平衡性依旧存在问题,如过强的布兰卡、萨加特,但丰富的人物和设定却让CVS2的可玩性大超前作,玩家很快被这款游戏吸引,各地的格斗大赛也陆续设立了CVS2项目。在家用机移植版本方面,足迹遍布DC、PS2、NGC、X-BOX各大机种。
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9.5、其它

以街头霸王为招牌的游戏数量众多,如《漫画英雄对卡普空》的乱斗系列,DC上的动作游戏《街头战士》,甚至还有《卡普空对战麻将》……因为不属街霸系列,在这里就不一一说明了。

后记

写这篇文章时,又把过去的旧作几乎都过了一遍,感慨很多。1989年首次接触《街头霸王》,从菜鸟到老手,水平不高,乐趣不少。这15年是街头霸王和卡普空的成长史,也是我和所有格斗玩家的成长史。时值业界变革期,街机业利润大幅下滑,卡普空更宣布全力转向家用机游戏的开发,但不管怎样,我相信卡普空不会让大家失望。

谨以此文,献给所有街霸玩家。

感谢北京IORIYANG、GOUKI,上海十字火焰、老霸王、力奇、伟伟,广州小春子提供部分资料,感谢街霸中文网的朋友们对本文给予的大力支持。 贴子相关图片:
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发表于 2007-12-28 15:22 | 显示全部楼层
这里只是挑选一些有代表性的版本,实际上各种美/日版、A/B修正版等等足有十几个,但都只有细微差异,不值得浪费版面来介绍。另外如彩虹、降龙等“民间”版本,改动就比较大胆了,可以在空中发必杀技、出招无硬直、按STAR键随时换人,更有无限波动、贯穿屏幕的旋风腿、甚至一个升龙拳出九个波动这样“一击必杀”的招术。当然,这样的作品就可以无视了

当初玩街机时,玩到过类似的版本,看到几乎半个屏幕都是波动拳的感觉,现在还有点怀念呢
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发表于 2007-12-29 09:12 | 显示全部楼层
早期格斗类游戏中的佼佼者,街机厅内一度最热的游戏。
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发表于 2007-12-29 13:51 | 显示全部楼层
曾经迷恋的游戏
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发表于 2007-12-30 19:33 | 显示全部楼层
觉得街霸比拳皇更是严格意义上格斗游戏!
超喜欢街霸2和少年街霸3!
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